پژمان مهرپویا 1121 اشتراک گذاری ارسال شده در 22 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام به نام خداوند طراح . خیلی از مردم وقتی با 3D Studio Max کار می کنند با مشکلات زیادی مواجه می شوند و در کل با بسته شدن ناگهانی برنامه بی نتیجه می مانند . زیرا بسیاری پالیگان ، نور ، رنگ در صحنه قرار داده شده بود . بسیاری از مردم با این مشکل برخورد کرده اند و می دانند من در مورد چه صحبت می کنم . بنابراین می خواهم به آنها راههایی معرفی کنم تا از برنامه 3DSMax طوری استفاده کنند تا این برنامه بالاترین بازده را داشته باشد . بخش اول ( صحنه ها ) (viewports) در این بخش می خواهم راههایی را معرفی کنم تا نماهای 3DSMax سریعتر و با بازده بیشتر عمل کنند . اجازه دهید از خود نماها شروع کنم ، احتمالاً آسیب پذیر ترین بخش که باعث از کار افتادن برنامه می شود همین نماها هستند . خیلی از مردم سوال می پرسند چرا نمیتوانیم کار کنیم , جواب آنها خیلی ساده است ، زیرا آنها بسیاری meshsmooth یا turbosmooth از ابزارهای ویرایش به مدلهای خود اضافه کرده اند و اینکه آنها برای دیدن تأثیر این ابزار یک راه را جلوی روی خود می بینند و آن اینکه مقدار تأکیدات آنها را زیاد کنند . راه دیگری برای آنها نیز می باشد . وقتی شما یک بخش فرعی ( ابزار ) از مجموعه ابزار (modifier list) به مدل خود اضافه می کنید ، آن بخش فقط با یک تکرار به شما نشان داده می شود ( مثلاً مقدار turbosmooth با مقدار یک در صحنه قرار داده می شود ) برای کارایی بهتر فقط کافی است مقدار آن را به صفر برگردانید و مقدار تأکید در رندر (render iteration = render ite) آن را به یک یا 2 و یا حتی بالاتر تغییر دهید ، با این کار در صحنه مدل شما تغییر نمی کند و فقط در زمان رندر گیری این ابزار عمل می کند . وقتی شما در حال کار حرفه ای هستید و تخصصی بر روی موضوع خود کار می کنید ممکن است شما میلیونها پالیگان و چند صد شیء در محیط قرار داده باشید . وقتی قصد داشته باشید در محیط خود چرخشی داشته باشید و آن را بررسی کنید ، می بینید که صحنه ترک دار نمایش داده می شود ، در حقیقت دردر چنین مواقعی شما باید نوع نمایش را به wireframe تغییر دهید برای این کار می توانید از کلید F3 استفاده کنید . مطمئناً شما می توانید راحتتر محیط را بررسی کنید ، مخصوصاً وقتی شما در حال دیدن یک صحنه متحرک طراحی شده نیز باشید . چارهً بهتر در برابر چنین موضوعی مدلی از wireframe به شکل جعبه می باشد که با زدن کلید O امکان پذیر است . این عمل باعث می شود جسم شما در زمان حرکت شبیه جعبه شود و واقعاً باعث آزاد شدن رم می شود . این حل مشکل بسیاری از مردم است که کارتهای گرافیکی ضعیفی دارند . دیگر عامل سازنده شکاف در صحنه ها نورها می باشند . نورها به طور مصمم مقدار زیادی از رم شما را می گیرند و بهترین راه حل برای داد و ستد بین رم و نور این است که ( در حقیقت ) نورها را حذف (delete) کنید . اما قبل از این کار ( مخصوصاً وقتی تعداد زیادی نور در صحنه دارید ) دکمه F12 را فشار دهید تا پنجره مختصات باز و مختصات محل نور شما در فضا به نمایش در آید . مقدارهای X ,Y, Z آن و تنظیمات خاص نور را در یک فایل متنی کپی کنید و سپس نور خود را حذف کنید . در انتهای کار شما می توانید نور خود را سریعاً ایجاد کنید . با این کار مقدار کمی از رم آزاد می شود اما همین کار نیز ارزش دارد . وقتی پنجره های نمای شما چیزهای عجیبی به شما نشان می دهد ( مثلاً مدل شما سبز خیلی روشن نشان داده می شود و … ) بهتر است که نوع رندر گیری نماها را تغییر دهید . سه نوع تنظیمات برای viewport شما در برنامه 3DSMax در نظر گرفته شده است ، شامل Direct X ، Open GL ، software . من پیشنهاد می کنم اگر کارت گرافیک Nvidia دارید از D3D استفاده کنید چون عملکرد بهتری در چنین حالتی دارد ، اگر از کارتهای ATI