رفتن به مطلب

CodePlus

کاربر انجمن
  • تعداد ارسال ها

    2809
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

تمامی مطالب نوشته شده توسط CodePlus

  1. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    کار با دوربین ها اگر با دنیای دوربین و عکاسی و فیلمبرداری آشنا باشید بسیاری از اصطلاحات بکار رفته در این درس برای شما آشنا بوده و مفهوم روشنی دارد. دوربین های مجازی که در دنیای مکس ایجاد میکنید از جنبه های مختلف به دوربین واقعی شباهت دارد. دوربین های مکس و دنیای واقعی هردو از تنظیمات لنز استفاده میکنند که بر حسب میلیمتر سنجیده میشوند. میتوانید لنزهای 35mm و 80mm و 200mm را برای دوربین انتخاب نمائید. دوربین های مکس کنترل کاملی بر پارامترهائی مانند . . Focal length و Field of view و Telephoto دارند. نوری که به دوربین وارد میشود .. توسط لنز شکسته شده و بر روی فیلم تابیده میشود .تصویر روی فیلم تثبیت میشود . فاصله بین فیلم تا لنز را Focal length مینامیم. این فاصله بر حسب میلیمتر بیان میشود . برای دوربینی که از لنز 35 میلیمتری استفاده میکند اگر لنزی 50 میلیمتری قرار دهیم تصاویری تو لید میشود شبیه چیزی که چشم شما میبیند . لنزهائی که طول کانونی آن کمتر از 35 میلیمتر باشد لنزهای زاویه باز یا Wide-angle مینامند.چون نمای پهن تری از صحنه را نشان میدهد. لنزهائی که طول کانونی آنها بیشتر از 50 میلیمتر باشد را Telephoto مینامند . چون نمای نزدیک تری از صحنه را نشان میدهد . پارامتر Field of view ارتباط مستقیم با پارامتر Focal legth دارد و بیانگر آن است که چه مقدار از صحنه توسط دوربین دیده میشود . هر چه مقدار پارامتر Focal legth کوچکتر باشد مقدار پارامتر Field of view بزرگتر خواهد شد . هنگامی که به یک صحنه نگاه میکنیم هر چه اشیا نزدیکتر باشند .. بزرگتر دیده میشوند . این ویژگی را پرسپکتیو مینامیم که فاصله یا بعد صحنه را تعئین میکند.
  2. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    دوربین ها مزیت اصلی دوربین ها در مکس آن است که میتوانید آنها را در هر مکانی از صحنه جای دهید تا نمای دلخواه را داشته باشید .. میتوانید نمای دوربین را داخل یکی از دیدگاه ها باز کرده تا صحنه را از دید دوربین ببینید یا تصویر را از دید دوربین رندر کنید . دوربین را در محیط Max میتوانید متحرک سازی کنید.
  3. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    سلام دوستان از امروز با مبحث آشنائی و مهارت در استفاده از دوربین های 3Dsmax در خدمتتون هستم (کپی برداری تنها با ذکر منبع مجاز میباشد)
  4. کاربرد تنظیمات محلی و سراسری نورپردازی پیشرفته به کمک پنجره خصوصیات اشیا میتوانید تنظیمات نورپردازی پیشرفته با تکنیک Radiosity را فقط برای اشیا منتخب فعال کنید . بر روی شی راست کلیک کرده و Peroperteis را کلیک کنید . برگه Advanced lighting را فعال کنید . زیر قسمت Peroperties تنظیمات مربوط به شمول یا خارج شدن شی از شمول نورپردازی پیشرفته را تنظیم کنید.
  5. قسمت Rendering Parameters از پارامترهای این قسمت طی عملیات رندر صحنه استفاده میشود . گزینه Re-Use Direct به شما اجازه میدهد از محاسبات Radiosity به هنگام رندر صحنه یا هنگام محاسبات مجدد استفاده نمائید . گزینه Regather Indirect Illumination یک مرحله مشابه Light tracer به محاسبات Radiosity اضافه میکند تا حاصل نورپردازی .. ترکیبی از Radiosity و Ligth tracer باشد.
