رفتن به مطلب

FrnzT

مدیر بازنشسته
  • تعداد ارسال ها

    2134
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

تمامی مطالب نوشته شده توسط FrnzT

  1. FrnzT

    هر كس بلده ساز بزنه بياد اينجا!!!

    من هم خیلی خوشحالم اگه این اتفاق بیوفته :wubpink: راستی الان دنبال نرم افزارش میگردم. اگه رو نِت پیدا نکردم میرم میگیرمش.
  2. FrnzT

    هر كس بلده ساز بزنه بياد اينجا!!!

    آرش جان بهتر هست که با shadmehrbaz عزیز که مدیر تالار موسیقی هستند در رابطه با بخشی ویژِۀ آموزش موسیقی صحبت کنید. اتفاقا ایشون هم در زمینۀ آهنگ سازی اطلاعات خوبی دارن. با هماهنگی ایشون یک کلاس ویژۀ آهنگسازی راه بندازید. شاید هم بتونیم در پایان یک گروه تشکیل بدیم
  3. FrnzT

    هر كس بلده ساز بزنه بياد اينجا!!!

    سلام آرش جان میشه یه تاپیک جداگانه برای این آموزش بذاری که فقط آموزش ها باشه بعد بچه ها اگه سوالی داشتن اینجا مطرح کنن. یا تو یه تاپیک جداگانۀ دیگه. راستی قبلش اگه آدرس نرم افزار رو بگی که دانلود کنیم خیلی خوب میشه. اینطوری همزمان با تو میتونیم پیشروی کنیم. من به شخصه عاشق این کار هستم. از زحمتی که میکشی هم سپاسگذارم :wubpink:
  4. FrnzT

    هر كس بلده ساز بزنه بياد اينجا!!!

    آخه تا اونجایی که من پستها رو خوندم آرش پیشنهاد داد که یه نرم افزاره که یاد میده ایمان قول یاد دادن چیزی رو نداده
  5. FrnzT

    هر كس بلده ساز بزنه بياد اينجا!!!

    آرش یا ایمان؟
  6. FrnzT

    هر كس بلده ساز بزنه بياد اينجا!!!

    درود دوستان عزیز من سه تار میزنم البته عاشق ویولن هستم و میخوام اگه بشه امسال ویولن رو شروع کنم.
  7. FrnzT

    فرهنگ واژگان گرافيک

    روابط کاربردی (User Interface) : رابط کاربردی که UI هم خوانده می شود به مجموعه بخش هایی از بازی گفته می شود که برا ی برقراری ارتباط با کاربر بکار می روند از جمله منو ها ، کادر های تبادلی ، دکمه ها ، پیام ها و تنظیمات بازی . ابزار رندر گم شده (Lost Device) : هنگامی که ابزار رندر از نظر عملیاتی در حالت ناپایدار قرار می گیرد به آن ابزار گم شده اطلاق می شود که در این حالت تلاش برای نمایش و رسم اشیاء با شکست مواجه می گردد و باید ابزار را تنظیم مجدد کرد ، تغییر اندازه پنجره یا خروج موقتی از برنامه در حالت تمام صفحه از جمله دلایل این مسئله هستند . رندر غشایی (Membrane rendering) : یک روش پیشرفته رندر که با بکار گیری چند بافت شفاف و توسط سایه زن گره ، حالتی را ایجاد میکند که گویی سطح جسم نازک بوده و شیئ تو خالی می باشد . هوش مصنوعی (AI) : حوضه ای از دانش رایانه و ریاضیات جدید که در بازی ها به اوج قدرت خود میرسد . هوش مصنوعی می تواند از مسیر یابی تا حرکات هوشمند ، یافتن هدف و عکس العمل های واقعی را به بازی ها ارائه کند . ترکیب گره (Vertex Blending) : یک روش متحرک سازی هموار که در آن چند موقعیت بر حسب زمان فریم و وزن ترکیبی ، با هم ترکیب می شود تا موقعیت نهایی یک گره را ایجاد کنند . از این تکنیک بیشتر در متحرک سازی بدنه های یک تکه استفاده می شود . ویرایش گر محیط (Level editor) : برنامه ای که معمولا به همراه موتور ها و یا بطور مستقل عرضه می شود و با دارا بودن امکانات بصری و قابلیت بارگذاری اشیاء سه بعدی ، نور ، بافت ، تصویر و دوربین سایر اشیاء در طراحی چیدمان محیط های سه بعدی و ذخیره آنها بکار میرود . آسمان (Sky) : شیئ سه بعدی بزرگ و مرتفعی که به دو شکل گنبد (dome) و جعبه (box) ایجاد شده و با اعمال بافت (هایی ) از تصاویر ابر و خورشید به عنوان سقف محیط یا آسمان بکار میرود. سایه خاکستری (Gray scale): یک روش نمایش تصویر رنگی که در آن رنگهای مختلف بر حسب مقدار روشنایی، با سایه هایی از رنگ خاکستری ظاهر می شوند ، این روش حجم ذخیره اطلاعات را کاهش میدهد . تست آلفا (Alpha testing) : عملیات مقایسه مقدار آلفای پیکسل ها با مقدار مرجع توسط یک تابع مقایسه ای، که در صورت تایید شدن تست آن پیکسل شفاف خواهد بود و در غیر این صورت مات . بیت بر پیکسل (bpp) : معیاری برای سنجش تعداد رنگهای مجاز صفحه ، چون هر بیت می تواند دو مقدار به خود بگیرد ، عمق رنگی بر حسب توانی از دو بیان می شود ، که به 2 به توان 24 رنگ واقعی و به 2 به توان 32 رنگ طبیعی گفته می شود . ضرب نقطه ای (Dot Product) : یکی از روش های ضرب بردارها که د ر آن مولفه های معادل تک به تک ضرب شده و حاصل جمع می گردد ، این ضرب به ویژه در نور پردازی کاربرد فراوانی دارد . مدل رنگی (Color Model) : روشی برای بیان رنگ ها که در آن از چند مولفه رنگی و یا سیستم مختصات استفاده می شود . RGB ( قرمز ، سبز ، آبی ) و SHL ( اشباع – رنگ – روشنایی ) از مدل ها ی رایج در گرافیک هستند . تصویر راستری (Raster image) : یک فرمت برای ذخیره اطلاعات رنگی تصویر که در آن از نقاط با رنگها و موقعیت ها ی مختلف استفاده می شود . فرمت های راستری رایج عبارتند از : BMP , JPG , GIF , PNG تصویر برداری (Vector Image) : فرمتی برای ذخیره اطلاعات تصویری که از داده های دقیق ریاضی و به شکل برداری بهره می برد . از جمله می توان به متا فایل ها (WMF) اشاره کرد. بافت حجمی (Volume Texture) : بافتی ویژه که معمولا از اعوجاج یک جسم سه بعدی ایجاد می شود . موج پرلین (Perlin Noise) : یک نوع موج تصادفی ریاضی که چندی پیش توسط شخصی به همین نام ایجاد شد ، این موج مثلثاتی بوده و در گرافیک سه بعدی از جمله ساخت مه حجمی ، سطح زمین ، و یا موج آب کاربرد زیادی دارد . چند شکلی (Poly Morphism) : یکی از مفاهیم شی گرایی که بر طبق آن چندین تابع هم شکل کار واحدی را روی پارامترهای مختلف صورت می دهند و در هوش مصنوعی و ساخت کلاس های بازی کاربرد دارد. درخشش (Glow) : بازتاب نور از یک جسم سه بعدی به گونه ای که گویی در حال درخشش است ، در اینجا از سایه زن گره استفاده می شود و می توان برای نمایش خورشید ، گلوله یا ماه از آن بهره برد . PIX: یکی از برنامه های کمکی بسته DirectX که در مشاهده و ارزیابی کلیه اشیاء و منابع Direct3D مفید می باشد و می توان از آن در اشکالزدایی و بهبود عملکرد حافظه ای و سرعتی برنامه های گرافیکی نیز از آن استفاده کرد . DXT : یک فرمت فشرده برای ذخیره تصاویر راستری که از سوی مایکروسافت ارائه می شود و از آلفا نیز پشتیبانی می کند . این فرمت انواع گوناگون دارد و در قالب فایل dds عرضه می شود . REF (ابزار مرجع) : یک ابزار رندر نرم افزاری ویژه که توسط خود Direct3D و صرفا جهت اهداف اشکالزدایی و تستی عرضه می شود و قابلیت های اندکی و سرعت بسیار پایینی نیز دارد . موتور فیزیکی (Physics Motor) : بسته کوچکی که معمولا بصورت مستقل عرضه می شود و قابلیت های فیزیکی همچون تشخیص برخورد ، حرکت ، قوانین طبیعی و حتی خصوصیات اسکلتی و مکانیکی را ارائه می کند . می توان به tokamak ,coldet و ODE اشاره کرد . رندر چند مرحله ای (Multi-Pass Rendering) : یک روش رندر قدیمی که جلوه ها ی گوناگون در چند مرحله جداگانه پیاده سازی می شوند . معمولا اگر تکنیک جدید تری مثل چند بافتی در دسترس نباشد از این روش استفاده می شود. فایل X : یک فرمت مخصوص ذخیره و نمایش اجسام سه بعدی و متحرک سازی شده که توسط مایکروسافت و به همراه DirectX عرضه می شود و می تواند به شکل باینری یا متنی باشد . توری (Pateh) : یک شی سه بعدی و انتزاعی سطح بالا که از منحنی های هموار برای ایجاد یک جسم توری مانند بهره می برد . از این جسم در ساخت بدن کاراکترها و اجسام محدب استفاده فراوانی می شود . پردازنده فیزیکی (PPU) : یک پردازنده RISC ویژه که مخصوص انجام محاسبات فیزیکی بازیهاست و روی کارت گرافیکی یا حتی بصورت یک کارت جداگانه عرضه می شود. شی اولیه درجه بالا (Higher Order Primitive) : نوع جدیدی از اشیاء اولیه که می توانند بصورت منحنی یا سطح غیر هم سطح رندر شوند و در ساخت اجسام توری مانند و بدن کاراکترها کاربرد دارند.
  8. FrnzT

