رفتن به مطلب

CodePlus

کاربر انجمن
  • تعداد ارسال ها

    2809
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

تمامی مطالب نوشته شده توسط CodePlus

  1. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    شی Toy car شبیه ساز toy car شی مخصوص حرکت خطی اتومبیل میباشد .. داخل پانل این شی دکمه none مقابل chassis را کلیک نموده و سپس یک شی را داخل صحنه انتخاب میکنیم که نقش شاسی اتومبیل را بر عهده میگرد . در قسمت wheels نیز چرخهارا انتخاب میکنیم ..
  2. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    اشیاء Wind و Motor شی motor میتواند اشیائی را که متعلق به کالکن rigid body باشد را بچرخاند .. هنگام ساخت این شی و بعدها هنگام انتخاب این شی میتوانید محور گردش Rotation axis و سرعت زاویه ای ومقدار Gain را تنظیم نمائید .. از شی wind استفاده میکنیم تا یک نیروی خطی را در صحنه ایجاد نمائیم .. جهت این نیرو با پیکان داخل آیکن شی مشخص شده است .. داخل پانل این شی : wind speed شدت جریان باد perturb speed تندباد variance تنوع تندباد نسبت به مقدار پایه time scale پریود وقوع تند باد ripple حالت پیچش به اطراف use range انتخاب دامنه تاثیر گذاری باد enable sheltring اشیا پشت اشیا از باد مصون می مانند..
  3. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    شی Plan این شی یک دیوار توپر ایجاد میکند که سایر اشیا اگر متعلق به کالکشن Rigid body باشند .. نمیتوانند از آن عبور نمایند .. البته فقط وجهی که در جهت نرمال شی قرار دارد توپر است .. مقیاس این شی را نمیتوان تغئیر داد و تنها پارامتر آن Show normal است .. دقت داشته باشید این اشیا رندر پذیر نبوده وداخل پنجره نمایش نیز آشکار نمیشوند .
  4. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    اشیاء dashpot و spring این دو نوع شی را میتوانید به عنوان پدر یا فرزند به یک شی دیگر متصل کنید . پس از ایجاد شی spring یا dashpot داخل پانل دکمه none مقابل child را فعال نموده وداخل صحنه بر روی شی مورد نظر کلیک کنید . اگر گزینه parent فعال نباشد این اشیا بین شی فرزند و آیکن دستکاری قرار میگیرند.. زیر قسمت align space to میتوانید قرار گیری اشیا را ترازبندی کنید .. برای شی spring میتوانید پارامترهای stiffness - rest length - damping را تنظیم نمائید ..
  5. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    اشیاءپیش فرض عبارتند از : spring - plan - liner dashpot - angular dashpot - motor - wind - toy car - fracture - water هنگامی که این اشیا را داخل صحنه ایجاد میکنید . آیکن آنها برنگ سفید ظاهر میشود و اگر آنهارا به یک شی هندسی مرتبط نمائید .. آیکن برنگ آبی تبدیل خواهد شد .. بیشتر این اشیا برای آنکه در محاسبات رآکتور قرار گیرند باید به یک شی دیگر وصل شوند .. اشیا wind و plan نیازی به اتصال ندارند..
  6. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    خصوصیات تغئیر دهنده ها علاوه بر خصوصیاتی که داخل پنجره property editor برای شی تنظیم میکنید . اگر یکی از تغئیر دهنده های رآکتور بر شی اجرا باشد میتوانید تعداد دیگری از خصوصیات آن شی را داخل پانل و به هنگام فعال شدن تغئیر دهنده دستکاری نمائید .. اشیاءReactor برنامه رآکتور علاوه بر کالکشن ها .. مجهز به تعدادی اشیا خاص میباشد که هر یک از آنها به روش منحصر بفرد در صحنه با سایر اشیا تعامل دارند .. این اشیا بترتیب در reactor ...>create object قابل دسترس میباشد ..
  7. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    Mas این پارامتر مقدار ماده (سنگینی) شی را مشخص میکند . Elasiticity این پارامتر میزان فنری بودن شی را مشخص میکند که در واقع وضعیت ارتجاعی آن شی است . Friction این پارامتر مقدار اصطکاک پذیری یا در واقع مقاومت شی در برابر حرکات تحت تاثیر نیروها را مشخص میکند . Inactive این گزینه باعث میشود تا شی از محاسبات رآکتور خارج شود . Disable all collisions سبب میشود تا شی با سایر اشیا داخل صحنه بر خورد نداشته باشد . Unyielding مانع جابجائی اشیا میشود و برای زمین یا دیوار مناسب است . Phantom باعث میشود این شی تاثیری بر سایر اشیا نداشته باشد
  8. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    تنظیم خصوصیات فیزیکی اشیا در یک کالکشن پس از ایجاد کالکشن مورد نظر در یک صحنه و افزودن اشیا به آن میتوانید خصوصیات فیزیکی آن شی را دستکاری کنید .. اینکار از طریق پنجره peroperty editor انجام میگیرد .. برای اینکار پس از انتخاب شی از مسیر reactor ==>open peroperty editor در نوار منو را کلیک کنید
  9. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    تغئیر دهنده های کالکشن گاهی چند بار پی در پی تلاش میکنید تا یک شی را به کالکشن colth اضافه کنید اما موفق نمی شوید .. قبل از افزودن اشیا به کالکشنهای soft body .. rope .. colth باید تغئیر دهنده های آنهارابر آن اشیا اجرا کنید .. شی را انتخاب کرده و به ترتیب reactor ==>apply modifire و سپس نام تغئیر دهنده مناسب را کلیک کنید .. ----------- هر سه تغئیر دهنده مذکور یک مولفه فرعی vertex دارند . این مولفه را فعال کرده و کنجهای آن شی را انتخاب نموده سپس میتوانید به هر یک از آن کنجها یک خصوصیت فیزیکی متفاوت نسبت دهید .. این خصوصیات را داخل پانل و زیر قسمت peroperties تغئیر میدهید ..
  10. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    آیکن هر کالکشن داخل دیدگاه در واقع ابزار دستکاری آن کالکشن محسوب میشود و رندر پذیر نیست .. آیکن کالکشن به هنگام انتخاب به رنگ سفید تبدیل شده و هرگاه شی درون صحنه را به آن اضافه کنید آیکن آن آبی رنگ خواهد شد ... پس از افزودن کالکشن به صحنه داخل پانل آن توسط دکمه Pick میتوانید یک شی انفرادی را به آن اضافه نمائید ... دکمه Add اجسام را گروهی انتخاب میکند .. اگر دکمه Hight Light را کلیک کنید اشیا وابسته موقتا برنگ سفید در می آیند ...
  11. CodePlus