استفاده می کنید از Open GL و اگر از کارتهای ضعیف استفاده می کنید ( مانند integrated cards ) ، هر سه سیستم را امتحان کنید و بهترین را انتخاب کنید . هر سه سیستم رندر با همه کارتها کار می کنند اما بعضی از آنها با نوع خاصی سازگارترند . وقتی کارت گرافیکی ضعیفی داشتم از software استفاده می کردم و این عالی بود اما این را برای کارتهای مدل بالا پیشنهاد نمی کنم . برای تغییر viewport render شما می توانید از آیکون مخصوص آن در start menu استفاده کنید و یا با راست کلیک کردن بر روی آیکون 3DSMax و رفتن به قسمت تنظیمات و اضافه کردن “-H” به انتهای مسیر آن (target) به این قسمت دست پیدا کنید . بخش دوم ( سیستم رندر ) در این بخش می خواهم راههایی را به شما نشان دهم تا متدهای سیستم رندرگیری سریعتر و با بازدهی بیشتری عمل کنند . برای شروع اگر شما صحنه ای با تنظیمات رندر عالی دارید و شما می خواهید آن تنظیمات را نگه دارید ( و شما دوست ندارید که این تنظیمات را هر دفعه به تکرار وارد کنید ) ، نیاز دارید که این تنظیمات را ذخیره کنید و داخل فایل مخصوص آن به نام تنظیمات از پیش تعیین شده قرار دهید . این امکان با زدن کلید F10 وجود دارد ، کلید را بزنید ، توجه کنید چقدر اطلاعات را می توانید ذخیره کنید . یک را مناسب برای رندرگیری انتخاب نوع سیستم رندرگیری می باشد که شما با آن راحتتر هستید . من عاشق vray هستم و سیستم رندرگیری همیشگی من می باشد ، اما در 3DSMax این سیستم از مجموعه سیستم های نوع سوم ( پلاگین ) می باشد . اگر شما از 3DSMax شماره 6 یا بالاتر استفاده می کنید ، حتماً دو نوع سیستم پیش فرض برای خواهید داشت ، سیستم default و mental ray که همیشه mental ray آماد برای انتخاب شدن است . برای چه باید اکثر سیستم های رندرگیری را آموخت ؟ برای گرفتن قدرت عمل بیشتر و آگاهانه تر مورد استفاده قرار دادن آنها . برای رندر سریع از خط پیمایش استفاده کنید ( رندر معمولی ) . mental ray می تواند عکس شما را واقعی تر بسازد ، اما روی هم رفته سیستم رندرگیری آرامی می باشد ( نه بخاطر اینکه سیستم رندرگیری بدی می باشد ، نه ، به خاطر اینکه بسیار حرفه ای است ) . راه حل سریع : وقتی شما در حال رندرگیری تست می باشید ، تمام نورهای صحنه را حذف کنید مگر آنهایی که وجودشان ضروری است . نورها حجم زیادی از محاسبات را هنگام رندرگیری به خود اختصاص می دهند . برداشتن آنها از صحنه معمولاً زمان رندرگیری من را نصف می کند . بخش سوم (3DSMax را بهتر بشناسیم ) در این بخش می خواهم راههایی را به شما نشان دهم که از خود برنامه سریعتر استفاده کنید . برخی از آگهی های جدید کاربران 3DSMax آموزشهای از پیش تعیین شده ( به طور کامل همراه با فایل ) برنامه می باشد . این نوع آموزشها شما را خیلی جلوتر می برد تا اینکه آموزشهای دیگر را استفاده کنید . مطمئن باشید یک آموزش که یک فایل پایانی نیز همراه آن باشد از یک آموزش به طور تصویری ( فیلم ) به شما بیشتر کمک می کند . شما با بررسی یک فایل مکس عوامل زیادی را فرا می گیرید ، زیرا خود می خواهید که چه یاد بگیرید . یک راه سریع دیگر استفاده از کلیدهای میانبر و به حافظه سپردن همه آنها است . در زیر لینکی قرار داده شده است که اکثر آنها را معرفی کرده است . لینک کلیدهای میانبر برای من یک نعمت است . من وقتی که در حال کار هستم فقط از آنها استفاده می کنم ، این کار باعث ذخیره کمی زمان در همان لحظه می شود و در پایان مقدار زیادی زمان بدست می آورم . من پیشنهاد می کنم از نقشه کلیدهای میانبر خود برنامه استفاده کنید اما این بدین معنی نیست که شما آنها را به اجبار استفاده کنید . شما می توانید محیط را به دلخواه خود تنظیم کنید و کلیدهای میانبر نیز شمال آن می شود . ویژگی خوب دیگر 3DSMax این است که این برنامه قابلیت Xref importing را دارا می باشد . این قابلیت به شما اجازه می دهد که اشیاء مختلف را از صحنه های دیگر داخل صحنه خود وارد کنید . این اشیاء ممکن است نورها ، مدلها ، دوربین ، کمکی ها و … باشد و البته جالبی کار در این است که وقتی شما فایلی را import می کنید نیازی نیست به آن رنگ ببخشید چرا که مدل شما رنگ خود را حفظ می کند . بخش چهارم ( در کل عملکرد ) در این بخش به شما نشان می دهم که چطور 3DSMax خود را سریعتر و با عملکرد بهتر اجرا کنید . 