  6. تغئیر دهنده Subdivide منوی Modifiers یک طبقه بندی مخصوص اجرای Radiosity دارد . این منو شامل یک نسخه از تغئیر دهنده Subdivide و یک نسخه World-Space از همین تغئیر دهنده است . این تغئیر دهنده یک وظیفه بسیار ساده دارد : ایجاد یک مش که وجوه مثلثی منظم و یکنواخت را برای اجرای Radiosity داشته باشد . هنگامی که این تغئیر دهنده را بر یک یا چند شی اجرا میکنید پائین پانل و زری قسمت Parametersدر فیلد Size عددی را وارد میکنید که چگالی یا فشردگی مش را مشخص میکند . هر چه این مقدار کمتر باشد مش فشرده تر شده و حاصل محاسبات Radiosity دقیق تر میشود . پارامتر Size در این تغئیر دهنده معادل پارامتر Meshing Size در پنجره Radiosity است.
  7. تقسیمات فرعی مش برای Radiosity پس از چند بار استفاده از تکنیک Radiosity بتدریج درک میکنید که برای بدست آوردن نتایج دقیق و واقعگرا به مدلهای مناسب در صحنه نیاز دارید . اگر مدلهای ساخته شده دارای وجوه بلند و یا نازک باشند حاصل کار غیر قابل پیش بینی است . داخل پنجره و در زیر قسمت Radiosity Meshing Parameters دو گزینه در اختیار شما قرار دارد . گزینه Enabled را فعال میکنید و سپس در فیلد Meshing Size مقداری را وارد میکنید که معادل پارامتر Size به هنگام اجرای تغئیر دهنده Subdivide عمل میکند. با این تفاوت که تغئیر دهنده Subdivide را در هر لحظه بر یک مدل از صحنه اجرا میکنید . در حالی که پارامتر Meshing Size تاثیر سراسری و همگانی بر همه مدلهای داخل صحنه دارد .
  8. پارامترهای Radiosity داخل پنجره و زیر قسمت Radiosity processing parameters میتوانید پارامترهای این روش را دستکاری کنید. در فیلد Initial quality میزان کیفیت اولیه محاسبات را مشخصص میکنید. در فیلدهای Iterations تعداد تکرار محاسبات برای کل اشیا صحنه و برای اشیا منتخب را تعئین میکنید. زیر قسمت Interactive tools در فیلد Filtering مقداری را وارد میکنید که سبب کاهش یا حذف نویز بین سطوح موجود در صحنه خواهد شد . دکمه Setup قسمت Exposure control و تنظیمات آنرا در اختیار شما قرار میدهد . گزینه Display radiosity in viewport آثار محاسبات را درون دیدگاه فعال یا خاموش میکند.
  9. نورپردازی Radiosity پنجره Advanced lighting دسترسی شما به تکنیک Radiosity را ممکن میسازد بترتیب Rendering ==>Advanced lighting ==> Radiosity را کلیک کنید. سپس باید دکمه Start را کلیک کنید تا محاسبات این تکنیک شروع شود . پس از انجام محاسبات حاصل کار به عنوان نقش های نور ذخیره میشوند که نسبت دادن آنها به یک صحنه بسیار ساده بوده و آثار آن را میتوان داخل دیدگاه ها مشاهده نمود . اگر شکلهای هندسی یا نورهای صحنه را تغئیر دهید .. محاسبات باید دوباره انجام پذیرند.
  10. درک مفهوم Radiosity یک صحنه را تصور کنید که در آن یک چتر قرار گرفته ویک منبع نور بالای آن قرار دارد . اگر چنین صحنه ای را رندر کنید اشیائی که زیر چتر قرار دارند در تاریکی مطلق قرار میگیرند. برای رفع این مشکل باید یک منبع نور زیر چتر ایجاد نمائید تا نورپردازی صحنه کافی بنظر میرسد اما آنچه در دنیای واقعی اتفاق می افتد متفاوت است . تفاوت بین نورپردازی صحنه صحنه های مجازی و عملکرد نور در دنیای واقعی مربوط به تاثیر انرژی نور و انعکاس بر روی اشیا پیرامون است. Radiosity نوعی الگوریتم نورپردازی است که پرتوهای نور داخل صحنه را تعقیب میکند و هر گاه این پرتوها با یک سطح تماس داشته باشند انرژی نور را کاهش میدهد اما پرتو نور را همچنان امتداد میدهد تا با سطوح بعدی تماس داشته باشند... با تکنیک Radiosity اشیا قرار گرفته زیر چتر نیز قابل رویت میشوند. از این تکنیک بیشتر برای نورپردازی صحنه های داخلی و سرپوشیده استفاده میشود.
  11. مقدمه تکنیک Radiosity یک روش نورپردازی پیشرفته در اختیار شما قرار میدهد که در آن جست و خیز پرتوهای نور بر روی اشیا و انعکاس نور تابیده بر محیط صحنه محاسبه و اجرا میشود . پس از آشنائی با سیستم Radiosity درک میکنید که این سیستم تا چه حد پیشرفته و پیچیده است.
  12. CodePlus

