رفتن به مطلب

CodePlus

کاربر انجمن
  • تعداد ارسال ها

    2809
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

تمامی مطالب نوشته شده توسط CodePlus

  1. الان این چطوره ؟ اگر موافقید چن تا رنگ هم تست کنیم ....
  2. نه بابا برا نظر و اینا گذاشتم ..... اندازش 18 در 18ه
  3. چون اولا تیره سنگین تره ...... دوما توجه رو به مرکز جلب میکنه ....
  4. اینو ....... پترنشم اینه ...
  5. روش Auto key هنگامی که دکمه Auto key را فعال میکنید هر نوع تبدیلات و تغئیرات پارامترها سبب ایجاد یک کلید متحرک سازی در فریم جاری میشود. بنابر این فریم مورد نظر را فعال نموده و شی را انتخاب کنید و تبدیلات و تغئیرات را انجام دهید.. مکس بطور خودکار یک کلید متحرک سازی در فریم 0 ایجاد میکند سپس یک کلید متحرک سازی هم در فریم جاری ساخته میشود. کلیدهای متحرک سازی با مستطیل های کوچک قرمز در نوار زمان آشکار میشوند. در هر فریم به تعداد دلخواه میتوانید کلید متحرک سازی بسازید اما برای هر نوع تبدیلات و هر پارامتر فقط یک کلید در هر فریم ساخته میشود. روش Set key در این روش بر ساخت کلیدهای متحرک سازی کنترل بیشتری دارید. کلید تنها زمانی ساخته میشود که دکمه Set key پائین پنجره اصلی را کلیک کنید. هیچ کلیدی بطور خودکار ایجاد نمیشود . بکمک دکمه Key filter نیز میتوانید انواع کلیدهائی را که ساخته میشوند محدود کنید.
  6. حلقه ها حلقه یا Loop نوعی ساختار در Maxscript است که بشما اجازه میدهد تا جریان طبیعی اجرای سطرهای اسکریپت را تغئیر دهید. بطور معمول هر سطر از اسکریپت یکبار اجرا خواهد شد و سپس سطر بعدی تا انتهای اسکریپت . اما به کمک Loop یک یا چند سطر را میتوان چند بار اجرا کرد. مثلا: J=0 For i= 1 to 5 do ( J=j+i ) در این اسکریپت از دو متغیر J و i استفهده شده است متغیر J ابتدا معادل 0 قرار داده شده و سپس از متغیر i برای شمارش بین 1 تا 5 استفاده شده است . مکس کدهائی که شما داخل پرانتز قرار میدهید را 5 بار تکرار میکند و هر بار متغیر i واحد اضافه میشود. داخل حلقه برنامه مکس مقدار فعلی متغیر i را به متغیر J نسبت میدهد. از حلقه همچنین برای پردازش یک به یک آرایه ها یا مجموعه میتوان استفاده کرد. اسکریپت زیر هر یک از اشیا Teapot موجود در صحنه را به رنگ آبی در می آورد. Teapot=$teapot*- - get collection of teapots for single teapot in teapots do ( single teapot.wirecolor= blue )
  7. ساخت چرخ دنده جلوئی خب در این مرحله بکمک اشکال دو بعدی چرخ دنده اصلی تانک رو میسازیم روی چرخ دنده جلوئی زوم کنید - در قسمت اشکال دو بعدی روی Star کلیک کنید و بکشید - تنظیمات رو انجام بدید تا ستاره 16 پر شما ساخته بشه روی ستاره راست کلیک کرده و Convert to editable spline رو انتخاب کنید موئلفه فرعی Vertex رو فعال کرده و تمام ورتکس ها رو انتخاب کنید - توسط ابزار chamfer ستاره رو به شکل زیر دربیارید دوباره با استفاده از ابزارهای دو بعدی مانند شکل یک Circle بسازید درست در مرکز ستاره - ستاره رو انتخاب کنید - دکمه Attach رو فعال کنید و دایره رو انتخاب. جسم رو انتخاب کرده و از پانل مدیفایر تغئیر دهنده extrude رو بر اون اجرا کنید و مقدار Amount رو روی 0.75 قرار بدید . حال روی این شکل راست کلیک کرده و Convert to editable poly رو انتخاب کنید . Edge های لبه های بیرونی رو انتخاب کرده و با ابزار Chamfer کمی لبه رو نرم کنید حالا در نمای کناری شکل زیر رو با استفاده از ابزار Line ترسیم کنید و با استفاده از تغئیردهنده lathe حول محور خودش بچرخونیدش. مرحله بعد جاگذاری و ساخت پیچ برای قیمت بیرونی و داخلی شکل هست که در پست قبل آموزش دادم . کار رو ذخیره کنید....