    فرهنگ واژگان گرافيک

    مورف (Morph) : یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد . رندر کارتونی (Cartoon rendering) : یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود . فایل جلوه (Effect file) : یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد . کتابخانه کمکی Direct3D D3DX : مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود . زنجیره تعویض (Swap chain) : مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد . فوق نمونه برداری (Supper sampling) : یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد 16x16 پیکسل هم میرسد . رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) : رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند . نرمال کردن (Normalizing) : تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند . سطح رندر (Render target) : مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد . سایه زن پیکسل (Pixel shader) : برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد . محوطه دید (View point) : بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد . V-Sync : یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد . رندر پشت صفحه (Off Screen Render) : در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود . بافر جلویی (Front buffer) : یک بافر رنگی که بطور خودکار با هر ابزار رندر ایجاد می شود ، این بافری است که در لحظه در صفحه نمایش داده می شود و نمی توان بطور مستقیم چیزی روی آن نوشت . فرمت انعطاف پذیر گره (FVF) : ترکیبی از خصوصیات مختلف یک گره مثل موقیت ، بردار نرمال ، مختصات بافت و وزن ترکیبی که مشخص می کنند چه پردازشی باید در خط رندر ثابت Direct3D روی گره ها انجام گیرد . توصیف گره (Vertex Declaration) : نحوه اعلام خصوصیات گره و نیز فرآیند پردازشی گره به سایه زن گره . توصیف گره اطلاعاتی مثل موقعیت ، مختصات بافت و نرمال را به همراه حجم و مکان هر یک در ساختار گره به سایه زن ارسال میکند . آدرس دهی بافت (Texture addressing) : نحوه بافت زنی مختصات بافت خارج از محدوده ( خارج از 0 و 1 ) . این مختصات می توانند تکرار شوند ، آینه ای شوند یا به رنگ حاشیه در آیند . پیچش بافت (Texture wrapping) : نحوه تعیین مختصات بافت اشیاء سه بعدی . مختصات بافت می توانند به شکل مکعبی ، کره ای ، استوانه ای ، تخت یا سایر اشکال به دور اشیاء پیچیده شوند . چهارگانه (Quaternion) : یک بردار چهار مولفه ای که برای مشخص کردن یک محور چرخش به همراه یک زاویه چرخش بکار می رود . عنصر چهارم زاویه و سه عنصر اول محور چرخش را تعیین می کنند . چند ضلعی (Polygon) : دراصطلاح گرافیک کامپیوتری به یک سطح چند ضلعی محدب هم صفحه ( تخت) گفته می شود که بطور مستقیم قابل رندر باشد . ساده ترین و پرکاربدترین چند ضلعی مثلث است . مه (Fog) : به مات شدگی صفحه درفواصل دور اطلاق می شود که برای شبیه سازی مه طبیعی و نیز محدود کردن عمق دید بکار می رود . دو نوع مه گره ای و مه جدولی ( پیکسلی ) قابل استفاده می باشند . جعبه محاطی (Bounding box) : یک مکعب فرضی که دور شی را فراگرفته ومحدوده آن را در فضا مشخص می کند . از این مکعب در محاسبات تشخیص بر خورد استفاده می شود . تشخیص برخورد (collision detection) : فرآیند تعیین فرورفتگی اجسام درهم واحیانا میزان این نفوذ که اساس عملیاتهای فیزیکی بازیها می باشد . در تشخیص برخورد معمولا از اشعه ها و نرمالهای اشیاء استفاده می شود . اشعه (Ray) : بردار ویژه ای که از یک سو تا بی نهایت ادامه دارد . اشعه با دو عنصر موقعیت مبداء و جهت امتداد مشخص می گردد و در محاسبات تشخیص برخورد ، پرتاب تیر و نور پردازی کاربرد زیادی دارد .
  9. FrnzT

    فرهنگ واژگان گرافيک

    حافظه مدیریت شده (Managed) : قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد . بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) : یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر 8 بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود . بافت زنی برجسته (Bump Mapping) : یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند . مختصات بافت (Texture Coordinates) : یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند. عدم رندر (Culling) : یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند . مخروط دید (Frustum) : یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند . حالت پر کردن (Fill Mode) : به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد. تداخل عمق (Z Fighting) : یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد . بافرعمق (Depth Buffer) : بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود . کشش تصویر (Image stretch) : تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد . ابزار رندر (Device) : شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است. نور نقطه ای (Point light) : یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد . رقیق شدگی (Attenuation) : یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد . نور موازی (Directional light) : یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد. پدیده فرسنل (Fresnel effect) : نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود . نور لکه ای (Spot light) : یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد . نور محیطی (Ambient light) : نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند . نگاشت محیط (Environment mapping) : تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود. جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) : تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد . لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) : یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد . نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) : میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد . ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) : فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد . Cg : زبان سایه زنی شرکت n Vidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد . Render Monkey: محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد . بیلبرد (Billboard): تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های اجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد . زمین ناهموار (Terrain) : یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد . سایه حجمی (Shadow Volume) : یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد . عمق دید (Depth of field) : بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .
  10. FrnzT

    فرهنگ واژگان گرافيک

    در کار با نرم افزارهای گرافیکی با واژهای مختلفی روبرو می شویم که درک درست آنها در روند کاری ما بسیار موثر است. رندر (Render) : به فرآیند ساخت تصاویر دو بعدی از روی اجسام سه بعدی اطلاق میشود که شامل عملیات تبدیل هندسی ، نور پردازی و برش میباشد . موتور گرافیکی (Engine) : برنامه ای که عملیات های مهم گرافیکی را مدیریت کرده و یک سطح انتزاعی بالاتر را به کاربر میدهد . موتور گرافیکی مهم ترین برنامه در ساخت بازی ها میباشد . دوربین (Camera) : دوربین مفهومی انتزاعی است که قابلیت دید صحنه توسط کاربر را مدیریت میکند . هر دوربین دارای یک موقعیت در فضای سه بعدی بوده و از آنجا به موقعیت دیگری می نگرد. بافت (Texture) : اطلاعات تصویری غالبا دو بعدی که برای دادن ظاهر واقعی به روی اجسام سه بعدی نگاشته میشود . بافتها میتوانند بافتهای BMP , JPG و سایرفرمت ها یا حتی بصورت حجمی باشند . پیکسل (Pixel) : مخفف واژه های Picture Element به معنای عنصر تصویری میباشد ، کوچکترین واحد سازنده تصویر که غالبا بشکل مربع میباشد و حاوی اطلاعات رنگی است . بافر (Buffer) : قسمتی از حافظه سیستم و حافظه ویدیویی است که از نظر فیزکی غالبا بشکل یک چهارگوش میباشد و برای ذخیره اطلاعات رنگ ، عمق یا استنسیل به کار میرود. نقطه محوری (Pivot Point) : موقعیتی از یک جسم سه بعدی یا دو بعدی که تبدیل هندسی ( از جمله چرخش ، انتقال و تغییر اندازه ) نسبت به آن صورت میگیرند . میپ مپ (Mip-Map) : یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که در آن وضوح فایل تصویری مورد استفاده بعنوان بافت بر حسب فاصله بیننده تا جسم مورد نظر انتخاب میگردد و هدف آن افزایش سرعت می باشد . سایه زن گره (Vertex Shader) : برنامه ای کوچک که جایگزین خط رندر ثابت شده و میتوان توسط آن به شکل انعطاف پذیری عملیات های انجام گرفته روی تک تک گره ها را کنترل کرد . بردار نرمال (Normal Vector) : برداری غالبا سه بعدی که جهت گیری هر گره و در نتیجه هر سطح نسبت به فضای سه بعدی را مشخص میکند و در محاسبات نور پردازی نیز اهمیت ویژه ای دارد . شبح نقطه ای (Point Sprite) : یک شیئ اولیه ویژه و جدید که برای نمایش سیستم های ذره ای و جدید مناسب میباشد و همواره به سمت دوربین قرار دارد و از یک گره تشکیل شده است . شیئ اولیه (Primitive) : ساده ترین شیئ سه بعدی که کلیه اجسام سه بعدی پیچیده از کنار هم قرار گرفتن آنها ایجاد میشوند . اشیاء اولیه عبارتند از نقطه خط و مثلث . لایه انتزاع سخت افزار (Hal) : حالتی که در آن Direct3D عملیات های تبدیل، نور پردازی و برش را توسط پردازنده گرافیکی انجام میدهد . رسام (Rasterizer) : بخشی از کارت گرافیکی که عملیات نمایش تصاویر شده بر روی مانیتور را انجام میدهد و مسئولیت اسکن خطی تصاویر را بر عهده دارد. سطح جزئیات (Lod) : تکنیکی پیشرفته که به واسطه آن میتوان سطح جزئیات اجسام سه بعدی (مش) را بر حسب فاصله دوربین از آنها تنظیم و در نتیجه سرعت عملیات رندر را افزایش داد. مش (Mesh) : نام دیگری برای اجسام سه بعدی ، مش ها از اجسام اولیه ای مثل خط و مثلث تشکیل شده اند و میتوانند دارای بافت بوده تحت نور پردازی هم قرار میگیرد. حالت رندر (Render State) : گزینه هایی که برای تنظیم قابلیت های مختلف ابزار رندر Direct3D بکار میرود از جنس DWORD میباشند حالات رندر بطور کلی خصوصیات بافت زنی ، نور پردازی و نمایش Direct3D را کنترل میکند. گره (Vertex) : موقعیتی در فضای سه بعدی که میتوانند دارای مختصات بافت ، بردار نرمال و رنگ باشد . گره ها کوچکترین عنصر سازنده اشیاء سه بعدی هستند . نقطه ، خط و مثلث به ترتیب از یک ، دو و سه گره تشکیل شده اند. سیستم ذره ای (Particle System) : جلوه ویژه ای که برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون آتش ، برف ، باران یا انفجار بکار میرود و در آن مجموعه ای از ذرات ریز (معمولا شبه های نقطه ای ) دارای بافت ، تحت محاسباتی برای نشان دادن اثر باد ، نیرو و برخورد قرار میگیرند. بافر فریم (Frame Buffer) : بافر ویژه ای که تصاویر رندر شده پیش از ارسال به رسام در آن قرار میگیرند ومعمولا اطلاعات آن به صورت ورودی عملیات های آلفا ، استنسیل و برش بکار میرود. بازنویسی (Overdraw) : اصطلاحی است برای سنجش میزان پیچیدگی عمق در صحنه به کار میرود هر چه در یک صحنه میزان هم پوشانی اشیاء ( نقاطی با موقعیت یکسان و عمق متفاوت ) بیشتر باشد ، باز نویسی آن صحنه هم بیشتر است. فریم بر ثانیه (Fps) : رایج ترین واحد سنجش سرعت رندر صحنه های سه بعدی میباشد که بر حسب تعداد رندر تصاویر صحنه در هر ثانیه بیان میشود . این واحد غیر خطی بوده و معیار چندان مناسبی برای سنجش سرعت نیست. چرخش صفحه (Page Flipping) : فرآیند تعویض آدرس بافر های پشتی با آدرس بافر جلویی برای ایجاد حالت حرکت همواره در صحنه های سه بعدی پدیده زنجیره تعویض این فرآیند را مدیریت میکند. آلفا (Alpha) : یکی از مولفه های رنگی که همواره مقداری بین 0 تا 255 دارد و مشخص کننده شفافیت میباشد . 0 کاملا مات و 255 کاملا شفاف است ؛ از ویژگی شفافیت برای تست و ترکیب آلفا استفاده میشود. ماده (Material) : مفهومی انتزاعی که تعریف کننده رفتار سطح جسم سه بعدی در مقابل نور میباشد . ماده دارای خصوصیات بازتابی ، انعکاسی ، ساطعی و محیطی میباشد که به نورهای معادل خود پاسخ نشان میدهد . نگاشت نوری (Light Map) : تصویری که به عنوان یک بافت آماده بر روی اشیاء سه بعدی نگاشته میشود و برای شبیه سازی اثر نور روی صحنه بکار میرود . این تصاویر در برنامه های گرافیکی با تابش نور روی اشیاء بکار رندر میشوند . زبان سایه زن سطح بالا (HLSL) : زبانی جدید برای برنامه نویسی سایه زن ها که ساختاری مشابه زبان C دارد HLSL در DirectX عرضه شد و بخشی از کتابخانه کمکی D3DX میباشد . پردازنده گرافیکی (GPU) : واحد پردازشی کارت گرافیکی که وظیفه انجام محاسبات مربوط به تبدیل ، نور پردازشی و برش را دارا میباشد ، GPU بار محاسباتی CPU را کم میکنند. آنها پردازنده هایRISC ویژه ای هستند که دارای دستورات بهینه سازی شده ای برای محاسبات گرافیکی میباشند . حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) : فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال ف.یلتر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد. قفل حافظه (LOCK) : فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند . بافر گره (Vertex Buffer): بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.
  11. محمد حسین زمان زیادی نمونده ها تغییرات لوگوت رو بده برام بفرست
  12. یه کاری کنیم که پیمان کل تالار مواد رو بقفله کافیه آدرس اینجا رو به سیبیلوها بدیم
  13. به به خوش بحال راحله خانوم آق مدیرشون چه نوشابه ای براشون باز میکنه راحله جان حالا که اینطور شد دو سه تا طرح بفرست
  14. محمد حسین انقدر انرژی داره که با این دستبند کارش راه نمیوفته :45645: پیمان راحله اومد اینجا یه راست بفرستش تالار گرافیک طرحش رو تحویل بده
  15. محمد حسین اینجا چیکار میکنی؟ :jawdrop: راحله جان شما قرار بود یه طرح برای مسابقه لوگو بدی نه؟ ببین کجا اومدم دنبالت!
  16. FrnzT