    قالب سایت

    آی گفتی .................. مخصوصا پست آیکون .......... یه چن تا بزرگ داره .. که نظمه استایلو ریخته به هم ...
  13. CodePlus

    آیکون های سایت

    این از واجباته .................. منم نم نم مشغول میشم ....
  14. کیفیت در برابر سرعت مهمترین چالش در زمینه نورپردازی صحنه ایجاد تعادل بین کیفیت و مدت زمان رندر صحنه است. هرچه تعداد نمونه گیری نورپردازی پیشرفته بیشتر باشد کیفیت بهتری ایجاد شده اما زمان رندر بشدت افزایش می یابد. در فیلد Rays/sample تعداد جست و خیز پرتوهای نور در صحنه را کنترل میکند. اگر تعداد کافی پرتو در صحنه قرار ندهید الگوهای نویز داخل صحنه آشکار میشوند. در فیلد Filter size ظهور این الگو ها را در صحنه کنترل میکنید. در فیلد Bounces تعداد جست و خیز پرتوهای پرتوهای نور را تعئین میکنید . مقدار صفر معادل غیر فعال نمودن نورپردازی عمل میکند. و حداکثر عدد 10 یعنی بیشترین جست و خیز نور که زمان رندر را بطور وحشتناکی طولانی میکند. در فیلد Con angel زاویه مخروط پرتوها را تعئین میکنید. گزینه Volumes بعنوان ضریبی برای نور حجمی و جلوه های اتمسفری عمل میکند. اگر گزینه Adaptive Undersampling را فعال کنید پرتوهای نور بر روی نواحی که کنتراست بیشتری دارند تمرکز میکند .( لبه های اشیا)
  15. فعال نمودن Light Tracer بترتیب Rendering==>Advanced Lighting ==>Light Tracer در نوار منو را کلیک کنید تا این روش نورپردازی پیشرفته فعال شده و تنظیمات آن در اختیار باشد. پارامتر Global Multiplier تاثیر عمومی روش را افزایش میدهد . افزایش آن سبب درخشانتر شدن صحنه خواهد شد . در فیلد Object mult مقدار انرژی نور را تنظیم میکنید.هنگامی که نور با سطح شی برخورد میکند و منعکس میشود .. بخشی از رنگ شی را به شی بعدی میتاباند.این وضعیت را Color bleed مینامند. در این فیلد مقدار حمل رنگ شی به شی دیگر توسط پرتوهای نور مشخص میشود . توسط کادر رنگهای Color Filter و Extra Ambient میتوانید رنگ ترکیبی این انتقال را تنظیم کنید .
  16. روش Light Tracing این روش یک سیستم روشنائی عمومی است که تاکید فراوانی بر شیوه جست و خیز نورها بر روی سطح اشیا دارد . حاصل کار این روش بسیار واقعگراست اگر چه محاسبات آن خیلی پیچیده یا زمان گیر نیست . در این روش صحنه به نقاط نمونه تقسیم میشود . این نقاط استراتژیک اغلب در لبه تماس اشیا با یکدیگر در نظر گرفته میشود . سپس یک پرتو نور فرضی به هر یک از نقاط تابیده میشود و شدت نور در نقطه تماس محاسبه و ثبت میشود . سپس شدت پرتو نور منعکس شده از سطح شی محاسبه میگردد و با مقدار قبلی مقایسه میشود . به همین دلیل یکی از پارامترهای این روش تعئین میکند که پرتوهای نور فرضی چند بار داخل صحنه ارسال شوند. پس از محاسبه تمام پرتوها و جست و خیزها به روی نقاط نمونه شدت نور در هر یک از آنها جمع آوری و میانگین گرفته میشود . حاصل نهائی عملیات آن است که اشیائی که بطور معمول در سایه ها پنهان می ماندند اکنون واضح تر دیده میشوند .
