رفتن به مطلب

CodePlus

کاربر انجمن
  • تعداد ارسال ها

    2809
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

تمامی مطالب نوشته شده توسط CodePlus

  1. Frantic Films Krakatoa V1.6.1.43756 For 3DMax 9-2011 پلاگین Krakatoa ابزاری است برای شبیه سازی پدیده های طبیعی مانند گرد و غبار ، دود، گل و لای، پلاسما و .. 24.2 مگابایت letitbit.net
  2. CodePlus

    هدرهای انجمن....

    نه .. دومی که شوخیه ................ همون اولی مدنظرمه ... #145
  3. CodePlus

    هدرهای انجمن....

    اینم اصل جلف ....
  4. CodePlus

    هدرهای انجمن....

  5. CodePlus

    نواندیشان به روایتی دیگر ....!

  6. 3D Models Poltrona Frau Nursery Furniture format: 3D max, 3ds (120 models with textures) size: 93 mb Turbobit i-FileZ
  7. آموزش: [RTgroup] اصول مدلسازی یک فضای سرپوشیده
  8. اول .............................. تنبلا .. آموزش: [RTgroup] اصول مدلسازی یک فضای سرپوشیده
  9. اصول مدلسازی یک فضای سرپوشیده [/url] در این آموزش با اصول ساخت یک فضای بسته (در این مورد یک سالن اجتماعات) آشنا می شوید . در این آموزش قصد ندارم ساخت این مدل را از پایه آموزش بدهم هدف از این آموزش تنها ذکر نکات کلیدی در طراحی یک فضای بسته است. در ابتدا این نکته قابل ذکر است که در ساخت هر مدلی در هر نرم افزاری ابتدا مدل را بصورت دستی طراحی کرده تا درک درستی از چیزی که قصد ساخت آنرا دارید داشته باشید . پس از این کار جزئیاتی را که در مرحله اول نیاز به ساخت آنها نیست حذف کنید . سپس بدنبال راهی باشید تا حدالامکان مدل شما قابلیت قرینه سازی داشته باشد بصورتی که شما تنها یک طرف آنرا مدلسازی کنید و طرف دیگر را قرینه کنید. مدلی که ما قصد ساخت آنرا داریم یک سالن اجتماعات است که یک نیمه آن کاملا قرینه نیمه دیگر است پس ما فقط 50 درصد کار را انجام میدهیم . مدلسازی پس از طراحی و ساخت عکس Blue print از فضا شروع به ساخت مدل می کنیم . توجه کنید : ساخت مدل میتواند با دو روش انجام شود . یکی ساخت بکمک اشکال سه بعدی و Editable poly و دیگری ساخت بکمک اشکال دو بعدی و اجرای تغییردهنده Extrude بر آنها . توجه کنید : در ساخت مدلهای پیچیده حدالامکان مدل را برای خود ساده کنید . این به آن معنی است که سعی کنید در شلوغی مدل دچار سردرگمی نشوید . توجه کنید : در ساخت مدل از اندازه های استاندارد استفاده کنید مانند متر و سانتیمتر پس از ساخت اشکال اولیه بصورت جداگانه با اندازه های دقیق و کنار هم چیدن آنها شما یک محیط سه بعدی دارید بدون جزئیات . توجه کنید : پس از پایان هر مرحله مدل خود را مورد ارزیابی قرار دهید تا کمترین اشتباه را مرتکب شده باشید . پس از ساخت کلی مدل نوبت به جزئیات می رسد .. بطور مثال چراغهای زیر پله ها .. توجه کنید : در مدلهائی که قرار نیست از نمائی نزدیک را رندر داشته باشید نیاز به افزودن جزئیات زیاد نیست .. حتی می توانید تنها در محدوده دید دوربین جزئیات اضافه کنید . در ساخت مدلهائی مانند این صندلی نیز لازم نیست از جزئیات زیادی استفاده کنید .. در نهایت نرم کردن لبه ها توسط Turbo smooth یا Mesh smooth و نقش دهی مناسب ایرادات کار شما را می پوشانند. می توانید با کپی کردن صندلی و با استفاده از یک اسکریپت random transform یا چیدن تصادفی آنها بصورت دستی یک سالن پر از صندلی داشته باشید . مواد مواد یا نقش ها نقش اساسی در باور پذیری یک مدل ایفا می کنند .. شما میتوانید با نقش دهی مناسب حتی یک مدل Low poly را در نظر بیننده باورپذیر کنید . توجه کنید : در ساخت مدلهای پیچیده و با جزئیات زیاد سعی کنید از نقش های زیادی استفاده نکنید و با حداقل مواد کار را ببندید. در این مدل بطور مثال ما از نقشهای زیادی استفاده نکرده ایم تنها چند نقش از سنگ و چوب و پارچه مورد استفاده قرار گرفته اند. در زیر با پارامترهای ساخت چند نقش آشنا می شوید: نورپردازی یکی دیگر از نکاتی که باید بدان توجه کنید و بدون آن کار شما معنایی ندارد نورپردازی است . یک نورپردازی مناسب همان قدر مهم است که ساخت مدل !! مکان دهی نورها نیز از اهمیت فوق العاده ای برخوردار است در این مدل بطور مثال سعی شده برای هر چه طبیعی تر شدن کار نورها درست در محلهایی تعبیه شوند که نورهای واقعی وجود دارند . توجه کنید : در چنین مدل پیچیده ای که تعداد زیادی نور در مکانهای مختلف وجود دارد یک نور را ساخته و نورهای دیگر را کپی کنید و در هنگام کپی کردن فراموش نکنید که آنها را بصورت instance کپی کنید تا در کنترل بهتری روی انها داشته باشید . ارائه تمام اعمالی که در بالا انجام شد بدون یک ارائه مناسب یا همان رندر بی فایده است . یک رندر موفق حاصل محاسبات دقیق و در نظر گرفتن نوع تابش نورها و بازتاب از سطح مواد است . مراحل تلفیق پس از تولید درست است که یک رندر خوب میتواند به واقعی جلوه دادن یک کار کمک کنید اما مراحل تلفیق پس از تولید در نرم افزارهای دیگر مانند فتوشاپ و افترافکت نیز به همان اندازه مهم است .در فتوشاپ شما با اعمال افکت های مختلف به تصویر میتوانید نتایج متفاوتی بگیرید . در زیر برخی از افکتهای اعمال شده را میبینید : امیدوارم ذکر این نکات در طراحی مدلهای سه بعدی شما مفید بوده باشد . موفق باشید.
  10. Selection of carved, forged and classical furniture | max | Vray | textures | 267 Mb
  11. CodePlus