    تایپ فیس یا فونت مسئله این است!

    تایپ فیس یا فونت مسئله این است! احتمالا اگر مجبور نبودیم ، متن حاضر را هم با فونت های زر یا میترا که به قول قدیمی ها کج و کوله و به قول امروزی ها فرم دار شده اند، می دیدیم! نقطه هایی که جابجا شده اند و حروفی که بالا یا پایین رفته اند، کلماتی که روی سر و کول هم راه می روند! احتمالا اگر مجبور نبودیم ، متن حاضر را هم با فونت های زر یا میترا که به قول قدیمی ها کج و کوله و به قول امروزی ها فرم دار شده اند، می دیدیم! نقطه هایی که جابجا شده اند و حروفی که بالا یا پایین رفته اند، کلماتی که روی سر و کول هم راه می روند! بله! درست حدس زده اید و باید می زدید، صحبت از تایپ فیس مشهور استاد رضا عابدینی است که در سال ۲۰۰۱ توسط ایشان ارائه شده و گویا نام آن "ری زر "می‌باشد. این نکته را هم داشته باشید که در ایران نمی توان یک فونت یا تایپ فیس را در مالکیت خود درآورد، چون ما چیزی به اسم حقوق مولف نداریم ! البته فقط در ایران، در خارج از این کشور چیزی به نام کپی رایت وجود دارد و شما حتی نمی توانید یک فونت خیلی معمولی را که در سی دی های فونت رایج در ایران می بینید، بدون خریدن و گرفتن اجازه از خالق آن، حتی استفاده کنید. امتحانش هم رایگان است، یکی از این فونت ها را ، در برنامه ای مثل ادوب (ی) ایلوستریتور استفاده کنید، اگر تنظیمات آن را روی ایجاد نسخه ی پی دی اف بگذارید، مشاهده می کنید که برنامه به شما اجازه ی ذخیره کردن فایل را به همراه فونت نمی دهد. مگر این که فونت از طرف خالق، رایگان و بدون هیچ گونه انحصار حقوقی تولید شده باشد. خودمانیم یکی از دوستان می گفت " اگر از کارهای آقای عابدینی تایپ فیس را حذف کنیم ، چه چیزی باقی می ماند؟! " در ابتدا قبول نکردم که چیزی باقی نمی ماند اما بعدا تصمیم گرفتم که بیشتر راجع به آن فکر کنم، پس از کلنجار رفتن با خودم به این نتیجه رسیدم که اولا بی انصافی است که کارهای ایشان را کلا وابسته به تایپ فیس شان بدانیم و از طرف دیگر این که اگر این تایپ فیس به قول دوستان ایراد دارد یا ناخواناست پس چرا تلاش هایی در جهت ایجاد ساختارهایی مشابه با آن صورت می گیرد؟ در این میان عده ای هم هستند که می گویند چون این تایپ فیس را آقای عابدینی ابداع کرده اند، کسی حق ندارد از آن استفاده کند، چون در واقع لهجه ی ایشان به شمار می آید! انسان یک دوست و طرفدار مثل این آقایان داشته باشد نیاز به هیچ دشمنی ندارد چرا که با این حرفشان به طور تلویحی بیان می کنند که " کارهای آقای عابدینی چیزی جز یک تایپ فیس نیست! "و هم چنین در واقع دارند اعلام می دارند که " اگر شما از این تایپ فیس استفاده کنید، ما چه طور بفهمیم چه کاری از استاد عابدینی است و چه کاری نیست؟! آن وقت ممکن است یک کار از شما را اشتباه بگیریم و شروع کنیم به تعریف کردن از آن یا برعکس! " جالب است که همیشه در ایران کاسه ها از آش داغ ترند! پذیرفتن این سخن دقیقا مثل این است که بپذیریم نباید مثلا از فونت زر یا میترا یا لوتوس یا همین تاهوما استفاده کرد چون دیگری آنها را طراحی کرده است! و فراتر از اینها اصلا کسی حق ندارد با فونت زر کار گرافیکی انجام دهد چون سالها قبل ایجاد شده است و صاحب دارد! در عالم عریض و طویل گرافیک ، یک تایپ فیس اصلا به چشم نمی آید چه رسد که بخواهیم نسبت به استفاده کردن یا نکردن از آن تعصب داشته باشیم. وقتی کاری درست و هدفمند انجام می شود، نمی توان آن را رد کرد . اگر تایپوگرافی بر اساس قواعد و گلیف های اصلی این تایپ فیس انجام شود، نتیجه خارق العاده است. بسیار تمایل داشتم که خود استاد راجع به نحوه ی ایجاد و چگونگی پیدایش این تایپ فیس توضیح می دادند که نبوغ یک ایرانی را بهتر درک کنیم و لذت ببریم. در این که ابداع چنین تایپ فیسی یک اتفاق بزرگ در سیر تحولات تایپوگرافی ایران محسوب می شود هیچ شکی نداریم و به این که این اقدام حاکی از نبوغ وافر یک ایرانی در متحول کردن ساختار حروف زبان فارسی ست، باز هم نمی توانیم و نباید شک کنیم. شباهت زیادی که این تایپ فیس از لحاظ ساختاری با حروف لاتین دارد، نیز جالب است. سعی کنید حروف نوشته شده با این تایپ فیس را به گونه ای ببینید و بخوانید که یک خارجی می بیند و می خواند. چسبندگی و قرار گرفتن حروف بر روی بیس لاین باعث ایجاد حالتی شبیه به ساختار های لاتین می شود. در زیر گلیف های این فونت را با هم می بینیم : این تایپ فیس از روی فونت زر در حالت بولد ساخته شده و از ویژگی های آن می توان به موارد زیر اشاره کرد: ( ممکن است بگویید یک تایپ فیس این همه داستان ندارد، درست است ندارد اما می خواهیم برای یک بار هم که شده موشکافانه بررسی کنیم ) ۱) در فونت های فارسی، اصولا برای هر حرف یا لتر زبان فارسی چهار گلیف در نظر گرفته می شود، منظور فونت های سری برنا رایانه و فونت های معمول است. گلیف ابتدایی ( اینیشیال )، گلیف ابتدایی در حالت چسبنده ( مدیال ) ، گلیف پایانی ( فِری )، گلیف پایانی در حالت چسبنده ( فاینال ). اما در این تایپ فیس این تعداد به دو عدد کاهش یافته است، به عبارت دیگر گلیف های چسبنده کنار گذاشته شده اند. ۲) نقطه ها از حالت معمول فونت های فارسی که مربع یا لوزی هستند و در واقع از خطوط نسخ و نستعلیق گرفته شده اند، به دایره تغییر شکل داده اند. ۳) فضاهای خالی حروف از حالت هایی کاملا بدون فرم به دایره هایی تبدیل شده اند که پویایی و تناسب آنها با نقطه ها که آن ها هم دایره هستند، بسیار زیباست. ۴) یک گلیف منحصر به فرد که تنها گلیفی ست که در این تایپ فیس کلا دگرگون شده، گلیف پایانی چسبنده ی لتر "ی" می باشد که احتمالا برای تکمیل و بستن فرم در انتهای یک کلمه، و همچنین تناسب با حروف سنتی خطوط ایرانی ایجاد شده است. ۵) کلیه ی گلیف های این تایپ فیس بر روی بیس لاین قرار دارند، یعنی حروفی مانند "ج" و حروف شبیه به آن مانند "چ" و "ح" و "خ" و هم چنین حروف "ر" و "ز" و "ژ" و "ع" و "غ" و "ل" و "م" و "ن" و "و" و " ی" ( در مواردی بعضی از این حروف به مکان اولیه ی خود بر می گردند ) هم به بالای بیس لاین منتقل شده اند. گویا آقای عابدینی راجع به این مسئله گفته اند که " حروف را به جای اصلی شان بر گردانده ام " که من دقیقا نمی دانم منظور چه بوده ؟! چون هیچ گاه و در هیچ خطی، حروف به طور جداگانه روی بیس لاین ( در خطوط فارسی همان خط کرسی ) قرار نمی گیرند! ۶) بعضی از گلیف ها مانند "س" پایانی تغییراتی را در انتهای خود پذیرفته اند، و گویا بریده شده اند تا با کلمات بعد از خود، ساختار و ترکیب بندی بهتری به وجود بیاورند. مشخص نیست که چرا حرف "ص" با توجه به شباهت به حرف "س" به گونه ای متفاوت برش خورده است. این موارد مخصوصا برای کسانی که تمایل به ایجاد ساختارهایی شبیه به این تایپ فیس دارند، الزامی ست زیرا در مواردی دیده شده است که ندانسته کارهایی صورت گرفته است که گویا منظور ایجاد چنین ترکیب بندی بوده، اما نتیجه چیز دیگری شده است. ـ نکته: بعضی از این گلیف ها در دو حالت ارائه شده اند که احتمالا برای هماهنگی و سازگاری با دیگر حروف و همچنین تنوع بیشتر بوده است : مانند "ن" و "ک" و "ه" و"ح" و هم خانواده های آن و همچنین برای جلوگیری از مشکل چسبندگی، گلیف "ب" و هم خانواده های آن در حالت ابتدایی ِخود، با سه حالت ارائه شده اند... ● نکات مثبت: ۱) ترکیب بندی و تناسب مابین گلیف ها. ۲) زیبایی و جذابیت بالا. ۳) حذف شدن گلیف های اضافی. ۴) انعطاف پذیری بالا. ● نکات منفی: ۱) سازگار نبودن برای تولید فونت؛ چرا که با توجه به نوع گلیف ها (مخصوصا قرار داشتن حروف روی بیس لاین و برگشتن و وارد شدن گلیف "ی" پایانی چسبنده به گلیف ماقبل خود) و هم چنین تداخل بعضی از گلیف ها در برخی شرایط خاص، باید فونت این تایپ فیس بدون نقطه طراحی شود تا با حروف دیگر تداخل پیدا نکند. البته در صورت استفاده از ادوب (ی) ایلوستریتور یا هر برنامه ی برداری دیگر ، فونت نقطه دار نیز می تواند استفاده شود. چون با استفاده از امکان آوت لاین می توان تداخلات را به راحتی برطرف کرد. ۲) خوانا نبودن برای بسیاری از مخاطبین؛ گویا آقای عابدینی در این مورد گفته اند که " در تایپوگرافی ،خوانایی خرافه است " بله می تواند خرافه باشد اما هنگامی که حروف به غیر از معانی لغوی خود مفهومی را به صورت تصویری و بصری منتقل کنند، و قرار نباشد خوانده شوند که اگر قرار باشد خوانده شوند ( مانند نام فلان همایش یا آدرس یا زمان برگزاری ) نه تنها خوانایی خرافه نیست بلکه خرافه نیست!! اضافه کنم که به نظر شخصی من کلماتی که با این تایپ فیس نوشته می شوند چندان هم ناخوانا نیستند. ۳) سازگار نبودن برای استفاده در حجم بالایی از حروف؛ چرا که نیاز به نقطه گذاری و جابجا کردن و اصلاحات دارد. بر خلاف مطلبی که بسیار نوشته و گفته می شود، به نظر می رسد این تایپ فیس بیشتر بر اساس فونت های چاپی فارسی ست تا خطوط سنتی و قدیمی ایرانی. در زیر متنی که در پوستر پیج نوشته شده را می بینید که توصیفات مشابه آن را هم در جاهای دیگر می توان دید: Poster Page: He uses historical Persian calligraphy and centuries old traditional images to create his own modern typography. This is actually what characterizes Abedini work. The words in his posters look calligraphed, handwritten, but they are made by computer Ping Mag: In many of his works Abedini breaks up the baseline and manipulates individual words and letters to achieve his unique typographic style. Although Abedini uses modern typefaces, he tries “to revive the poetic qualities of Persian calligraphy in his posters”, as he puts it یک بار دیگر به این تایپ فیس نگاهی بیاندازید، مولفه های خطوط چاپی را بیشتر می بینید یا خطوط سنتی ایران؟ چه مولفه ای از خطوط سنتی ایران مانند نسخ و ثلث و نستعلیق در این تایپ فیس می بینید؟ البته این اظهار نظر و مواردی از این دست نشان از عمق نا آگاهی و نا آشنایی با حروف و خطوط فارسی ست. همان طور که می دانید به دلیل رشد تکنولوژی چاپ در اواخر قرن سیزدهم هجری قرار شد که اولین فونت سربی چاپی برای نگارش خط فارسی طراحی شود که متاسفانه با وجود تلاش هایی که توسط دو خوشنویس برجسته ی آن زمان در جهت ایجاد این فونت بر اساس خط نستعلیق صورت گرفت ، سرانجام به علت سهل انگاری و بی اهمیت بودن این مسئله از سوی حکومت، کار به روس ها واگذار شد که آن ها هم ترجیح دادند از فونتی که قبل از آن برای عرب ها بر اساس خط نسخ طراحی کرده بودند، برای ما ایرانی ها هم استفاده کنند. تنها کار شاقی که برای ما انجام دادند اضافه کردن چهار حرف "پ" و "ژ" و "گ" و "چ" بود. البته این مسئله چیزی از قصور نسل های بعدی کم نمی کند که در این سال ها هیچ کار مفیدی جز تولید فله ای فونت های بی پایه و اساس انجام نداده اند و هنوز که هنوز است از زبان استادان در جاهای مختلف می شنویم که " بله...کار سازماندهی شده ای در مقوله ی تولید فونت انجام نشده است! " گویا قرار است عده ای موجودات سه پا و سه چشم از عالم متافیزیک بیایند و انجام این مهم را برعهده بگیرند! مگر غیر از این است که همین طراحان باید دست به کار شده و همت کنند؟! هر گاه که در پالت فونت آدوب(ی) فتوشاپ، فونت های "ثلث" و "نسخ" را که شرکت وین سافت طراحی کرده، می بینم احساس شرم توام با حقارت می کنم! ( داخل پرانتز عرض کنم که بله ما هم آن فونت هایی که قرار است به آنها بگوییم "ثلث" و "نسخ" و "نستعلیق" و توسط ایرانی ها طراحی شده را دیده ایم، اما منظور کار کارشناسی شده با حمایت وزارت ارشاد یا هر متولی دیگر است که به صورت ملی انجام شود و نیاز به ویرایش یا نصب نرم افزار یا ویندوز خاصی نداشته باشد و استاندارد و بر اساس یونی کد واحد طراحی شده باشد ) به همین فونت "تاهوما" که این مقاله با آن نوشته شده نگاه کنید ، علیرغم نداشتن زیبایی ظاهری ، سازگاری و خوانایی این فونت فوق العاده است ( باز هم می توانید امتحان کنید: یک متن با فونت تاهوما به فارسی بنویسید ، همین متن را با فونت زر بنویسید ، حالا هر دو را کوچک کنید تا ۸ و حتی کمتر ، ملاحظه می کنید که تاهوما تا پایین ترین مقادیر خوانایی خود را حفظ می کند ) چرا؟ چون یک گروه با کار کارشناسی و در نظر گرفتن تمامی حالات و شرایط اقدام به تولید این فونت نموده اند و این گونه نبوده که با باز کردن یک فونت در یک برنامه ی ویرایش فونت و اعمال یکی دو ***** یا برش دادن آن، یک فونت جدید خلق شود! و این را هم اضافه کنید که آنها زبان مادری شان فارسی نبوده و احتمالا ایرانی هم نبوده اند! نویسنده : شهاب سیاوش منبع : سایت رسم گرافیک - Re zar Typeface – ۲۰۰۱می توانید به کتاب "در ابتدا" از آقای عابدینی رجوع کنید. البته چیزی به نام حقوق مولفین داریم که اگر نداشتیم بهتر بود! Glyph – به هر یک از حالات یک لتر گفته می شود. Base Line Initial & Medial & Free & Final Unicode Open Type Format (otf) Mono Type Nastaliq Noori Nafees Nastaliq شک دارم اما گویا این جمله را استاد مرتضی ممیز می گفته اند.
  17. FrnzT