3DSMax عاشق رم می باشد . رم عاملی است که بر عملکرد 3DSMax جهت می بخشد . به عنوان مثال صحنه ها ، رندرگیری و متحرک سازی . برای حل این مشکل فقط کافی است مقدار رم خود را افزایش دهید . می دانم راه چرندی نشان دادم اما ضروری است . اگر شما رم بسیار خوب و کافی دارید اما 3DSMax شما هنوز عملکرد ناچیزی دارد ( به دلایلی احمقانه ) شما می توانید به سادگی برنامه های غیر ضروری را از روی رم خارج کنید . بسیاری از برنامه های گرافیکی مقدار زیادی رم را در اختیار می گیرند . هنگامی که با 3DSMax کار می کنید ، anti – virus ، spyware ها و همچنین برنامه ای مانند messenger ها را به طور کامل از روی رم بردارید ، آنها دقیقاً چیزی را مصرف می کنند که 3DSMax نیاز دارد 23 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 25 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام به نام خالق طراح سلام خدمت همه شما دوستان همیشگی سایت noandishaan. امیدوارم هر کجا که هستید شاد ، پیروز و سربلند باشید . در این آموزش قصد دارم تا نحوه ساخت یک تلوزیون قدیمی ( مدلی از توشیبا ساخت ایران ) را توسط editable poly آموزش دهم . این آموزش برای مهمانان عزیز همانند دیگر آموزشهای سایت می باشد . اما برای هنر آموزان یک آموزش مبنا و جهت دهنده به فعالیتهای آنان می باشد و همگی موظف هستید که در جلسه چهارم کلاسهای آنلاین نکات برگرفته شده از این آموزش را در کارهای خود پیاده کنید . خوب شروع می کنیم . در ابتدا من چندین عکس از جهت های مختلف از این تلویزیون 14 اینچ گرفتم . نمای بالا ، کنار ، روبرو و عقب . که به عنوان blueprint مورد استفاده من قرار می گیرند . در لینک پایان کار شما می توانید آنها را دانلود کنید و مورد استفاده قرار دهید . این عکسها تنها برای ساخت base کار مورد استفاده قرار می گیرند و کاربرد دیگری ندارند . چند plane کشیده و عکسها را به آنها نسبت می دهم و کار مدل سازی را آغاز می کنم . توجه داشته باشید مراحلی که در زیر گفته خواهد شد همانند مدل سازی یک ماشین می باشد و هیچ فرقی بین این دو نمی باشد . کسی که بتواند نکات این آموزش را فرا گیرد خیلی زود می تواند مدل ماشین نیز بسازد . ممکن است در ابتدا عکسهای جهات مختلف با هم همخوانی نداشته باشند . آنها را کم تغییر اندازه و مکان دهید تا بر روی هم قرار گیرند . قسمتی از عکس را نشان بگذارید و نماهای دیگر را نسبت به آن تنظیم کنید . من کار مدل سازی را با یک plane آغاز می کنم . یک plane با تعداد segment ، 4 * 4 همانند زیر بکشید ، و به قسمت editable poly بروید . تمام edge های دور تا دور آن را گرفته و سپس با نگه داشتن کلید shift و حرکت به سمت عقب و کمی scale کردن جسم باعث شوید که جسمی همانند زیر ساخته شود . برای راحتی کار می توانید که در قسمت تنظیمات جسم تیک see trough را فعال کنید . با تکرار این کار در جهت عقب و جلو باعث ایجاد یک پله در مدل خود شوید . توجه داشته باشید که در پایان کار وقتی که مدل به سمت عقب کشیده می شود ابتدا یک مقدار کم عقب داده شود و در مرحله بعدی زیاد عقب داده شود . این کار به مدیریت segment معروف است و هدف از این کار کنترل تغییر شکل جسم در هنگام smooth کردن می باشد . در هر بار ساخت edge به این روش آن را در هر چهار نما چک کنید که بر روی blueprint خود قرار بگیرد و برای تنظیم آن از ابزار حرکت استفاده کنید . کافی است vertex مورد