    قالب سایت

    خسته نباشی فرناز جان عالیه .... . زحمت میکشی .. اونم یه تنه ...............
  12. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    کالکشن Rigit Body اشیا را به بدنه سخت تبدیل میکند ... که تا حدودی در برابر نیروهای وارده مقاومت میکنند .... کالکشن Colth اشیائی با خصوصیات لباس و پارچه ایجاد میکند که در برابر نیروهای وارده واکنش نشان داده یا چروک میشوند ... کالکشن Soft Body اشیا را به بدنه نرم تبدیل کرده که در برابر نیروها انعطاف پذیرند . مانند توپ ها ... کالکشن Rope اشیا را به ریسمان تبدیل میکند که تحت فشار نیروها کشیده میشوند .. ولی فشرده نمیشوند .... کالکشن Deforming Mesh اشیائی تولید میکند که در برابر فشار نیروها تغئیر شکل میدهند .....
  13. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    در رآکتور خصوصیات فیزیکی توسط کالکشنها مشخص میشود .... برنامه رآکتور پنج کالکشن متفاوت دارد ... Rigid Body Cloth Soft Body Deforming Mesh Rope
  14. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    هنگام ساخت شبیه سازی های Reactor یکی از اولین گامها تعریف خصوصیات برای اشیاء است ... بعنوان مثال یک کره ساده میتواند به یک توپ بولینگ یا یک پرتقال تبدیل شود .. هر کدام از این اشیا را اگر از یک ارتفاع پائین بیاندازیم واکنشهای متفاوتی نشان میدهند . چون خصوصیات فیزیکی آنهامتفاوت است .... اگرچه شکل همه آنها کره باشد ..
  15. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    همچنین میتوانید اشیاء مورد نظر را با اشیائی مانند spring یا motor پیوند دهید . این اشیاء تحت تاثیر نیروهائی قرار میگیرند که برای اشیاء گوناگون رآکتور قبلا تنظیم شده اند .. سر انجام میتوانید در قسمت object peroperty خصوصیات فیزیکی مانند mass و friction و elasticity را برای اشیاء فعال و تنظیم نمائید .. پس از تعریف نمودن همه اشیاء لازم و متصل نمودن آنها به یک کالکشن یا یک شی میتوانید پنجره پیش نمایش راباز کرده ونتیجه کار را قبل از ساخت فریم ها ببنید .. و پس از رضایت از نتیجه .. کلید سازی کنید ..
  16. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    فرآیند کاربرد Reactor برنامه رآکتور با شکلهای هندسی کار میکند که خصوصیات فیزیکی برای آنها تعریف شده باشد . پس از تعریف این خصوصیات برای اشیاء مورد نظر برنامه رآکتور میتواند مشخص نماید که این اشیاء چگونه با یکدیگر تعامل دارند .. تعریف یک شی هندسی با خصوصیات فیزیکی به چند روش امکان پذیر است .میتوانید شی یا اشیاء را به یک کالکشن اضافه نمائید ..کالکشن در واقع یک نوع شی رآکتور است که چند خصویت فیزیکی را دارا باشد .. مانند Rigid Body Collection
  17. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    کاربرد Reactor رآکتور آنچنان ویژگیهائی دارد که توسط آن میتوانید خصوصیات فیزیکی و نیروهای لازم را در یک صحنه تعریف نموده و سپس کلیدهای متحرک سازی حاصل از تعامل اشیاء داخل صحنه را بطور خودکار ایجاد نمائید .. این برنامه افزودنی داخل پانل Utilities واز طریق دکمه Reactor در اختیار شما قرار میگیرد .. در عین حال یک منوی رآکتور وجود دارد که این امکانات را در قالب فرمانها در اختیار شما قرار میدهد .. همچنین نوار ابزار رآکتور در سمت چپ پنجره اصلی در اختیار شما قرار دارد ..
  18. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    هنگامی که در مکس از رآکتور صحبت میکنیم .. در واقع از فیزیک سخن میگوئیم .. فیزیک شاخه ای از علوم است که با موضوع ماده وانرژی و قوانین حرکات وتعامل بین اشیاء سر و کار دارد . این موضوع برای متحرک سازان بسیار جالب است چون آنها همیشه در تلاشند تا حرکات وتعامل اشیاء را در داخل صحنه ها شبیه سازی کنند. آیا همه متحرک سازان باید قوانین فیزیک را بدانند ؟ پاسخ مثبت است .. توانائی وآگاهی شما از قوانین حاکم بر اشیاء و حرکات ورفتارهای آنها به شما کمک میکند تا مهارتهای متحرک سازی را در جهات درست هدایت نماید .. اما تنبلی باعث میشود خیلی ها به دنبال فیزیک نروند ..پس از تجربه سایر متحرک سازان فیزیک خوانده استفاده میکنیم ... یکی از این گروه های متحرک سازی .. متعلق به شرکت Havok ومحصول تلاش آنها Reactor است ..
  19. CodePlus