    فونت "زنگار"

    فونت "زنگار" طراحی فونت «زنگار» در مجموعه گروه مجلات همشهری انجام شد. این فونت که جهت استفاده در مجله همشهری پایداری و بر اساس ساختار پایه قلم «تیتر» طراحی شده است در تمام نرم‌افزارهای Windows قابل اجراست. به گزارش گروه پژوهشي عفراوي وجود بافت‌هایی که فضای بصری فرسوده و ناشی از سائیدگی را تداعی می‌کنند، در طراحی این قلم لحاظ شده است. این قلم با ایجاد تغییرات در فونت پایه و طراحی‌های دستی شکل گرفته و سپس در نرم‌افزارIllustrator در قالب Curve ساخته شده است. شکل نهایی تمام کاراکترهای حروف و علائم و اعراب‌ها در نرم‌افزار Fontlab Studio به فرمت TTF درآمده است. اجزاء طراحی شده در این قلم بسیار کامل‌تر از فونت پایه آن است و فواصل بین حروف و خطوط کرسی تا حد زیادی اصلاح شده است. هر کاراکتر در این قلم برای غنای بصری بیشتر، طراحی انحصاری دارد و مثلا حرف «پ» با استفاده از طراحی حرف «ب» ساخته نشده است. نام کامل این قلم که برای استفاده در مجموعه گروه مجلات همشهری طراحی شده Zangar_Hamshahri است. طراح این قلم فارسی معتقد است برای پر کردن فاصله بین فضای متنوع و پر شمار فونت‌های لاتین در برابر محدوده‌ کم‌تعداد قلم‌های فارسی قابل استفاده، عزم و خلاقیت ویژه‌ای نیاز است. فراوانی و تنوع فونت‌های دست‌نویس لاتین (Handwriting) و قلم‌های تایپی بافت‌دار، (Typewriter) فضای گرافیک کامپیوتری غربی را به شدت غنی و متنوع ساخته است. در این سو اما یکدستی فضای تایپ فارسی و تکرار نوعی از تایپوگرافی که مبدعان آن را هم به شکوه وا داشته است، تلاش طراحان و سرمایه‌گذاران فضای گرافیک را جهت ایجاد اتمسفرهای تازه طلب می‌کند. «روح‌اله گیتی‌نژاد» طراح این قلم جدید، ناظر هنری مجموعه گروه مجلات همشهری است برای دانلود فونت کلیک کنید منبع:عفراوی
  18. FrnzT

    جك انگليسي

    :w00:can not be denied???I could completely make changes in men & women roles in these gossips
  19. ای جاااانمی این مموشکیه چه نازه
  20. خب دردسر چی بوده؟ بعدش فکر نکنم با عروسهایی که میبینیم که به ظاهر اسلامی اینهمه آرایش میکنن و فقط موهاشون پوشیده شده هیچ فرقی داشته باشن.قسمت موهاشون هم با ترفندی در سایه قرار گرفته. چه گیرهای عجیب غریبی میدن
  21. FrnzT

