moein.s 18983 اشتراک گذاری ارسال شده در 20 خرداد، ۱۳۹۲ اولین اصل از اصول طراحی تجربه کاربری (UX) انسانها همواره در حال برقرار ارتباط هستند، هر رفتار و کنشی نوعی از ارتباط برقرار کردن است.در نتیجه ممکن نیست بگویم قادر به برقراری ارتباط نیستیم." اصل اول از اصول ارتباطات Paul Watzlawick جمله فوق اولین اصل از اصول طراحی تجربه کاربری (UX) میباشد. به عبارت دیگر کاربران ما با هرآنچه ما طراحی میکنیم، ارتباط برقرار میکنند و این ارتباط میتواند تاثیر مثبت یا منفی بر روی آنان داشته باشد درنتیجه علاوه بر آنکه المانها را هدفمند در طراحیمان به کار میبریم، باید به مفهومی که المان طراحی شده، منتقل میکند نیز توجه کرده و بدانیم که نقش آن بسیار حائز اهمیت است. هر تصمیمی که ما در مدل سازیمان میگیریم بر آینده مردمی که برای آن ها طراحی میکنیم موثر است. هدف اصلی یک طراح خوب برقراری ارتباط برای انتقال پیامی است که منجر به یک تجربه کاربری مثبت می شود، بنابراین به عنوان مثال در طراحی یک وبسایت، نوع فونت به کار رفته، رنگ بندی، شیوه ناوبری، استفاده از برچسبها و موارد دیگر مانند - حتی بدون آنکه به آن توجهی شده باشد ویا از یک الگو خاص در طراحی پیروی شده باشد - بخشی از برقراری ارتباط و درنتیجه شکل گیری تجربه کاربری می باشد. اکنون با دانستن این نکته، پس از طراحی هر المان، میتوانیم از خود این سوال را بپرسیم که «آیا المانی که طراحی کردهام قادر است مفهموم مورد نظر من را به کاربر انتقال دهد؟ یا خیر؟». با پاسخی که به این سوال میدهیم قادر خواهیم بود المانهای کوچکی را که بطور عمومی به آنها توجه نمیشود را بهبود بخشیم و این بهبودهای کوچک در کنار یکدیگر در نهایت تجربه کاربر را میسازد. چه چیز تجربه کاربر را میسازد؟ تجربه کاربر از تعاملی که کاربر به هر نحو با نام برند، سازمان یا محصول شما دارد ساخته می شود.بطور معمول مجموعه تعاملات مستقیم یا غیر مستقیم با شما، تجربه کاربری او را از شما شکل می دهد. این تعاملات میتواند شامل کارکردن با نرم افزار تولیدی شما، بازدید از وبسایت شرکتتان، تماس با مرکز پاسخگویی و روابط عمومی شما، تبلیغات و سایر موارد از این دست، از طریق اکانت توییترتان و یا برقراری ارتباط باایمیل شما و حتی شاید از طریق تماس رو در رو با شما یا شرکتتان، باشد. وظیفه طراحان تعامل (Interaction Designer) طراحی شیوه تعاملات کاربر به نحویست که منجر به تجربه مثبت برای کاربر گردد. از این روست که به عنوان مثال در طراحی یک سامانه تحت وب، جنبههای مانند: کارآیی نرمافزار، زیبایی واسط کاربری آن، محتوای مناسب، راهبری صحیح، رعایت کپیرایت و … به عنوان عوامل سازنده تعاملات مثبت درنظر گرفته میشود. نکته حائز اهمیت آن است که رعایت انسجام در طراحی بسیار مهم میباشد. اینکه شما واسط کاربری زیبایی طراحی نمایید که راهبری دشوار داشته باشد یک مثال ساده از منظور من است. به عبارت دیگر اینکه بخشی از تجربه بسیار عالی باشد و بخش دیگری از آن دردناک و نامساعد بسیار بد و مخرب است. تجربه کاربری مجموعه عوامل بسیاریست. بیاید به عنوان مثال فرض کنیم که یک مشتری ثروتمند معماری را استخدام میکند و از او میخواد یک تجربه کاربری عالی خلق نماید اما در عین حال با دستورات و اظهار نظرهای خود شرایطی را ایجاد میکند که معمار صرفا برای انجام این کار -حتی به شیوه نادرست آن- طبق نظر مشتری، صرفا به شیوه زندگی افراد میپردازد و مواردی از قبیل زیبای محوطه سبز اطراف، قوس ورودی پارکینگ، منظره خانه