    آشنائی با Reactor

    سلام با هم مروری داریم بر رآکتور "Reactor "و متحرک سازی با این ابزار قدرتمند ...
  20. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    تغئیردهنده Camera Correction برای درک عملکرد این تغئیر دهنده ابتدا باید مفهوم پرسپکتیو دو نقطه ای را درک کنید. دوربین های پیش فرض در محیط مکس از پرسپکتیو سه نقطه ای استفاده میکنند که سبب میشود همه خطهای فرضی موجود در یک نقطه به هم برسند. اما در پرسپکتیو دو نقطه ای همه خطهای فرضی عمودی به همان وضعیت عادی باقی میمانند. تاثیر بصری این تغئیر دهنده سب میشود تاهمه اشیا بلند موجود در صحنه بطرف دوربین خم شوند . مثلا اگر یک ساختمان بلند در صحنه داشته باشید و دوربین را کف خیابان جای داده باشید وقتی این تغئیر دهنده را اجرا میکنید نوک ساختمان بنظر میرسد که به دوربین نزدیک شده است . این تغئیر دهنده یک پارامتر Amount دارد که میزان تاثیر را در آن مشخص میکنید . در فیلد Direction جهت مناسب برای خطهای عمودی صحنه را بر حسب زاویه وارد میکنید.
  21. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    تنظیم پارامترهای دوربین در مرحله ای که دوربین را اجرا میکنید پارامترها وتنظیمات آن پائین پانل Create در اختیار شما قرار میگیرد . از آن پس هر گاه آیکن دوربین را انتخاب کنید این پارامترها و تنظیمات در پانل Modify قرار میگیرند . این پارامترها عبارتند از: در فیلد Lens نوع لنز دوربین را مشخص میکنید. در واقع فاصله طول کانونی دوربین را بر حسب میلیمتر مشخص میکنید. میتوانید مقدار عددی را در فیلد وارد کرده یا زیر قسمت Stock lens لنز مناسب را انتخاب نمائید. در فیلد Fov پهنای ناحیه ای که دوربین میبیند را تنظیم میکنید. مقدار این فیلد بر حسب درجه است . سمت چپ این فیلد یک دکمه سه حالتی قرار دارد که توسط آن میتوانید پهنای افقی یا عمودی دوربین را مشخص کنید . ابتدا حالت را توسط این دکمه انتخاب نموده و سپس مقدار را بر حسب درجه وارد کنید. گزینه ViewOrthographic بطور پیش فرض غیر فعال است اما اگر انرا فعال کنید نمای دوربین مانند نمای ارتو گرافی ( Front وTop وLeft ) نمایش داده میشود .یعنی عامل پرسپکتیو از نمای دوربین حذف شده و ابعاد واقعی لبه ها را در صحنه مشاهده میکنید. در فیلد Type میتوانید نوع دوربین را تغئیر دهید . گزینه Show cone سبب میشود تا مخروط معرف ناحیه دید دوربین داخل صحنه آشکار باشد حتی اکر دوربین انتخاب نشده باشد. گزینه Show horizon بطور پیش فرض غیر فعال است اما با فعال سازی آن فقط داخل نمای دوربین یک خط خاکستری رنگ آشکار میشود که نشان دهنده افق در صحنه است. در قسمت Environment ranges گزینه Show سبب میشود تا محدوده ها توسط چهار ضلعی های زرد رنگ داخل دیدگاه نمایش داده شوند. در فیلدهای Near و Far دامنه ای را مشخص میکنید که افکت های اتمسفری اگر داخل آن قرار گیرند توسط دوربین دیده شوند. در قسمت Clip manually نزدیک ترین و دورترین شی که دوربین باید آنرا ببیند مشخص میکنید . ابتدا گزینه Clip manuallyرا فعال کنید .. داخل نما در انتهای آیکون دوربین یک صفحه قرمز رنگ مشاهده میشود . سپس در فیلد Near clip فاصله نزدیکترین شی و در فیلد Far clip فاصله دورترین شی را مشخص را مشخص کنید. __________________