  8. یعنی منم پارازیت بیام وسط آموزششون ... :JC_thinking:
  9. از این آخری هم تیره تر ؟! مشکی میشه ها ..
  10. البته نظرم طرح دستی بود و لی اگر میخوای کار کنی .... 800 در 400 بزن . مسابقه نیست .... ولی جایزه هم میدیم ...
  11. تیره تر باشه چی ؟ محمد n میشه زد ولی حداقل باید 10 در 10 پیکسل باشه .... تو اون اندازه نمیشه
  12. اوه اوه .... آبیه الان برا من اومد .... چقدر زشته .... ایییییییییی همون مشکیه بهتره ...... البته ... آبیه نقشش درشت تره .... همین اندازه باشه با رنگ آبیه خیلی تیره یا مشکی؟
  13. دوستان عزیز فقط 2 روز دیگه مهلت دارید تا الان 6 طرح واجد شزایط ارسال شده .. . . .
  14. نمونه ای از مدلسازی به این روش و تفاوت آن با نقش دهی ساده
  15. ساخت چرخ ها در این مرحله بکمک شی Tube و Line چرخهای حمال تانک رو میسازیم روی یکی از چرخها در درگاه دید زوم کنید و یک Tube دقیقا به اندازه قسمت بیرونی چرخ روی اون ایجاد کنید روی اون راست کلیک کرده و گزینه Convert to editable poly رو انتخاب کنید موئلفه فرعی Edge رو فعال کرده و یکی از وجوه خارجی رو انتخاب کنید دکمه Loop رو بزنید تا وجوه دیگه هم انتخاب بشن .. دکمه کوچک کنار دکمه Chamfer رو کلیک کنید و با دستکاری تنظیمات کمی لبه خارجی Tube رو نرم کنید حالا از Tube یک کپی گرفته و اون رو با ابزار Scale بزرگ کنید جوری که از قبلی بزرگتر باشه ولی از اون فاصله نگیره .. یک استوانه هم بسازی با قطری بسیار کم برای جاگذاری این اجسام جدید دقیقا در مرکز جسم قبلی .. میتونید از ابزار align کمک بگیرید (کلید فوری Alt + A) حالا در نمای کناری این اجسام با ابزار Line شکلی مانند زیر ترسیم کنید سپس تغئیر دهنده lathe را از پانل مدیفایر بر آن اجرا کنید تا جسم حول محور خود ساخته شود این جسم را دقیقا به اندازه استوانه پشتی تغئیر اندازه دهید جسم دیگردی در مرکز این اجسام ترسیم نمائی .. درست مانند قسمت قبل حالا وقت اون رسیده تا مهره ای چرخ رو بسازیم .. یک استوانه با 6 وجه بسازید Editable poly رو بر اون اجرا کنید و سطح بیرونی رو با ابزار Chamfer نرم کنید یک استوانه دیگه در مرکز همین استوانه ایجاد کنید - به روش قبل سپس با ابزار Attach این دو جسم رو با هم ترکیب کنید حال به پانل hierarchy رفته و نقطه اتکار این جسم رو در مرکز استوانه اولی قرار بدید حالا با ابزار Array و تنظیم 10 عد مهره .. مهره های دیگه رو هم میسازیم تمام جسمی رو که ساختید منهای 2 جسمی که با ابزار Line ساختید و مهره ها رو انتخاب کرده و کپی کنید و با کمی فاصله از جسم اولی قرار بدید. تمام اجسام رو انتخاب کرده و تحت نام چرخ گروهبندی کنید به تعداد چرخهای یک سمت تانک از اون کپی بگیرید کار رو ذخیره کنید....
  16. عکسها تعویض شدند .. /
  17. حجمشون بالاست یه کم ....... وگرنه تو آپلودسنتر سایت آپ شده .. بعدا کم حجمشو نو میزارم... .... الان با رفرش کردن حل میشه
  18. آموزش: [RTgroup] مدلسازی به روش Low poly مدلسازی مخصوص بازی
  19. سلام .. با اجازه مجتبی جون ..... این آموزشو ساختم ... امیدوارم به کارتون بیاد ... آموزش: [RTgroup] مدلسازی به روش Low poly مدلسازی مخصوص بازی
  20. سلام در این آموزش مدلسازی به روش Low poly مدلسازی مخصوص بازیهای رایانه ای رو می آموزید.. در این روش .. ما در واقع بیننده رو گول میزنیم ..! استفاده از این روش علاوه بر اینکه سرعت کار رو بالا میبره باعث بالا رفتن سرعت رندر هم میشه خب .. در این آموزش ما یک ماشین لباسشوئی رو مدل میکنیم.. ابتدا عکسی از نمای روبروی ماشین لباسشوئی مورد نظر تهیه کنید- در فتوشاپ ادیتش کنید تا لبه های اضافه نداشته باشه و کادر عکس دقیقا به اندازه ماشین باشه سپس یک باکس در مکس ایجاد کنید که