از زوایای مختلف و حتی مسیر ورودی مهمانان و مکان استقبال از آنان را در نظر میگیردو حال آنکه همه این موارد که بنظر موارد قابل لمی در طراحیست تنها بخشی از یک ساختار بزرگتر است. ساختار خانه تنها یک قسمت از پازل بزرگ طراحی تجربه کاربری است. امروزه حیطه کاری طراحان وب به عنوان سازندگان صفحات امن بسیار گسترش پیدا کرده است به گونهایی که آنچه ما امروز طراحی کرده و در اختیار کاربران خود قرار میدهیم تاثیر عمیقتری نسبت به گذشته در زندگی آنان دارد. بنابراین ما باید شیوههای طراحی خود را برای طراحی به گونهایی که همه ابعاد تجربه کاربری را دربرگیرد، منطبق سازیم. برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 4 لینک به دیدگاه
moein.s 18983 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 20 خرداد، ۱۳۹۲ مشکلات موجود را حل کنید در تلاش برای خلق یک تجربهی کاربری بینقص و عالی، معمولا میخواهیم چیز جدیدی خلق کنیم و امکانات و ویژگیهای تازهای را به مخاطبانمان ارائه نماییم. اما عموما در این مسیر، چندان موفق ظاهر نمیشویم و خروجی کار چندان خوشایند نیست. این درماندگی زمانی بوجود میآید که تمرکز اصلیمان را بر روی امکاناتی معطوف میکنیم که کاربران و مشتریانمان را خیره کند. ما بیش از آنچه که باید روی مسائل جدید (و عموما غیرضروری) تمرکز میکنیم و زمان کافی برای مسائلی که در حال حاضر به آنها نیاز داریم اختصاص نمیدهیم. برای خلق یک تجربهی کاربری عالی، به تمرکز بر زمانی که در آن قرار داریم، نیازمندیم. در اصل، مشکل اصلی مشتریان و کاربران ما به قدر کافی شفاف و عیان است و چندان پیچیده نیست. این وظیفهی ماست تا آنها را شناسایی و رفع نماییم. برای نیل به این مقصود، عموما الزامی به خلق عناصر جدید نیست. شرکتهای زیر، به طور مشخص در حوزهی طراحی تجربهی کاربری زبانزد بوده و موفق عمل نمودهاند: Netflix NetFlix دقیقا همان فیلمهایی را اجاره میدهد که سایر سرویسهای اجارهی آنلاین فیلم عرضه میکنند، اما آنها این خدمت را به آسانترین شکل ممکن ارائه نموده و بهرهمندی از آنرا برای همه و از هر مکانی ممکن ساختهاند. همچنین تمام تلاش خود را برای ارائهی بهترین پیشنهادها به کاربرانشان به کار بستهاند. آنها موفقیتشان را مدیون حذف کردن مشکلی هستند که تقریبا تمامی رقبایشان به آن گرفتارند: جریمهی دیرکرد گاهی برای دستیابی به یک تجربهی کاربری قابل قبول، نیاز به افزودن چیز جدیدی نیست و تنها کافیست برخی از اضافات را حذف کرد! netflix مسالهی جدیدی را حل نکرد، بلکه تنها یکی از مشکلات قدیمی حوزهی کسب و کارشان را شناسایی و مرتفع نمود. Zappos Zappos یکی از مرسومترین محصولاتی که بتوانید تصور کنید را میفروشد: کفش! با این تفاوت که آنها توانستند بزگترین مشکلی که شرکتها و فروشندههای آنلاین دیگر در این حوزه به آن دچارند را در حل نمایند: خدمترسانی. با ارائهی خدمات عالی به مشتریان، توانستند خود را برجسته ساخته و بدرخشند. خدمترسانی به مشتری (مخاطب)، یکی از قدیمیترین مشکلات مرتبط به کسب و کار است. در هر زمانی، ارائهی خدمات ارزمنده و کارآمد، تجربهی کاربردی فوقالعادهای را به همراه خواهد داشت. Jetblue Jetblue یک کار ساده انجام داد: آنها صفحهی نمایش اختصاصی را برای هر مسافر به عقب صندلیهای ناوگان هوایی خود اضافه کردند. تکنولوژی بکار گرفته شده در این تغییر، چیز جدیدی نبود. اما "در کنترل داشتن تفریحات هنگام پرواز" تجربهای نو بود که آنها به مسافرینشان ارائه کردند و اینگونه توانستند