    جك انگليسي

    :jawdrop: dear Ali:ws3: you think that nobody read this gossips so you really bravely write it to this community?
  22. گفتگو با مصطفی اسدالهی گفتگوی اختصاصی "رسم" : گفتگوی این هفته به گونه‌شناسی پوستر می‌پردازد. استاد مصطفی اسدالهی درباره تعاریف و برخی گونه‌های پوستر ، نظرات خاصی دارد که در پی می‌آید. توضیح اینکه این گفتگو ، بخشی از گفتگویی است که در سومین کتاب سال گرافیک دانشجویی (پوستر) منتشر شده است. تعریف شما از پوستر چیست؟ پوستر یک رسانه و ابزار برای اطلاع‌رسانی است. طبق تعریفی که در دیکشنری‌ها آمده ، پوستر یک صفحه‌ایست که بر روی دیوار نصب می‌شود ، ماموریتی برای اطلاع‌رسانی دارد ، آگاهی می‌دهد و مطلبی را می‌رساند. در اواخر قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم نیازهای اجتماعی و فرهنگی ایجاب می‌کرد که یک چنین ابزاری بوجود بیاید. در نتیجه می‌توانیم بگوییم پوستر ، بدنبال رفع نیازهای جامعه به مدد کار تبادل اطلاعات در سطح جامعه آمد. اگر تاریخ را نگاه کنیم ، می‌بینیم که درفاصله جنگ اول و دوم جهانی ، نقش پوستر در تبلیغات جنگ خیلی شاخص و قابل تامل است. در آلمان ، در تبلیغات سیاسی که منجر به روی کار َآمدن نازی‌ها شد ، نقش پوستر انکار کردنی نیست. زمان جنگ هم غیر از رسانه‌های دیگر مثل رادیو ، پوستر در تهیج و تشویق مردم نقش مهمی داشت و اطلاع‌رسانی خیلی موثری در مسائل مربوط به جنگ داشت. در کتاب‌های تاریخ پوستر هم می‌بینید که این رسانه در زمان جنگ چه ابزار قدرتمندی بوده است. بعد از جنگ هم نقش پوستر در بخش‌های سازندگی و اقتصادی و . . . دیده می‌شود و می‌بینیم که در تبلیغات تجاری و فرهنگی جایگاه مشخصی پیدا می‌کند. پوستر خبر می‌دهد ، آگاه می‌کند ، کالا را می‌فروشد ، مردم را به شرکت در مسائل اجتماعی ترغیب می‌کند و مطالب دیگر. تعریفی که از پوستر ارائه می‌کنید مربوط به زمانی است که رسانه پوستر ، رقبایی مثل تلویزیون ، اینترنت و . . . را نداشت. فکر نمی‌کنید دامنه فعالیت‌های پوستر کم شده باشد؟ درست است که الان با آمدن رسانه‌های جدید ، محدوده فعالیت پوستر کمتر شده ، اما اگر تخصصی‌تر به قضیه نگاه کنیم ، می‌بینیم که جایگاه پوستر خاص‌تر شده است ، نه اینکه بگوییم کاملا محدود شده است. یعنی یک جایگاهی دارد که رسانه‌های دیگری با آن شرایط نمی‌توانند این کار را انجام بدهند. بنابراین پوستر یکی از حلقه‌های بهم پیوسته رسانه‌هاست. این حلقه‌ها تعدادشان اضافه شده ، برای اینکه گردش اطلاعات با سهولت انجام شود. بنابراین می‌توانیم با تعاریف خاص جایگاه پوستر را دریک برنامه‌ریزی کلان مشخص کنیم. من اعتقاد ندارم محدود شده بلکه جایش کمی تنگ شده است. اما توانسته زبان خودش را رساتر کند و کیفیت بیان تصویریش را کاملا متفاوت کند ، آنهم در جایی که رسانه‌های دیگر نمی‌توانند حضور داشته باشند. منظورتان اینست که الان لاین (line) خودش را پیدا کرده است؟ بله ، لاین خودش را پیدا کرده و جایگاه خاص خودش را دارد. به نظر من نه تنها ارزش و اعتبار خودش را حفظ کرده ، بلکه اهمیتش هم بیشتر شده است. به این دلیل که حالا باید با دقت بیشتری طراحی شود. در رسانه‌های دیگر یک خلایی وجود دارد که پوستر می‌تواند آن را پر کند. در این میان جایگاه پوسترهای فرهنگی کجاست؟ وقتی صحبت مسائل فرهنگی می‌شود ، مسلما عناصری که در تشکیل پوستر ، هم نوشتاری و هم تصویری ، مشارکت دارند ابزاری هستند برای ارسال پیام ، که این البته با یک پوستر تجاری متفاوت خواهد بود. ظرف یکی است ، اما آنچه که در داخل این ظرف می‌ریزیم ، تفاوت را ایجاد خواهد کرد. این بستگی به موضوع دارد و موضوع تعیین می‌کند که چه لحنی باید داشته باشیم ، شرایط رنگی چگونه است و . . . من فکر می‌کنم در پوستر فرهنگی بیشتر درگیر عمق می‌شویم و این عمق ، نقش اساسی در ارکان یک پوستر فرهنگی به عهده دارد و پیدا کردن عمق ، کار را مشکل‌تر خواهد کرد. بنابراین به نظر من تفاوت در محتواست که شرایطش را هم باید با ابزار خاص خودش به کار ببریم. عمق معنا و مفهوم یا تصویر و فرم؟ منظور من عمق معناست. البته نمی‌توانیم بگوییم که در پیام‌های تجاری نیاز به عمق معنا نداریم ، اما در بخش فرهنگی به هر حال درگیر موضوعاتی می‌شویم که ناچاریم عمقی‌تر فکر کنیم. فرض کنید پوستر تاتر ، طراحی‌اش پیچیده‌تر است از یک پوستری که برای یک کالای تجاری طراحی می‌کنید. آنجا مجبورید که مطالعه دقیق‌تر و عمیق‌تری راجع به مسائل انجام دهید و در بخش تجاری ، نوع مطالب عوض می‌شود و شرایطش به گونه‌ای دیگر است که من فکر می‌کنم در بخش فرهنگی مشکل‌تر است. یعنی در پوستر فرهنگی ارتباط با مخاطب دیرتر برقرار می‌شود ، چرا که مخاطب باید به آن عمق برسد؟ بله ، ممکن است که در پوستر با زبان استعاره صحبت کنیم ، یا با ابهام و اشاره صحبت کنیم. برای اینکه می‌خواهیم به ابعاد دیگری در معنا برسیم. پوسترهای تبلیغاتی چطور؟ من نمی‌خواهم اینها را مقابل هم بگذارم و یکی را ارزشی بدهم که دیگری ارزش کمتری دارد. پوستر تبلیغاتی می‌تواند در جامعه موقعیت مناسب و ممتازی برای طراح به وجود بیاورد. چرا که گستره مخاطبانش در جامعه خیلی بیشتر است. یعنی در یک پوستر تبلیغاتی با تعداد زیادی مخاطب سر و کار داریم و ارتباط پیدا می‌کنیم. این فرصت مناسبی است که بتوانیم فرهنگ‌سازی کنیم. به اصطلاح ارتقا سواد بصری جامعه را که برای طراحان گرافیک یک تعهد محسوب می‌شود ، در بخش کارهای تبلیغاتی بهتر می‌شود عمل کرد. چون در کارهای فرهنگی ممکن است مخاطبان خاص داشته باشیم ، اما یک پوستر تبلیغاتی مصرف روزانه دارد. هزاران نفر که با آن سر و کار پیدا می‌کنند. این چیزی است که کمتر به آن پرداخته‌ایم. برای اینکه سفارش‌دهنده‌های ما در بخش‌های بزرگ اقتصادی ، برایش اهمیت قائل نیست و به عواقبش واقف نیست. کمتر می‌دانند که در این موقعیت چقدر می‌توانند فرهنگ‌ساز باشند. بنابراین بخش تبلیغات از لحاظ فرهنگ‌سازی بااهمیت است، یعنی یک پوستر تبلیغاتی به شرطی که درست کار شده باشد می‌تواند اثر فرهنگی مناسبی داشته باشد. جایگاه پوسترهای اجتماعی ، به لحاظ حیطه مخاطبان چگونه است؟ اگر رویدادهای اجتماعی مثل انتخابات را در نظر بگیرید ، می‌بینید که در بعد از انقلاب ، نمود خیلی بارزی در فعالیت‌های اجتماعی داشته است ، اما متأسفانه در طراحی پوسترهای انتخاباتی‌مان موفق نشده‌ایم از این موقعیت ممتاز خوب استفاده کنیم. این رویدادهای اجتماعی فرصت مناسبی است که مسائلی را به مخاطبان گسترده انتقال دهیم. این فقط معرفی یک نفر به یک گروه کثیر نیست ، بلکه حتی انتخاب یک فونت مناسب در این پوسترها هم می‌تواند از لحاظ جنبه آموزشی ، برای همه مخاطبان موثر باشد. ویژگی خاص بومی و منطقه‌ای که در آن هستیم ، نمود داشته باشد ، کمک کند و آموزش دهد. پوسترهای اجتماعی پوسترهایی هستند که برد زیادی دارند ، ابزار مناسبی است و می‌بینیم که در مقاطع و شرایط خاص ، اثرات فراوانی به عنوان یک رسانه داشته است. تجربه ثابت کرده اگر در این موارد کار را به کاردان بسپاریم ، موفقیت آن پوستر صدچندان خواهد شد. برخی معتقدند پوسترهای اجتماعی ، بیشتر احساسی عمل می‌کنند تا علمی و منطقی. بطور مثال حادثه بم ، تحریک و تشویق عواطف انسانی ، موثرتر از بیان دلایل علمی بود. نظر شما چیست؟ ببینید در امدادرسانی یک فاجعه‌ای مثل بم ، می‌توانستیم پوسترهایی داشته باشیم تا بجای اینکه احساساتی عمل کنند ، واقعیتی را بگوید که مخاطب را تکان بدهند. پوسترهای اجتماعی هم اگر با بیان قوی ، درست و منطقی توأم باشند می‌توانند اثرات شگرفی داشته باشند. فراموش نکنیم شکستی که امریکایی‌ها در ویتنام خوردند ، از طریق تصاویری بود که دنیا را تکان داد. از عکس‌هایی که عکاسان آزاد از جنگ ویتنام گرفتند. یک کار اجتماعی بود. این عکس‌ها نقش مهمی در شکست امریکا در ویتنام داشت. در آن واقعه تصویر به مدد واقعیت‌ها آمد تا چهره جنگ ویتنام را به مردم نشان بدهد. چون رسانه‌ها خبرهایی را منتشر می‌کردند که از ***** قدرت‌ها رد می‌شد ، اما عکاسان آزاد واقعیت‌ها را با عکس‌هایشان منتشر کردند. بنابراین آنجا احساساتی عمل نکردند و توانستند جامعه جهانی را تکان بدهند که جنگ و تجاوز کار صحیحی نیست. در آن زمان یادم هست تصاویری که منتشر شد خیلی مؤثر بود در آگاه کردن جامعه جهانی از واقعیت‌ها. شما از کدام منظر پوسترهای سینمایی را ارزیابی می‌کنید؟ نگاه آرتیستی که بوسیله یان لنیکا و هم‌نسلانش در لهستان باب شد ، یا دیدگاهی که معتقد است پوستر باید گیشه سینما را پرکند؟ در مورد پوسترهای سینمایی ، با دیدگاههای مختلفی مواجهیم. دیدگاه کارگردان ، تهیه‌کننده و دیدگاه طراح گرافیک. هر کدام با هدف خاصی که در پیش دارند به این موضوع نگاه کردند. این که شما یان لنیکا را مثال زدید ، برای اینکه آنها دیدگاه فرهنگی خاصی را در یک موقعیت زمانی ، در کشورشان حاکم کردند. پوسترهای سینمایی‌شان هم نتیجه آن دیدگاه خاص بود. در لهستان برای تولیدات سینمایی که وارد کشورشان می‌شد ، قانونی را وضع کردند ، آن هم اینکه مواد تبلیغاتی‌اش را خودشان طراحی کنند که این منجر شد به تولید کارهای خوب. به همین خاطر هر فیلمی که از آمریکا می‌آمد ‌، یک طراح لهستانی برایش پوستر طراحی می‌کرد. حتی فیلم‌های سطحی. البته یک تهیه‌کننده خوب همیشه به طراحان موفق و مطرح اجازه فعالیت می‌دهد. مثلا کسی مثل سائول باس که تیتراژ کار می‌کند به دعوت یک تهیه‌کننده می‌آید و بعد یک مرتبه تیتراژ را دگرگون می‌کند و از یک شناسنامه خیلی ساده به یک بخش جدانشدنی از فیلم تبدیل می‌شود. حتی کارش در موفقیت یک فیلم سهیم شود. اما در سرجمع قضیه ، به نظر من پوستر سینمایی باید بتواند حق مطلب را ادا کند. از لحاظ اینکه درست و صحیح به بیننده‌اش آگاهی بدهد. یعنی از پوستر و تیتراژ بتوان فضای فیلم را حدس زد؟ بله ، همین‌طور است. اما الان می‌بینیم که اکثرا با استفاده از عکس یک هنر پیشه می‌خواهند توجه‌ها را به طرف فیلم جلب کنند. اینها به فیلم ضربه می‌زند و اعتماد را از بین می‌برد. پوستر سینمایی موقعیت خوبی است تا طراح بتواند محتوای فیلم را با بیان بسیار ساده و رسا به بیننده منتقل کند.
  23. FrnzT