  22. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    ترازبندی دوربین ها روشهای دیگری برای هدف یابی دوربین ها وجود دارد . مثلا میتوانید بترتیب Tools==>Algin camera در نوار من را کلیک کنید یا دکمه Algin camera در نوار ابزار اصلی را کلیک کنید. ابتدا این دکمه را فعال میکنید .. شکل اشاره گر موس تغئیر میکند .. سپس یکی از وجوه شی مورد نظر را داخل صحنه کلیک نموده و دکمه موس را نگه میدارید.. نرمال آن وجه به رنگ آبی ظاهر میشود . هنگامی که نقطه مناسب برای ترازبندی دوربین را پیدا کردید .. دکمه موس را رها کنید .
  23. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    کنترل های دوربین ها برای کنترل نمای دوربین در دیدگاهها قبل از هر چیز از دکمه های کنترل قرار گرفته در سمت راست پائین پنجره استفاده میکنیم. هر گاه یک نمای دوربین را ایجاد و فعال میکنید .. این دکمه ها جایگزین دکمه های عادی کنترل و پیمایش میشوند. عملکرد این دکمه ها عبارتند از : *دکمه Dolly: این دکمه سه حالتی است . دکمه Dolly camera دوربین را به هدف آن دور یا نزدیک میکند و هدف را ثابت نگه میدارد . دکمه Dolly target خود دوربین را ثابت نگه میدارد و هدف را به آن دور یا نزدیک میکند.دکمه Dolly camera + target همزمان دوربین وهدف را جابجا میکند. *دکمه Perspective : پرسپکتیو نمای دوربین را تغئیر داده و مقدار فضائی را که دوربین نمایش داده افزایش یا کاهش میدهد.این دکمه در واقع پارامتر Filed of view دوربین را تغئیر میدهد. *دکمه Roll camera: این دکمه دوررا حول محور Z آن میچرخاند *دکمه Zoom extents all این دکمه دو حالتی است . در حالت اول بزرگ نمائی دیدگاه را تغئیر میدهد.تا همه اشیائی که دوربین میبیند را داخل دیدگاه دوربین مشاهده کنید . در حالت دوم یعنی Zoom extents all selected فقط اشیا منتخب که دوربین آنهارا میبیند داخل دیدگاه نمایش داده میشود . *دکمه Filed of view : پهنای دید دوربین را تغئیر میدهد که مطابق با تغئیر لنز دوربین است . *دکمه Truck camera : این دکمه از مکس 7 به بعد دو حالتی است : در حالت اول دوربین را عمود بر خط منظر آن جابجا میکند . در حالت دوم یعنی Walk throngh به شما اجازه میدهد تا صحنه را از دید دوربین متحرک مشاهده نمائید. این دکمه را فعال نموده و داخل دیدگاه یک بار کلیک میکنید. سپس میتوانید از کلیدهای پیکانی در صفحه کلید استفاده نموده و حرکات پیوسته دوربین را کنترل نمائید. *دکمه Orbit camera: این دکمه نیز دو حالتی است . در حالت اول دوربین را حول نقطه هدف میچرخاند . در حالت دوم یعنی Pan camera نقطه هدف را حول دوربین میچرخاند. *دکمه Min/Max toggle : باعث میشود تا دیدگاه فعلی به اندازه حداکثر ظاهر شود. کلیک مجدد باعث میشود تا دیدگاه به اندازه قبل برگردد.
  24. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    ایجاد نمای دید دوربین میتوانید هر یک از دیدگاه ها را به نمای دوربین تبدیل نمائید. بر روی نام آن دیدگاه کلیک راست کرده گزینه View و سپس نام دوربین مورد نظر را کلیک کنید . همچنین میتوانید یک دیدگاه را فعال نموده سپس کلید C را بفشارید تا به نمای دید دوربین تبدیل شود .
  25. CodePlus