تجربهی پرواز را برای مسافرینشان لذتبخش تر سازند. این شرکتها، مشکلات آینده را حل نکردند، بلکه به رفع مشکلات بدیهیِ موجود پرداختند. بنابراین زمانی که میخواهید حل یک مساله را آغاز کنید، روی زمان حال و مشکلاتِ مشهود تمرکز کنید و خلق چیزهای جدید را موقتا فراموش کنید. [h=3]اگر مساله را پیدا کنید، حل آن ساده خواهد بود[/h] ”طراحی خوب همان حل مساله است“ – Jeffrey Veen در حقیقت میتوان گفت که حل مساله، با ارائهی طراحی مناسب که بر اثر تمرین و تکرار حاصل میشود، بهدست میآید. البته منظور از تکرار و تمرین، اضافه کردن یا نکردن یک پیکسل سایه به متن و یا بازچینی تعداد محدودی از المانهای طراحی نیست و در اغلب اوقات٬ به معنای آن است که فرضیهی خود را رها کرده و با بکارگیری تکنیکهای حل مساله٬ به درستی حوزه و ابعاد آنرا مشخص نمایید. برخی از این تکنیکهای مرسوم در این حوزه به شرح زیر میباشند: برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام تکنیک پنج "چرا؟" با هدف به دست آوردن علت و معلول یک مساله بکار گرفته میشود و به ما کمک میکند تا در نهایت به سوال اصلی دست یابیم. معکوس سازی مفروضات تمامی مفروضات خود نسبت به مساله را نوشته و سپس آنها را وارونه کنید! این تکنیک خلاقیت شما را به تحرک وا میدارد. قیاس بررسی کنید که آیا قبلا مسالهی مشابهی در حوزهی دیگری حل شده است یا نه. سعی کنید از راهحل های استفاده شده در آن استفاده کنید. خروجی این سه متد میتواند راهکار اجرایی حل مسالهی شما باشد. مجموعهی این اطلاعات زمینهساز خلق تجربهی مورد انتظار مخاطبین هدف شما خواهد بود. پیدا کردن راهحلی برای دستیابی به تجربه ی کاربری درگیرکننده و بدون نقص، نتیجهی یک آنالیز و تحلیل با دقت و اجرای طراحی مناسب المنت هاست که در نهایت منجر به نیل به هدف در نظر گرفته شده برای محصول میشود. برنارت راسل میگوید: بزرگترین چالش یک متفکر (طراح) آن است که مساله را طوری بیان نماید که در مسیر دستیابی به راهحلش قرار گیرد. برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 3 لینک به دیدگاه
moein.s 18983 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 20 خرداد، ۱۳۹۲ موارد تحویل دادنی در مقابل تحویل وایر فریمها، نمودارهای گردش کار، نتایج حاصل از مرتب سازی کارتها (Card Sorting)، اسناد استراتژی محتوا و بسیاری از موارد دیگر از این دست، مواردی است که برای طراحی بسیار مهم است و طراح به آمیخته ایی از این موارد و تحقیقات کاربری و تعاملات درون تیمی خود، برای انجام طراحی، نیاز دارد. اما در اغلب موارد این موارد تحویل شدنی (Deliverable) آخرین خط از محتوایی است که به طراحان تحویل داده میشود. همچنین اغلب طراحان این موارد را آماده میکنند و بر اساس آن پیاده سازی میکنند و سپس مجدد طراحی میکنند و این چرخه ادامه میابد. در پایان این موارد تحویل شدنی صرفاً آثار قابل رویت از فرایند طراحی است. آنها طراحی نهایی نیستند. این مصنوعات بر اساس تجربه ایجاد نشدهاند و کاربر نهایی هرگز با آنها تعامل نداشته است زیرا کاربر نهایی نه با این مصنوعات بلکه با محصول و خدمتی تعامل دارند که در نهایت به آنها تحویل میگردد. بین موارد تحویل شدنی (Deliverable) و شیوه تحویل (ِ Delivery) تفاوت وجود دارد. بنابراین : اگر میخواهید به عنوان یک طراح تجربه کاربری فعالیت کرده و در این شغل بمانید، هرگز در موارد تحویل شدنی متوقف نشوید. اگر ما واقعا نگران تجربه ایی باشیم که استفاده از محصول یا خدمت ما برای کاربرانمان