    ويژگي هاي يك پوستر موفق

    ويژگي هاي يك پوستر موفق 1.سادگي 2.گويايي 3.جذابيت رنگي 4.كادر مناسب 5.تركيب بندي مناسب فرم و رنگ 6.وحدت 7.خلاقيت ويژه 8.خوانايي در پوسترهاي نوشتاري 9.اجراي مناسب 10.حروف گذاري مناسب تيترهاي اصلي و فرعي ( Layout ) 1.سادگي در پوستر:سادگي مقوله است كه در اغلب محصولات گرافيك جهت سرعت بخشيدن به درك مفهوم استفاده مي كنيم.در پوستر نيز سادگي را با استفاده اعمال خساست در استفاده از فرم و رنگ ايجاد ميكند.پرهيز از سادگي سبب بروز گنگي و پيچيدگي در پوستر مي گردد. 2.گويايي در پوستر:گوياي يعني با نگاه اوليه به پوستر،كليت موضوع را دريافت كنيم.در توضيح ساده تر مي توانيم بگوييم فضاي پوستر نبايد بي ربط از موضوع آن باشد. 3.جذابيت رنگي در پوستر:پوستر بايد جذاب باشد تا بتواند قابليت جلب توجه كنندگي را در بر بگيرد.شايد مهم ترين فاكتور جذابيت در پوستر رنگ باشد.طراح پوستر در حيطه موضوع مورد نظر به خوبي مي بايست رنگهاي جذاب را شناسايي و در پوستر به كار ببرد. 4.كادر مناسب در پوستر:انتخاب كادر مناسب مي بايست پيش از طراحي پوستر صورت پذيرد.كادر عمودي كادري است خبري و هر چه كادر باريكتر باشد خبر تند و تيز تر به مخاطب منتقل مي شود يا به تعبيري ديگر رسمي ترين و با سلابت ترين كادر در پوستر،كادر عمودي است.كادر افقي كادري است آرام و ساكن كه عجله اي براي انتقال پيام ندارد.مضامين داستان گونه،مذهب و طبيعت را مي توان در غالب اين كادر در نظر گرفت.كادر خشتي يا مربع كادري است دوستانه و دموكراتيك.اين كادر براي موضوعاتي همانند صلح ،آشتي و كودكان مناسب است. 5.تركيب بندي: مناسب فرم و رنگ در پوستر:قرارگيري مناسب عناصر ما در كادر پوستر نيازمند آشنايي طراح با شناخت كادر و كمپوزسيون مناسب است. كمپوزسيون يعني تركيب بندي به جا و مناسب فرم در كادر به نحوي كه يك طرح واحد را تدائي كرده و چشم نواز باشد.گروهي از رنگها در كنار يكديگر جلوه اي زيبا و مناسب دارند.طراح با علم رنگ شناسي خود مي بايست به درستي رنگهاي مورد نياز طرح را انتخاب كند. 6.وحدت در پوستر:عدم پراكندگي فرم و عناصر پوستر به نحوي كه طرح واحدي را تداعي كنند. 7.خلاقيت ويژه در پوستر:بدين معناست كه طرح ما حاكي از ايده اي مبتكرانه و خاص بوده و مخاطب را پس از دريافت آن ايده به وجد آورد.اين ايده مبتكرانه عامل جذابيت را در پوستر تقويت كرده و باعث ماندگاري آن مي گردد. 8.خوانايي در پوسترهاي نوشتاري:اگر پوستر ما به لحاظ ساختار و شكل كلي طرح نوشتاري است.در حيطه فاكتور خوانايي اين اهميت ندارد كه نوشتار از چه نوع فرم و يا جلوه هاي خاصي در طراحي بهره برده است،بلكه اين مهم است كه نوشتار حاوي غلط املائي در رسم الخط نوشته شده نبوده و مخاطب پس طي ايهام توانايي خواندن آن را پيدا كند. 9.اجراي مناسب در پوستر:اجراي مناسب در طراحي پوستر بدين معناست كه طرح نهايي عاري از ضعف و اختلال در اجرا بوده و ايده پوستر به نحو شايسته اجرا شده باشد.بعد از فاكتور خلاقيت ويژه مهم ترين فاكتور اجراي مناسب است.توضيح اينكه طراح گرافيك در واقع طراح ايده است و چه خوب است كه اجراي اثر نيز بر عهده خود او باشد،در عين حال ممكن است اجرا در پوستر به اشخاص ديگري محول كند.در فاكتور خلاقيت ويژه به اهميت ايده ناب به عنوان مهم ترين فاكتور پوستر اشاره شده اما بايد اين جمله را به خاطر سپرد:يك پوستر كه ايده ندارد اما داراي اجراي مناسب و حرفه اي است به مراتب بهتر است از پوستري كه ايده اي مناسب دارد،اما اجراي آن ضعيف است.بنابراين طراح گرافيك مي بايست با انواع تكنيك ها و نرم افزارهاي مختلف اجرايي آشنا باشد. 10.حروف گذاري مناسب تيترهاي فرعي و اصلي(Layout):انتخاب فونت يا قلم مناسب با موضوع پوستر،انتخاب رنگ مناسب حروف.(تيتر اصلي و فرعي)چيدمان مناسب در كادر پوستر به نحوي كه المان يا طرح اصلي ما در پوستر لطمه نخورد و چه بسا آن را تقويت كند Layout يا حروف گذاري مناسب مي گويند. منبع
  24. FrnzT