    آشنائی با دوربین ها

    ایجاد شی دوربین برای ساخت دوربین بترتیب create == > camera در نوار منو را کلیک کرده یا در پانل crate در طبقه بندی cameras دوربین را فعال کنید. اشیا دوربین داخل صحنه به شکل آیکن دوربین ظاهر میشونداما رندر پذیر نیستند . هر دوربین یک مخروط بهمراه دارد که نشانه منطقه دید دوربین است. دوربین Free این دوربین .. نمائی را که مستقیم جلوی آن قرار دارد را ثبت میکند . اگر میخواهید حرکات دوربین را متحرک سازی کنید بهتر است از این نوع دوربین استفاده نمائید . داخل دیدگاه کلیک نموده تا این دوربین ایجاد شود . این دوربین بطور پیش فرض در جهت منفی محور Z دیدگاه فعال قرار میگیرد. دوربین Target این دوربین همیشه نقطه ای با فاصله مشخص در جلوی دوربین را تحت پوشش قرار میدهد . هدف یابی این نوع دوربین بسیار ساده است ودر شرایطی که دوربین در صحنه ثابت میماند بهترین گزینه است . ابتدا در یک نقطه کلیک میکنید تا خود دوربین ایجاد شود سپس در نقطه بعدی کلیک میکنید تا هدف دروبین ایجاد را ایجاد نمائید.
×
×
  • اضافه کردن...