میسازد حتی اگر شغلمان کشیدن وایرفریم ها باشد، صرفاً با واگذار کردن وایر فریمها به اعضای تیمهای دیگر نباید راضی شویم. ما باید به جهان کاربرانمان نفوذ کنیم و تقاضای دانستن کیفیت تجربه آنها را داشته باشیم. در بیشتر موارد کیفیت کار طراحان تجربه کاربری با کیفیت مواردی که تحویل میدهند (وایرفریم ها، گردش کار و مانند آن) قضاوت میشود. لازم است ما باید به این نکته توجه کنیم، که توام با آنکه هرمرحله از تولید موارد تحویل شدنی باید صادقانه و دقیق اجرا شود اما باید دامنه فعالیت گسترده تری را به عنوان طراح تجربه کاربری تعریف نمایم. ما نباید در موارد تحویل دادنی متوقف شویم و باید تحویل را توسعه دهیم. زمانیکه تمرکز شما صرفا برروی موارد تحویل شدنی، قرار میگیرد، از موارد مهمتری باز میمانید. اسکچ برای سرعت بخشیدن به طراحی اولیه بسیار مهم است اما ارزش زودگذر است. موارد تحویل شدنی در بازه زمانی کوتاهی مهم هستند. طراحی، پیاده سازی، حرکت مداوم در این چرخه و ادامه، یادبگیرد! اما برروی اسکچ قضاوت نکنید برروی نتیجه حاصل از آن قضاوت کنید. بنابراین اگر شما درگیر چرخه بازخوردهای روزانه ایی که از سمت کاربر میرسد نشده اید تغییر رویه دهید. کانالهای دریافت بازخورد مواردی مانند: ایمیلهای پشتیبانی، درخواستهای اعلام شده به مرکز تماس (Call center)، پاسخهای مستقیم داده شده به شما در توییتر (Mention) نتایج انواع نظرسنجیها و تستهای کاربری تحقیق کردن و داده های مورد تقاضا، است، اگر این کانالها را ندارید شما فقط درحال تهیه تحویل دادنیها هستید و جنگل را فراموش کردهاید و فقط درختها را میبینید. تجربه درپایان از چیزهایی که تحویل دادهاید بدست نمیآید. اسکچ، اسکچ، اسکچ من بارها شنیدهام که : «من توی زندگیم حتی یک درخت هم نکشیدم!». بعضی از طراحان میترسند که طراحیشان را به مردم نشان دهند، آنها میترسند دیگران آنها را مسخره کنند و طرح آنها را با نقاشی یک بچه ۵ ساله مقایسه کنند. در واقع مهم نیست که شما چه اندازه طراحیتان خوب است، هرچقدر طرح غیر رسمیتر باشد بهتر است. شما به یک ماژیک خوب احتیاج دارید، یک ماژیک (Sharpie) چرب و بزرگ بهترین ابزار برای کشیدن طرح است. چون موجب میشود شما قبل از اینکه قلم را روی کاغذ بگذارید به طور کامل به طرحتان فکر کنید؛ و از خود بپرسید: «اگر این قسمت درست کار نکند، چه میشود؟ و یا، آیا این لایهها درست هستند؟». و پس از آن یک تکه کاغذ دیگر برمی دارید و طرح رو از آنجایی که ماندهاید، ادامه میدهید و در این چند دقیقه موارد ارزشمندی یاد گرفتهاید. هدف نهایی از طراحی فرآیند، اسکچ نیست، بلکه ان چیزی است که از طراحی یاد میگیریم. بنابراین اگر نمیتوانید طراحی کنید نگران نباشید. در حقیقت اگر در طراحی خیلی خوب باشید ممکن است، اسکچ را به چشم یک مورد که فقط باید خوب اجرا شده و تحویل شود نگاه کنید (از خود درباره آن سؤال نمیکنید و چیزی از فرآیند طراحی آن نمیآموزید). ارزش اصلی طرح اولیه (اسکچ) آن است که به شما امکان میدهد ایدهها را در یک مسیر سریع، تکراری و بصری به گونه ایی که برایتان آموزنده و روند طراحیتان رو به بهبود و رشد باشد، کاوش و تصحیح کنید. چرخه جریان افکار سریع و تعامل، طرح و سلسله مراتب، میتواند به سرعت تخمین زده شود، مجدد مرتب شده و یا به کل دور انداخته شود، همه اینها بدون اینکه حتی کامپیوترتان را لمس کنید. ارزش افزوده طراحی ایدهتان (بر روی کاغذ) آن است که توانایی به اشتراک گذاری همکاری و بهبود بر روی یک ایده را دارید. میتوانید طرح را به ذینفعان پروژه نشان دهید و از آنها بخواهید مواردی را که مناسب میدانند اصلاح کنند. شما حتی میتوانید یک خودکار قرمز به آنها بدهید و بگزارید از قدرتی که در اختیاردارند لذت ببرند. در پایان شما درک کاملتری از مشکلی که قرار است آن را حل کنید بدست میاورید و یک سرآغاز برای پیاده سازی یک طرح عالی را دارید. برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 3 لینک به دیدگاه