  17. نورپردازی پیشرفته برای اجرای نورپردازی پیشرفته وانتخاب روش و تنظیمات آن .. از پنجره Render secen وبرگه Advanced lighting استفاده میکنیم . زیر قسمت Select Advanced Lighthig روش Light tracer را انتخاب میکنیم .یا به ترتیب Rendering==>Advanced lighting و سپس روش مناسب را انتخاب کنید . داخل فیلد انتخاب .. سه گزینه در اختیار شما قرار دارد . گزینه None که نورپردازی پیشرفته را منتفی میسازد .. گزینه Light tracer گزینه Radiosity که هردو به عنوان پلاگین عمل میکنند . اگر چه این دو تکنیک کاملا متفاوت هستند اما هر دوی آنها یک هدف را تامین میکنند . افزودن واقعگرائی به نورهای صحنه از طریق محاسبه جست و خیزهای نور داخل صحنه . در دنیای واقعی هرگاه نور به سطح شی تابیده میشود بخشی از نور بازگشت نموده و در جهات مختلف پراکنده شده و سطح سایر اشیا را روشن میکند . هر دو روش این موضوع را محاسبه میکنند.
  18. سلام مقدمه کنترلهای نورپردازی پیشرفته در مکس بسیار با ارزشند و به شما کمک میکنند تا نورپردازی یک صحنه را به سطح حرفه ای نزدیک کنید . به کمک این کنترلها میتوانید صحنه ها را با استفاده از تکنیکهای پیشرفته Tracing و Radio sity نورپردازی نمائید. در این درس روش ردگیری نور یا Light tracing را بررسی میکنیم. از این تکنیک اغلب برای نورپردازی صحنه های بیرونی و باز استفاده میکنیم که یک منبع نور پر قدرت در فاصله دور از صحنه قرار دارد .
  19. هنگام ساخت سیستم نوری Sun light پائین پانل Create و بعد از آن پانل Modify تنظیمات این سیستم در اختیار شماست .. دومقدار Azimouth و Altitude موقعیت خورشید در آسمان را تعین میکند. هر دو مقدار بر حسب درجه است . Azimouth جهت شی Compass را تعئین کرده که مقداری بین 0 تا 360 درجه میگیرد. عدد 0 معرف شمال 90 معرف شرق 180 معرف غرب و 360 معرف جنوب است. مقدار Altitude زاویه بین خورشید وخط افق را تغئیر میدهد.این عدد از 0 تا 90 تغئیر میکند .. عدد 0 معرف غروب یا طلوع خورشید است و عدد 90 معرف حضور خورشید در وسط آسمان . تعین روز و تاریخ پائین پانل در قشمت Control parameters وزیر قسمت Time میتوانید زمان و تاریخ را تعین کنید تا سیستم Sun light نور خورشید را بر اساس همان زمان و تاریخ محاسبه و اجرا کند. تعین مکان زیر قسمت Location دکمه Gt location را کلیک کرده .. پنجره Geographic location باز خواهد شد . در فیلد Map نام قاره مورد نظر را انتخاب کنید ... داخل نقشه در نقطه مورد نظر کلیک کنید یا در ستون City نام شهر مورد نظر را انتخاب کنید.Ok کنید تا Sun light نور را بر اساس منطقه جغرافیائی تنظیم کند .