    هنر پوستر

    پوستر پوسترها آثار میرایی هستند اما پاره ای از آنها در عین گذرا بودن نیز ماندنی اند . پوستر نخستین هنر پاپ و نخستین فرم هنری بود که به چیزهای زندگی عادی به شیوه خاص خودش یعنی بی پروایی محض و پیش پا افتادگی محض پرداخت . پوستر هنری برونگر است . در هنگام طراحی یک پوستر باید در مرحله اول موارد استفاده آن مورد نظر قرار گیرد . امروزه اکثر ارتباطات روزمره وابسته به تبلیغات است ، تبلیغاتی همگانی و موثر در زندگی ، تبلیغاتی برای به جریان افتادن و پیشرفت ارتباطات ، عرصه خدمات و کالاها و ... ، تبلیغاتی برای فراخوانی ، هشدار دادن ، باز داشتن ، تشویق و ترویج کردن ، ... و مؤثرترین ابزار تبلیغاتی که می تواند جوابگوی تمامی این مسائل شود پوستر است ، که در دید همگان عرضه می شود و به دلیل قابلیت و گنجایش موارد بیشتری که در مورد موضوع دارد بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد . محل نصب پوستر ، جنس پوستر ، چگونگی انجام مراحل تکنیکی و چاپ پوستر ، وسایل نصبی پوستر و ... از مجموعه عواملی است که در این پژوهش به آنها می پردازیم . مقدمه هنر پوستر : در سه دهه آخر قرن نوزدهم میلادی ، بر اثر تحولات مصور سازی و پیوند نزدیکی که بین نقاشی و چاپ برقرار شده بود ، پدیده تاره یی موسوم به پوستر یا آفیش بوجود آمد . امروزه پوسترهای مصور با بهره گیری از حروف متنوع ، طراحی و نقاشی و عکاسی ، بمنزله نمونه های کاملا پیشرفته یی از هنر گرافیک نوین شناخته می شوند . گواینکه پوستر سازی ، شاخه یی از هنر گرافیک است ، ولی با سایر رشته های هنرهای تجسمی نیز پیوند متقابل دارد . در واقع در تاریخ صد ساله پوستر سازی این هنر و سایر هنرهای تجسمی دارای تأثیرات متقابل و تبادل امکانات بوده اند . سرچشمه های پوستر را همچون مصور سازی ، در گذشته های دور می توان جستجو کرد . به یک معنا نقوش برجسته آشوری ، ایرانی و رومی نوعی پوستر بوده اند . زیرا رویدادهایی را به روایت تصویر ، توصیف می کردند . که در واقع تبلیغی برای دستگاه حاکم بود . بعلاوه در مصر و روم باستان ، ساختن آگهی های همگانی یا اعلامیه های دیواری معمول بوده است . یکی از قدیمی ترین آگهی هایی که مکشوف شده ، پاپیروسی است که پاداش برای بازگرداندن یک برده فراری در مصر را اعلام می کرد . آگهی هایی نیز از قرون وسطی باقی مانده که روی پوست نوشته می شد ، حتی برخی از اینها داری تصویر نیز بوده اند . آگهی همگانی چاپی از اواخر قرن پانزدهم میلادی ظاهر شد . از قرن شانزدهم به بعد نمونه هایی از آگهی های چاپی چون اعلامیه های دولتی و .... که اکثرا متشکل از حروف چاپی بودند ، رایج گشت اما فن چاپ می بایستی مراحل پیشرفته تری را طی کند تا امکان پیدایش پوستر مصور رنگی فراهم گردد . البته چاپ رنگی و گسترش آن به تنهایی هنر پوستر سازی مؤثر نبود ، بلکه زندگی در شهرهای بزرگ و صنعتی ، و نوع جدیدی از ارتباطات همگانی که به همراه خود آورد ، عامل اصلی نبود . آگهی های نمایش اولین نمونه های آگهی دیواری بودند که ضمن تحول ، اصول و قواعد پوستر سازی را پی ریزی کردند . در اوایل قرن نوزدهم در برخی کشورهای اروپایی ، بخصوص در انگلستان ، بر تعداد تماشاخانه ها افزوده شده بود ، و مردم از نمایش استقبال می کردند . در این زان به تماشاچیان قبض هایی می دادند که هم کارکرد بلیط را داشت و هم برنامه در آنها توضیح داده می شد . قبض ها ی مذکور با حروف چاپی معمول در مطبوعات چاپ می شدند ، ولی در صفحه آرایی آنها دقت زیاد مبذول می گردید . بعدها با بزرگتر شدن ابعاد قبض ها ، آنها را بر دیوارها می چسباندند . بدین طریق « آگهی های نمایش » بمنصه ظهور رسید . در طرح و صفحه آرایی آگهی های مذبور مهارت های خاصی به کار می رفت تا تنوع و فراوانی مطلب ، حالت خشکی و یکنواختی بوجود نیاورد. به این منظور از انواع بسیار متنوع حروف چاپی که ابداع شده بود ، استفاده های مناسب می کردند و گاهی نیز تصویر کوچکی بر آن می افزودند . صفحه آرایی این نوع آگهی ها ، خاصه در هنر پوستر انگلستان ، به نحوی استمرار یافت و حتی امروزه هم اثرات خود را بر جای گذاشته است . تدریجا ، آگهی های همگانی از آگهی های مربوط به تماشاخانه ها فراتر رفت و تبلیغات مغازه ها ، جراح ها ، وسایل حمل ونقل و مسافرت را در برگرفت . در این آگهی ها ، گاهی حروف چاپی به صورت یک منحنی در بالای صفحه تنظیم می گردید ، و سایر مطالب بطرز زیبا و چشمگیری در صفحه آگهی گنجانده می شد . به مرور در این ها تصویر هم ظاهر گشت و ارتباط بین حروف و تصاویر مورد توجه قرار گرفت . بدین منوال ف پوستر مصور تولد یافت . سرآمدن پوسترهای مصور در غرب : اگر چه پوسترهای مصور اولیه نیز عمدتا در رابطه با نمایش های گوناگون بود ، ولی در عرصه های دیگری مانند تبلیغ کتاب ، که به خصوص در فرانسه رواج داشت ، پوستر سازی بسط پیدا کرد . یکی از نمونه های پوستر کتاب ، پوستری است که ادوارد مانه برای کتاب گربه ها ساخته است . این پوستر و پوسترهای دیگر آن زمان فقط به رنگ سیاه چاپ می شدند و پوستر مصور رنگی با نام هنرمند فرانسوی ژول شره ، آغاز می شود و تحولات نخستین را طی می کند . شره با نقاشان امپرسیونیست آشنایی داشت ، و در کار خود از رنگ های درخشان آثار آنان بهره فراوان برد . لیکن پیوند تصویرهای شره با هنر نقاشی ، حتی به دوران روکوکو بر می گردد . به هر حال ، او با استفاده از روش های چاپ روی چاپ ، حکاکی با نقطه کاری و قلم زنی روی فلز و .... ، به انواع قابل ملاحظه ای از رنگهای مختلف دست می یافت . با آنکه شره در طراحی به مهارت و قدرت تولوزلوترک نمی رسید . با پوسترهای خود ، حال و هوای زمانه خویش را آمیخته با خیال پردازی و به گونه ای نمادین نشان می داد . در حوزه هنر پوستر دهه آخر قرن نوزدهم آثار تولوزلوترک می درخشند . پوسترهای لوترک ، براساس قدرت او در طراحی و مهارتش در لیتوگرافی بنا گردید . گرچه مجموعا بیش از 30 پوستر از لوترک بر جای نماند . ولی همین تعداد کم نیز تأثیر بسزایی را در این هنر بر جای گذارد و برای بسیاری از هنرمندان راهگشا بود . لوترک سرزندگی و حرکت خط ها و قدرت طراحی را برای نمایش حساسیت های خویش نسبت به زندگی تصنعی و ناسالم پیرامون خود به کار گرفت . لوترک در پوسترهایش همانند نقاشیها و کارهای چاپی خود ، شیوه ساده ولی گویایی را بکار گرفت . خط برای او افزاری بود که بوسیله آن به راحتی می توانست حالات و حرکات آدم ها را به موجر ترین شکل بنمایاند . او در پوسترها عمدتا از پیکرهای سایه گونه استفاده می نمود و عمدتا براشت های تصویری خود را از شخصیت های معروف نمایشی آن زمان می گرفت ، از اینرو پوسترهای وی نیز منجوی با نمایش مرتبط بود . همزمان با لوترک ، پوستر سازان دیگری در فانسه فعالیت می کردند که تحت تأثیر جریان « آرنو » بودند و همان قواعد مصور سازی کتب به شیوه مذکور را در پوسترها به کار می گرفتند . آلفوس موشاء اوژن گراسه ، درزمره این هنرمندان بودند که پوسترهای تزئینی و پرکاری را می ساختند . از طرف دیگر ، هنرمندانی در فارنسه و انگلستان دنباله رو ، لوترک شدند و شیوه کار او را مورد تقلید قرار دادند ، از جمله بگرستاف ها – دو هنرمند انگلیسی که با این نام امضا می کردند – الکساندر استین لن و دادلی هاردی . از همان اوایل پیدایش پوستر مصور ، تبلیغ کالاها به قلمروی آن راه یافته بود ، لیکن در قرن بیستم شاخه عمده یی از پوستر سازی به تبلیغات تجاری اختصاص یافت . شیر پاستوریزه ، نوشابه ، سیگار ، کفش و لباس ، اتوموبیل ، ماشین تحریر ، لوازم الکتریکی و ... ، موضوع غالب پوسترها را تشکیل دادند . نکته قابل توجه آنکه ، نه تنها دستاوردهای هنر پوستر ، بلکه اصولا دستاوردهای نوین هنرهای تجسمی ، شیوه های رایج هر دوره بر پوسترهای تجاری همان دوره اثر می گذارند . از دهه اول قرن بیستم تدریجا پوستر سازان حرفه ای از نقاشان حرفه ای جدا شوند و این زمانی بود که به مرور هنر گرافیک نوین ، استقلال خود را به دست می آورد . البته پس از این گاهی نقاشان با شیوه های خاص خود ، در قلمروی هنر پوستر طبع می آزمودند . ولی پوسترهای آنان در میان مجموعه آثارشان جنبه فرعی و استثنایی داشت ، و نیز غالبا به نحوی با حرفه شان مربوط می گردید . مثلا پوسترهایی که نقاشان برای نمایشگاه آثار خود می ساختند . گرایش های متنوع در جهان : در دهه دوم قرن بیستم به بعد ، هنر پوستر در سراسر اروپایی غربی و امریکا رایج گشت ، و سپس به اکثر نقاط جهان رسوخ کرد . هر چه روابط اقتصادی و سیاسی و فرهنگی بین دولتها و ملتهای جهان افزونتر شد ، هنر گرافیک نوین ، و در رأس آن هنر پوستر ، مرزهای ملی را بیشتر شکافت و به سوی جهانی شدن حرکت کرد . هنرمندان گرافیک بسیاری از کشورها کوشیده اند از ویژگی های هنر سرزمین خود مایه گرفته و به هنر پوستر خود هویت ملی بخشند . در زمان جنگ جهانی اول و پس از آن ، شاخه ای در هنر پوستر پدید آمد که می توان آن را پوستر سیاسی نامید . سرچشمه پوستر سیاسی بیش از هر چیز همان کاریکاتورهای سیاسی قرن نوزدهم بود که در مطبوعات منعکس می شد . اما در دوران جنگ جهانی اول گویی یکباره دولتهای غربی کارآیی تبلیغاتی پوستر را باز شناختند و آن را به خدمت گرفتند . مضمون عمده اولین پوسترهای سیاسی مشتمل بر میهن پرستی ، جلب افراد به خدمت سربازی ، تحقیر دشمن و غیره بود . البته پوسترهای سیاسی اولیه از لحاظ هنری چندان ارزشی نداشتند . در بعضی نقاط پوستر سازی گروهی رواج یافت . از مهمترین گروه های پوستر سازان می توان به گروه « نوامبر » در آلمان ، گروه « رستا » در شوروی ، و نیز اخیرا به گروه های پوستر ساز « کوبایی » اشاره کرد . پس از جنگ جهانی دوم ، به موازات پوسترهای تجاری و سیاسی ، انواع متنوع پوسترهای اجتماعی و فرهنگی در غرب گرفت . علاوه بر این گرایش های متنوعی در هنر پوستر پدید آمد . در اکثر کشورهای آسیایی و آفریقایی و آمریکای لاتین نیز هنر پوستر اهمیت روز افزونی کسب کرده است . از طرف دیگر پس از جنگ جهانی دوم بر خلاف سالهای نخستین پیدایش پوستر تا حدودی از قدرت طراحی در این هنر کاسته شده است . علت را بایستی عمدتا در استفاده فراوان از عکاسی جستجو کرد . به خصوص این امر در پوسترهای تجاری بیشتر به چشم می خورد . بسیاری از تولید کنندگان اصرار دارند تا کالاهایشان همانطور که هست و یا حتی زیبا تر نمایان شود . و این خواست ، بوسیله عکاسی بهتر بر آورده می شود ، تا بوسیله طراحی . اما از جانب دیگر کاربرد عکاسی امکانات تازه ای را از لحاظ فنی در پوستر ایجاد کرده است . بعلاوه در برخی موارد به خصیصه اساسی پوستر یعنی پیام رسانی سریع به بیننده کمک شایانی کرده است . پوستر ها در حدود یکصد سال پس از بوجود آمدنشان به طور شگفت انگیزی به نقاشی وابسته بودند و به گفتهای دیگر ارتباط نزدیکی با هم بر قرار می کردند . اولین انگیزشی که پوسترها را به عنوان یک اثر معرفی کرده در سال 1870 صورت گرفت . در سال 1886 جونر کرت (1933-1836 ) پوسترهایی را در چاپخانه خود در پاریس عرضه کرد که برای رنگ گذاری در آنها از تکنیک چاپ سنگی سود می برد . در سال 1869 زمانیکه اولین پوستر های کرت ظاهر شدند در آن کارهای کوچک تبلیغاتی نمونه های جدید و تازه ای از طرح نمود پیدا کردند و پس از آن به صورت اساس تکنیک های پوستر در آمدند . این مسئله دلیل شد تا کرت اولین نامی باشد که در دنیای پوستر بر زبان می آمد . این بدان معنی نیست که طرحهای وی در زمره کارهای استاد کاران هنر قرار گیرد ولی با این وجود بیش از هزاران پوستر از کارهای او از جمله کارهای با شکوه هنری به حساب می آیند و برای بازنگری کارهای بزرگ دیواری اش نصب در کنار خیابانها را ارجع می دانست . موفقیت مواد و مصالح در نشان دادن هنرهای ظریف و زیبا به وسیله پوسترها ، خیابانها را به عنوان یک نمایشگاه هنری به مردم شناساند. پوسترهای کرت دو چیز را به ارمغان آوردند یکی تکنیک های سنتی و دیگری تقدیر از هنر بر روی دیوارهای بزرگ . ولی عنصر اصلی و اساسی در کارهایش همان مردمی بودنشان است . از جمله برنامه های جاری در انگلستان و فرانسه سالیان متمادی استفاده از طرح به منظور زنده و پر جلوه شدن سیرکها و فضاهایی مانند آن بود . حالاتی که در پوسترهای کرت وجود داشت مثل شفافیت ، و روان بودن و فرار بودن ، شاید از بال پروانه هایی که در هنگام کار نزد خود نگه می داشت الهام گرفته باشد . ته رنگهایی که به صورت لایه های حساس با کمترین خرده گیری رنگی به صورتی بسیار عالی در صفحه جای می گرفتند تأثیراتی را پدید آوردند که محصولات فرهنگی را به صورتی کاملا سنجیده ارائه می کرد . تأثیرات رشد یافته کرت بر روی هنرمندان جوانتر در پوسترها به صورت اختصار در ساختار و سادگی و صراحت بیان در آمد . کارهای او همواره در مراحل اولیه مسیری که در آنها قرار گرفته بودند باقی می ماندند . یک موضوع تزئینی در زندگی اجتماع تنها در جایی وجود داشت که پوستر ها ظاهر می شدند . عناصر کاریکاتوری غیر واقعی و هجو آمیز ، شکلهای تخت و خطوط تزئینی تماما توسط لوترک در پوسترهایش مستعمل بود . همچنین طرح سیلوئت ( یکدست سیاه و سفید ) در کنار هم نیز بر خلاف نقاشیها و طرحهای دیگرش به کار می رفت . به طوری که این تکنیک ساده نگاری توسط بسیاری از نقاشان در اوایل قرن بیستم مرسوم شد . در هر صورت پوسترهای لوترک به صورتی بسیار گسترده نشانگر موفقیتهای کرت بودند . آنها زمانی که فقط به صورت فرم نمایش داده می شدند هنر گذشته را تداعی می کردند . چنین به نظر می رسید که لوترک عناصر سنتی کارهای کرت را حذف کرده و خلا آنها را با نقشهای قابل تکرار و به صورتی اغراق آمیز پر می کرد . طرحهای او پوستر را از چهار چوبهای سنتی نقاشی و تصویر سازی کتاب فراتر می برد . دیگر هنرمندی که پوسترهایش سیر تحولاتی را از ناتورالیسم به داستان گرایی یا روزنامه نگاری توصیفی ایجاد کرد ، توفیل الکساندر ستنیلن سوییسی بود که مسافرت او به پاریس با به دنیا آمدن پیکاسو مصادف شد . ستنیلن و لوترک در پی اکتشاف سیر هنرهای بصری بودند . برخی از پوسترهای ستنیلن موضوعات اجتماعی را هدف قرار می دادند . نظری به هنر پوستر در ایران : آن سیری را که هنر پوستر در غرب طی کرد تا اشکال مختلف خود را در زمینه های تجاری ، سیاسی ، فرهنگی و غیره بدست آورد ، در ایران نمی بینیم . زیرا همانطور که چاپ و مطبوعات تقریبا یکباره در ایران رواج یافت ، بهمان گونه نیز اشکال مختلف پوستر بی آنکه سیر تکوینی خاصی را پیموده باشند ، ظاهر شدند و برای مقاصد مختلف مورد استفاده قرار گرفتند . اگر بخواهیم سابفه ای برای پوستر چاپی در ایران بیابیم ، بایستی در اینجا هم به آگهی های همگانی اشاره کنیم . منظور اطلاعیه های چاپی دولتی و غیر دولتی است که در معابر و مجامع عمومی نصب می شد ، و پیامی را در معرض دید عموم قرار داد : مثل اطلاعیه های مربوط به نظام وظیفه و غیره . این نوع آگهی ها غالبا عاری از عناصر بصری جالب بودند ، و صرفا مطالب مفصلی را با حروف یکنواخت ارائه می دادند . نخستین پوسترهای مصور هم از لحاظ هنری ارزش چندانی نداشتند . بعلاوه محدودیت فن چاپ در آن زمان بر رشد پوستر سازی تأثیر منفی می گذارد . در اوایل پوسترهای سیاسی و فرهنگی عمدتا از جانب دستگاه های دولتی چاپ و منتشر می شد و غالبا جنبه رسمی و تبلیغاتی آنها بر جنبه هنریشان رحجان داشت . در آن زمان هنوز پوستر سازان حرفه ای بوجود نیامده بودند و نقاشان در جنب کار خود به طراحی پوستر نیز می پرداختند . از این رو در پوستر ها گرایشهای « نقاشانه » بسیار مشهود بود و تدریجا از میان همین نقاشان ، کسانی به سوی هنر گرافیک جلب شدند ، که مرزهای بین هنر نقاشی و گرافیک را شناختند ، و ویژگیهای هنر پوستر را دریافتند . کوشش های اینان و فارغ التحصیلان جدید مدارس هنری داخلی و خارجی بود که قلمروی هنر پوستر در ایران را وسیعتر کرد و به آن تنوع بخشید . از سوی دیگر توسعه تبلیغات برای کالاها و موسسات تولیدی و خدماتی و غیره ، موجب رواج پوسترهای تجاری گردید . به موازات پوسترهای تجاری ، پوسترهای جلب سیاحان و پوسترهای فرهنگی و هنری نیز باب شد . اکنون تنها دستگاه های دولتی نبودند که به پوسترهای سفارش کار می دادند ، بلکه موسسات خصوصی نیز ضمن آشنا شدن با کار کرد اجتماعی این هنر آنرا برای مقاصد بازاریابی و تبلیغات به کار می گرفتند . بدین منوال پوستر سازی گسترش می یافت اما پوستر ساز ناچار بود قیود بسیاری را نه فقط از لحاظ ممنوعیت های سیاسی ، بلکه از لحاظ سلیقه مشتریان بپذیرد . به طور کلی در رژیم گذشته مانند سایر هنرها ، هنر پوستر نیز نتوانست واقعا در جهت اعتلای فرهنگی جامعه و ارتقاء سطح آگاهی مردم خدمت کند . زیرا بخش عمده نیازهایی که پوستر می بایستی به آنها پاسخ گوید نیازهای ناشی از اشاعه مصرف کنندگی اقتصادی و فرهنگی بود . این امر از یک و به نفوذ شکل و محتوای هنر پوستر غرب ایران دامن می زد ، و از سوی دیگر مردم را به انحراف اندیشه و ذوق می کشاند . اما با اینهمه ، ما به نمونه های حالبی از هنر پوستر ایرانی در سالهای گذشته برخورد می کنیم . این نمونه ها غالبا درحوزه پوسترهای فرهنگی قرار می گیرند و مربوط به فیلمها ، نمایشها ، کتابها و غیره هستند . توفیق هنری این پوسترها بیشتر از آن رو است که هنرمند پوستر ساز ، فارغ از تحمیل نظریات سفارش دهنده ، می تواند فکر و سلیقه و فن خود را بهتر ارائه دهد . در جریان انقلاب اسلامی و پس از آن پوستر به ناگهان قیدهای گذشته را شکست ، و در ابعاد بی سابقه ای ، خود را درجامعه مطرح کرد . در این سالها به مناسبت های مختلف ، دیوارهای شهرها از پوسترهای متنوع پوشیده می شوند و با خود پیامهای مذهبی و سیاسی و فرهنگی را می گسترانند . خصلت همه گیر شدن پوستر ، طبیعتا ملازم با رشد جنبه های هنری آن نیست . از این روست که درمیان بی شمار پوسترهای امروزی ، نمونه های ارزنده هنری هنوز اندک هستند . سازندگان این پوسترها دستاوردهای فنی و هنری سالهای گذشته را به نحو شایسته ای به خدمت گرفته اند تا محتوای جامعه امروز را بیان کند . ویژگیهای یک پوستر متناسب : با توجه به پیشرفت روز افزون و سریع ارتباطات که از نزدیکی کشورها و لزوم پیوستگی و تازگی اطلاعات بوجود می آید . برای درست کردن یک پوستر از لحاظ گرافیکی به 3 نکته باید توجه کرد: 1- سرعت انتقال پیام . 2- کیفیت انتقال پیام . 3- در برداشتن فرهنگ و هویت ملی و انسانی پیام . امروزه بشر به دنبال زبان بین المللی برای ارتباط بین انسان ها می باشد . اگر این خصوصیات توسط ابزار مناسب گرافیک به کار گرفته شود دارای نتایج مثبت و درخشانی خواهد بود . پوستر یکی از هنرهای تجسمی است . باز هم از مسائل گرافیکی که در هنر پوستر باید درنظر گرفته شود درک صحیحی آن توسط بی سواد یا کم سواد ، که در طراحی آن باید در نظر گرفته شود . و یا دارای قدرت جذب باشد و از نظر روانی متناسب با موضوع باشد تأثیر روانی رنگ و نوشته به درستی در آن رعایت شود . در واقع می توان گفت که پوستر یا آفیش یا پلاکات یک تصویر مفهومی است . امروزه پوسترهای مصور با بهره گیری از حروف شروع طراحی و نقاشی و عکاسی به منزله نمونه های کامل پیشرفته ازهنر گرافیک نوین شناخته می شوند . می توان گفت هنر پوستر سازی شاخه هایی از هنر گرافیک است ولی با سایر رشته های هنرهای تجسمی نیز پیوند متقابل دارد . این پوسترها به تنهایی می توانند نیازمندیهای شخصی خود را رفع کنند و از اتلاف وقت خویش به اندازه جلوگیری نمایند . باید میدان دید و زاویه ای پوستر در آن مکان نصب می شود با دید انسان و زاویه حرکت او متناسب باشد و باید این را نیز توجه داشت در مناطقی که این پوسترها نصب می شوند اگر متناسب نباشد کمتر دیده می شوند که این به عوامل زیر بستگی دارد : 1- آیا نوشته ها یا تصاویر با زاویه تند در یک مسیر هستند ؟ 2- آیا نوشته ها یا تصاویر خارج از دید معمولی قرار دارند ؟ 3- آیا فاصله دید انسان نسبت به پوستر متناسب است ؟ 4- اگر پوستر در جایی قرار دارد که توسط کسی که سوار بر وسیله نقلیه است و یا کسی که در پیاده رو است ، دیده می شود . مهمترین عاملی که در طراحی پوستر باید در نظر گرفته شود این است که بیننده با یک نگاه موضوعی را درک کرده مثلا اگر در مورد نمایشگاه کتاب است باید پیام را سریع دریافت کند و در ذهن خود حک کند . نکته قابل توجه این است که قبل از طراحی پوستر باید بدانیم رنگ نوشته و عکس در این پوستر باید چگونه باشد ویژگی آن موضوع را هنگام طراحی مد نظر داشته باشیم و متناسب با نوع موضوع آن را طراحی کنیم . برای اتود زدن در مورد طراحی پوستر طراح ابتدا باید بداند که برای چه موضوعی پوستر را می خواهد سپس دیده های خود را بر روی کاغذ ثبت می کند . ایده هر چقدر هم ساده و ابتدایی باشد طراح را برای اجرای نهایی هدایت می کند . موضوعی که می خواهد مورد طراحی قرار بگیرد باید بررسی شود . مثلا برای پوستر نمایشگاه کتاب باید چه عکسی ( در صورت استفاده از عکس ) چه فونتی برای نوشتن ، چه خطی و .... بکار برده شود . منبع
×
×
  • اضافه کردن...