moein.s 18983 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 20 خرداد، ۱۳۹۲ محدودیت، محرک خلاقیت ما معمولا فکر میکنیم که هرچقدر آزادی عمل بیشتری داشته باشیم، خلاقتر خواهیم بود. اجازهی تام برای نوآوری دارید؟ عالی! محدودیتی در بودجهتان نیست؟ خیلی خوب! مشکلی بابت زمان ندارید؟ بهتر از این نمیشود! خوب،نظر من این است که مشکلات و محدودیتها را در آغوش بگیرید و به راهکارهایی بیاندیشید که شما را از بقیه متمایز میسازد. مشکلاتی که محدودیتها ایجاد میکنند، میتواند منجر به یک طراحی عالی شود. محدودیتها معمولا شما را مجبور میکنند تا به مسائل مختلف از زاویهای نگاه کنید که به آن عادت ندارید. این مساله در نوع خود میتواند محرک و ایجاد کنندهی هدف شما در طراحی باشد.یکی از بهترین مثالهایی که میتوان زد، آیفونِ اپل است. آیفون محدودیتهای غیرقابل انکاری دارد. بسیاری در ابتدا فکر میکردند که این محدودیتها میتواند منجر به شکست بزرگی برای اپل گردد. هرچند اپل در با این نوع برخوردها و قضاوتها به خوبی آشنا بود. با وجود محدودیتهای فیزیکی، تکنولوژیکی، زمانی، و البته "مشکلاتِ استیوی"، اپل توانست راهکارهای ابتکاری را بکار بسته و محصولی بیبدیع خلق کند. آیا آیفون مشکلاتی دارد؟ بله دارد! نکته این است که اگر شما میخواهید یک تجربهی واقعا قانعکننده خلق کنید، درباره محدودیت هایتان شکایت نکنید، بلکه آنها را در آغوش بگیرید و در ادامه، خلاقیت خود را شکوفا نمایید. آیپد: برای کدام مخاطب؟ بعد از سالها تفکر، بالاخره اپل دیروز تبلت خود موسوم به آیپد را رونمایی کرد. هیاهو و شادی زیادی بهراه بود! همچنین انتقادات زیادی نیز به اپل وارد آمد: چیزهای مختلفی از اینکه چرا دوربین یا usb ندارد، چرا از فلش و خروجی HDMI پشتیبانی نمیکند، چرا مجهز به امکان مولتیتسک نیست و... در طول 24 ساعت، ما هزاران دلیل برای شکست آیپد در بازار داشتیم. اما اگر مشتریان آیپد فقط کاربران منتقد آن نباشند چطور؟ اگر تجربهای که طراحان اپل در سر داشتند با چیزی که بلاگرها و نویسنده ها دنبال آل بودند یکی نباشد چطور؟ اگر شما در مقام یک گیک تگنولوژی، مخاطب اصلی این محصول در نظر گرفته نشده باشید چطور؟ آدمها از دیدگاه ذهنی خود رنج میبرند. ما جهان را با مرکزیت خودمان میبینبم و تقریبا غیر ممکن است که چیزی را خارج از علایق خود بسنجیم. وقتی گجت جدیدی را تست میکنیم، اولین چیزی که به آن فکر میکنیم آن است: "این چقدر به درد من میخورد؟" طراحان تجربهی کاربری نمیتوانند مثل گیکها به محصولات نگاه کنند. ما مجبوریم طراحیهای خود را را با توجه به نقطه نظرها و سلایق بیشتری اجرا کنیم. پس از آنکه دیدگاه اولیه ذهنی ما محو شد، ما احتمالاً باید آیپد را دوباره بررسی کنیم. با توجه به ویدئو ها و بررسی های اولیه، آیپد بسیاری از فعالیتهای رایج نظیر ارسال ایمیل، تماشای ویدئو و به اشتراک گذاری تصاویر را تسهیل میکند. پس باید بپرسیم: برای چه کسی و چه بازاری چنین چیزی جذاب است؟ آیپد، برای کسانی جذاب است که دنبال دستگاهی جمع و جورتر از لپتاپ میگردند. خیلی از زوجها، والدین، خواهر برادرها و کودکان در زندگی ما از کامپیوتر به شیوهای که ما استفاده میکنیم، بهره نمیبرند. این گروهها احتمالا اصلیترین مخاطبین این دستگاه خواهند بود. افرادیکه برایشان دقت پیکسلی چندان برایشان اهمیت ندارد و دقت در حد انگشت دستشان مناسب است. آنها ممکن است از آیپدشان در آشپزخانه، اتاق نشیمن، اتاق خواب و حتی در حمام استفاده کنند! اما آنها احتمالا از آن در محل کارشان استفاده نمیکنند. به عنوان یک طراح و کارشناس، ما باید دیدی فراتر از ذهنیات خود داشته باشیم. ناتوانی ما در "از منظر دیگران نگاه کردن" میتواند تبدیل به استادی بیرحم باشد. برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام ادامه دارد... 2 لینک به دیدگاه
moein.s 18983 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 22 خرداد، ۱۳۹۲ کارا بودن در مقابل زیبایی یک طراح خوب در روند طراحی محصولش همواره در تلاش است که از سویی کیفیت طراحی عملکردها و فرمها و از سوی دیگر زیبایی و تعادل را به نحو احسن برقرار نماید. اینکه یک محصول زیباست، زیبایی یک محصول، الزاما به معنای کارایی آن نیست و کارایی، الزاماً بیانگر زیبایی نخواهد بود. اکثر ما زمانی که میخواهیم ناحیهای را که راه حل مناسبی برای حل مشکل آن در دست نداریم، بپوشانیم و زیر بار آن نرویم، ظاهر آن را پر زرق و برق و فریبنده میکنیم و یا حتی از ترند (Trends) های روز طراحی در آن استفاده میکنیم. ما بدون آنکه به هدف حقیقی پروژه توجه کنیم، به سهولت در دام «زیبا بسازیمش» میافتیم. یک طراح باید بداند که برای طراحی یک محصول مناسب میبایست توأمان آنکه به کارکرد صحیح و دقیق عملکردها میپردازد، زیبایی و دلپذیری را نیز در طراحی آنها لحاظ نماید. همواره لازم است که وظایف در یک محصول به گونه هیجان انگیز و جذاب تبدیل گردند، به عبارت دیگر زیبایی در اجرای عملکردها به طور مداوم بهبود داده شده و عملکرد های کسل کننده به موارد جذاب و تشویق کننده برای کاربر تبدیل گردند. راهحل برتر، طرحی را خلق میکند که با دقت و ظرافت آمیخته است، این یعنی زیبایی و کارایی توئمان. رویا پردازان روز طراحان، افراد عجیب و غریبی هستند: خلاق، مودی، افسرده، با ملاحظه، عجیب و البته غریب! اما نقطهی تمایز طراحان و سایر افراد در عملکردشان است. آنها چیزهایی را میسازند که قبلاً وجود نداشته است. آنها ایدهها را در ذهنشان میپرورانند و زمانی که ایده به بلوغ رسید آن را در قالب طراحیها، پرتو تایپها و محصولات به شیوهای قابل فهم ارائه میکنند. آنها برخلاف اکثر مردم فقط ایده پردازی نمیکنند، فقط جلسات طوفان ذهنی و ساعتها بحث و گفتگو برگزار نمیکنند، فقط چیزهای بهتر را در ذهن خود مجسم نمیکنند و درباره آن صرفا حرف نمیزنند، بلکه عمل نیز میکنند و ایده را به محصول تبدیل مینمایند. آنها در کلام T.E. Lawrence رویا پردازان روز هستند. رویای همه مردان، اما نه یکسان. کسانیکه شبانگاه در غبار رویایی. در ذهنشان جا میگیرد. بیدار میشوند تا غرور را بیابند. اما رویا پردازان روز، مردان خطرناکی هستند. آنان با چشمان باز رویا میبینند و آن را. ممکن میسازند. برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام ادامه دارد... 2 لینک به دیدگاه
designer joomir 12 اشتراک گذاری ارسال شده در 29 مرداد، ۱۳۹۲ باتشکر از ارسالهای شما.لطفا مطالب مربوط به برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام رابیشتر بگذارید. 1 لینک به دیدگاه
ارسال های توصیه شده