  20. هنگامی که شی Compass را انتخاب میکنید داخل پانل Modify دو گزینه آشکار میشود . گزینه Show compass که بطور پیش فرض فعال است به شما اجازه میدهد که آیکن این شی را پنهان کنید . در فیلد Radius شعاع شی را بدلخواه تغئیر میدهید . __________________
  21. کاربرد شی کمکی Compass از شی کمکی Compass برای تعین جهات شمال و جنوب و شرق و غرب در صحنه استفاده میشود . بخصوص برای ساخت نور Sun light بسیار حیاتی است . هرگاه بخواهید یک سیستم Sun light با کلیک اول شی کمکی Compass ساخته میشود . پس از ساخت شی نور میتواتید شی کمکی Compass را انتخاب نموده و بچرخانید .. تاجهت دلخواه را برای شما تنظیم نماید.
  22. پانل Create وطبقه بندی Systems را فعال نموده و دکمه Sun light یا Day light را فعال کنید .داخل دیدگاه کلیک نموده و بکشید . یک شی کمکی Compass ایجاد میشود . سپس دوباره کلیک نموده وبکشید تا یک نور جهت دار ایجاد شود که شبیه ساز نور خورشید یا آسمان است . سیستم Sun light از نور Diretional استفاده میکند در حالی که سیستم Day light از نور Sky light بهره میبرد .
  23. کاربرد سیستمهای Sun Light و Day Light سیستمهای Sun Light و Day Light به شما اجازه میدهد تا نوری را داخل صحنه ایجاد نمائید که تابش نور در مکان جغرافیائی و ساعت و تاریخ و جهت مشخص را شبیه سازی کند .این ویژگی بیشتر به سیستم ها شباهت دارد تا به نورهای عادی و به همین دلیل برای ایجاد این نوع نورها از طبقه بندی Systems در پانل Create استفاده میکنیم .
  24. نورهای IES داخل پانلCreate در طبقه بندی نورهای فتومتریک دو دکمه با اسامی Ies sun و Ies sky مشاهده میکنیم. نور Ise sky نور مجیطی را شبیه سازی میکند . بعد از اجرای این نور زیر قسمت Parameters و زیر قسمت Coverage میتوانید وضعیت هوا را تغئیر دهید . نور Ies sun نور بیرونی را شبیه سازی میکند . علاوه بر این دو نوع میتوانید در منوی Create در بخش Light و Photometric و داخل بخش Peresets به نورهای فتومتریک آماده دسترسی داشته باشید .
  25. قسمت Color در این قسمت فیلیدی قرار دارد که داخل آن فهرستی از رنگهای انواع نورهای دنیای واقعی قرار دارد . گزینه Kelvin را فعال نموده و سپس نور ها را با واحد درجه کالوین مشخص نمائید رنگهائی که مشخص میکنید . در دامنه یکهزار درجه (سفید سرد ) تا بیست هزار درجه ( آبی روشن ) در نوسان میباشد . بکمک کادر رنگ Filter Color میتوانید یک رنگ دلخواه را انتخاب کنید که نقش ف ی ل تر رنگ نور را در صحنه ایفا میکند . قسمت Intensity در این قسمت 3 واحد اندازه گیری شدت نور در اختیار است . هر یک از آنها را میتوانید انتخاب نموده و مقدار شدت را در فیلد عددی وارد کنید . واحد Lm کوتاه شده Lumens و واحد Cd کوتاه شده Candelas و واحد Lx کوتاه شده Lux است.
×
×
  • اضافه کردن...