    بانک hdri

    Guthrie HDRI & OpenEXR Panoramas
  12. Ceramic tile format: jpg , PDF (132 maps/1024x1024) size: 69 mb Letitbit
  13. Grass Textures 10 JPG | max.3200x2400 | 22 Mb letitbit.net
  14. 3D models Auto-grader GS-2501 Format: 3d Max 2009. 3ds. size 27 Mb Letitbit Turbobit
  15. Texture of concrete from the World Matters 112 JPEG | ~2032x1524 | 117 Mb Letitbit.net I-Filez.com
  16. مدل سه بعدی دستگاه خودپرداز ATM Format: 3d Max 2009. Vray 1,5. 3ds. (textures) size 27 Mb Turbobit Letitbit
  17. Hi-tech 3D Model 169.6 Mb i-filez.com
  18. Tapestries and pillow HISTORIC STYLE. Materials V Ray 1.5 Depositfiles Letitbit Turbobit
  19. 3D models Kenworth K100 Truck Format: 3d Max 2009 VRay.3ds. size 34 Mb Turbobit i-FileZ
  20. 3D models Dodge Challenger SRT8 Format: 3d Max 2009 Vray.3ds.low.(textures) size 40 Mb Turbobit i-FileZ
  21. CG Artist metal construction textures 56 Tif 374 Mb Letitbit.net Filesonic.com
  22. رویداد Image layer علاوه بر فیـلترهای استاندارد که بر یک تصویر اجرا می شوند تعدادی فیِـلتر وجود دارند که آنها را Layer event می نامیم و همزمان بر روی دو یا چند تصویر اجرا میشوند. دکمه Add image layer event تنها زمانی قابل استفاده است که همزمان دو یا چند رویداد را انتخاب کرده باشید . اولین رویداد منتخب به تصویر منبع و دومین رویداد به تصویر تلفیق گر تبدیل می شود و هر دو رویداد به رویداد فرعی زیر نام Layer تبدیل می شوند. پس از انتخاب رویدادها داخل پانل Queue دکمه Add image layer event در نوار ابزار را کلیک کنید پنجره ای با همین نام باز خواهد شد .. در فیلد Lable نام دلخواه برای رویداد را انتخاب کنید . پایین این فیلد میتوانید نوع فیـلتر را انتخاب نمایید .
  23. مشاهده و دستکاری مقادیر کلیدها هنگامی که بر روی یک کلید راست کلیک می کنید اولین گزینه نام شی و پارامتر متحرک سازی شده است. اگر این گزینه را کلیک کنید یک پنجره کوچک باز می شود . بستگی به نوع کلید تنظیمات و پارامترهای داخل این پنجره آشکار می شوند. داخل این پنجره در فیلد Value مقدار پارامتر در کلید فعلی را مشاهده می کنید . میتولنید در همین فیلد مقدار آنرا تغییر دهید . در فیلد Time شماره فریم را مشاهده می کنید .توسط پیکانهای این فیلد می توانید به فریم قبلی و بعدی بروید و کلیدهای آنرا دستکاری کنید. دکمه های In و Out به ترتیب نوع مماسهای ورودی و خروجی به این کلید را تعیین می کنند . این مماسها شیوه تغییرات قبل و بعد از کلید جاری را تعیین می کنند. یک مثلث کوچک پایین این دکمه قرار دارد که با کلیک روی آن می توانید مماس مورد نظر را انتخاب کنید . این مماسها و عملکرد آنها به شرح زیر است: Smoot : انتقال هموار و آرام ایجاد می کند (پیش فرض) Linear : انتقال با سرعت ثابت بین کلیدها Step : حرکات منقطع و ناپیوسته ایجاد می کند Slow : شتاب حرکات را کاهش می دهد Fast : شتاب حرکات را افزایش می دهد Custom : بشما امکان آنرا میدهد دستگیره مماسها را در حالت Function mode کنترل نمایید Custom-locked handles : بشما امکان می دهد تا دستگیره مماسها را کنترل نمایید در حالی که دستگیره ها دو به دو قفل شده اند.
  24. برنامه کمکی Randomize keys این برنامه کمکی بشما اجازه می دهد تا زمان و یا مقدار کلیدهای یک شیار را به طور تصادفی تنظیم کنید . ابتدا نام شیار مورد نظر را انتخاب نموده و داخل منوی پنجره به ترتیب Utilites -> track view utilities را کلیک کرده و نام این برنامه را انتخاب نمایید پنجره تنظیمات آن باز می شود .. تنظیمات را به دلخواه انجام دهید و Apply را کلیک کنید .
×
×
  • اضافه کردن...