میتونه از نوع Chamfer box هم باشه - توجه کنید که نمای روبروئی یعنی عرض و ارتفاع دقیقا به اندازه عکستون باشه حالا یک رنگ بعنوان رنگ اصلی از ویراستار ماده (M) به کل باکس نسبت بدید- روی باکس راست کلیک کرده و Convert to editable poly رو انتخاب کنید-موئلفه فرعیPolygon رو فعال کرده و نمای روبروئی ماشین رو انتخاب کنید- یک شیار خالی در ویراستار ماده انتخاب کرده و عکس خودتون رو در اون باز کنید- عکس رو در حالی که نمای روبروئی ماشین در حالت انتخاب هست به کار نسبت بدید. حالا ما یک باکس داریم که نمای روبروئیش عکس ماشین لباسشوئیه .. ولی این کافی نیست .. در نمای روبرو .. بسته به نوع ماشین لباسشوئیتون روی باکس شروع به کشیدن استوانه و باکس کنید .. این اشکال در واقع درجات و دکمه های ماشین لباسشوئی ما هستند.. پس از ایجاد اشکال از طریق Editable poly و گزینهBevel میتونید حالت گرد شدگی و فرو رفتگی و برآمدگی رو در اونها ایجاد کنید.. پس از اتمام نصب کلیدها و درجات باکس اصلی رو انتخاب کرده و با فشردن دکمه Attach در تنظیمات ادیت پلی .. وانتخاب درجات و دکمه ها یک شکل 1پارچه بسازید. حال دوباره در نمای روبرو وجه روبروئی شکل رو انتخاب کرده و عکس ماشین لباسشوئی رو به اون نسبت بدید .. در صورت به هم ریختگی در بافت .. تغئیر دهنده UVW map رواز پنل مدیفایر به اون نسبت داده و گزینهBox رو انتخاب کنید. حالا شما یک ماشین لباسشوئی دارید ... تبریک میگم !!
  21. ساخت یک محیط مدلسازی استاندارد برای ساخت هر مدلی در محیط مکس .. بهتره ساخت مدل بر اساس حدس وگمان رو بزارید کنار .. برای ساخت مدل بهترین روش استفاده از 4 عکس در جهات چپ یا راست - بالا - روبرو و پشت از مدل هست. در این آموزش ما از 4 عکس در همین جهات از مدل استفاده میکنیم تا میحطی استاندارد جهت کمترین خطا در مدلسازی بسازیم به این عکسها اصطلاحا بلوپرینت یا Blueprint گفته میشه ایتدا در فتوشاپ عکسها رو اندازه کنید .. به این ترتیب که : عکسی که ارتفاع عکسی که از چپ یا راست هست با ارتفاع عکسی که از روبرو و پشت هست یکی باشن و همینطور طول عکسی که از چپ یا راست هست با طول عکسی که از بالا هست برابر باشه بعد از اینکار و پس از اینکه عکستون رو با بهترین کیفیت (PNG ) سیو کردید .. در محیط مکس باکسهائی دقیقا با همین اندازه ها ایجاد کنید و مانند یک 4 دیواری ..کنار هم بچینید. حال با باز کردن ویراستار ماده و انتخاب یک شیار خالی و کلیک روی دکمه کنار شیار رنگ Diffuse و انتخاب گزینه Bitmap از پنجره باز شده .. عکس خودتون رو انتخاب کرده و توسط دکمه به باکس نسبت بدید .. برای دیدن این نقش داخل درگاه دید میتونید روی دکمه کلیک کنید. توجه کنید : هر شیار ماده برای یک باکس نتیجه کار باید چیزی مثل شکل زیر باشه .......... کار خودتونو سیو کنید تا بعد ....
  22. آموزش: [RTgroup] مدلسازی تانک مرکاوا Mk II از ابتدا تا مرحله رندر (مدلسازی بکمک Editable Poly)
  23. سلام در این آموزش مدلسازی تانک مرکاوا Mk II بکمک ادیت پلی (Editable Poly)از ابتدا تا مرحله رندر را می آموزید. تصویر نهائی این آموزش چند قسمتی است ... منبع : وب پرس :w75:کپی برداری با ذکر منبع مجاز میباشد:w75: . . . . .
  24. سلام.. این تاپیک هم از اسمش معلومه توش چه خبره دیگه........ ! دوستان اگر طرحی در مورد لوگوی مجله دارن ... اینجا قرار بدند .. حتما لازم نیست طرح کامل کار شده باشه ... طرح دستی هم قبوله ..
  25. ممنون ... البته اون ترجمه بود ......:JC_thinking: مدلسازی مثل خمیر بازی میمونه .......یه باکس بردار .... ادیت پلی یا ادیت مش رو اجرا کن ... شروع کن باهاش ور رفتن .... کلا راحته ... سخت نگیر ..... موفق باشید .. همه ..
×
×
  • اضافه کردن...