نظر را انتخاب و آن را حرکت دهید . با دوبار تکرار جسمی شبیه این بسازید . به کمک ابزار scale و move کار را همانند زیر ادامه دهید . ( در اینجا blueprint نمای عقب به کار می رود . ) تمام vertex های پایان کار را انتخاب کنید و با زدن کلید make planer آنها را در یک خط قرار دهید . خوب در ادامه ابتدا جلوی تلوزیون را ساخته و سپس به قسمت عقب می پردازیم . پس پالیگانهای عقب را کلی انتخاب کرده و آنها را با زدن کلید hide selection ناپدید می کنیم تا مزاحم کار ما نباشند . ( این کلید در انتهای قسمت polygon قرار دارد ) پالیگانهای نشان داده شده در زیر را انتخاب کنید . آنها را ابتدا کمی inset و سپس ابتدا با مقدار -0.02 extrude کرده و سپس آن را با مقدار مثلاً -1.4 bevel کنید و دوباره با مقدار 0.02 آن را inset کنید . قضیه این دو مقدار -0.02 همان مدیریت segment است که جسم در هنگام smooth کردن حالت خود را حفظ کند . خط مرکزی تلوزیون را ( دور تا دور به کمک فرمان loop ) انتخاب کنید . سپس آن را دوبار chamfer کنید و یا اینکه اگر از 3ds max 2008 استفاده می کنید آن را با میزان 1.4 chamfer کنید در حالی که تعداد segment آن را برابر 4 قرار دهید . بعد از آن face مرکزی این خطوط را انتخاب کرده و آنها را با میزان -0.11 در حالت local normal ، extrude کنید . ( قبل از این مقدار زیاد یک مقدار کم مثل -0.02 وارد کنید ) . در کل طراحی کار ما همین است ، یعتی اینکه جایی که نیاز است مدیریت segment انجام دهیم باید به عمد یک سری segment در محلی برای کنترل smooth قرار دهیم . شما اکنون می توانید meshsmooth را با مقدار تکرار 3 برای مدل خود فعال کنید تا نتیجه کار را ببینید . به کمک chamfer کردن edge خطی را که در شکل نشان داده شده است را انتخاب کنید و سپس به قسمت پالیگان رفته و face مورد نظر را انتخاب کرده و دو تکه کوچک پالیگان را در بالا و مقابل آن در پایین این خط را delete کنید . سپس آن را extrude کرده و vertex های جدا از هم را به کمک فرمان target vertex به هم متصل کنید . در گوشه های همان قسمت مجبوریم برای حفظ still مدل در هنگام smooth کردن به کمک فرمان cut یک سری segment اضافه کنیم . پالیگانهایی که قرار است نقش شیشه تلوزیون را اجرا کنند را انتخاب کرده و به کمک فرمان detach آن را از بدنه جدا می کنیم . edge های وسط آن را کمی به سمت بیرون آورده و edge های دور تا دور آن را به سمت داخل extrude می کنیم . می خواهم قسمت بلنگوی جلو را بسازم . برای این کار همانند قبل یک سری cut برای راحتی بیشتر اضافه کرده و سپس به کمک ابزارهای موجو یک فرو رفتگی ایجاد می کنم و در چهار گوش سری عملیات مدیریت segment را اجرا می کنم و یک سری box طویل کشیده و آنها را در یک راستا کپی می کنم تا چیزی شبیه زیر بدست آید . می خواهم قسمت کنترل تلوزیون را آماده سازم . به این قسمت خوب توجه کنید . من یک سری 8 ضلعی در پشت مدل خود کشیدم . سپس با فعال بودن see trough و به کمک فرمان cut و همچنین آن 8 ضلعی ها شبیهی از آنها را بر روی مدل خود به شکل زیر در آوردم . کمی پالیگانهای مربوطه را به سمت داخل در دو سری extrude کردم تا جای دکمه ها به دست آید . چیزی که مهم است این است که این چند ضلعی ها که به کمک فرمان cut بر روی شکل کشیده شده اند باید به یک جایی وصل باشند . به cut هایی که خود من آنها را گیره می نامم توجه کنید . ببینید باید با یک نظم خاص آنها به اطراف وصل شوند . به قسمت عقب تلوزیون می روم . در این قسمت به کمک فرمان cut و ابزارهای معروف editable poly سعی میکنم چیزی شبیه زیر بدست آورم . کمی حوصله می خواهد تا عملیات مدیریت segment این قسمت نیز به پایان رسد . به کمک یک box طویل که مورد تغییراتی قرار گرفته است سوراخ ایجاد شده را به شکل زیر پر می کنم . سپس بدنه را انتخاب می کنم و همه box های کپی شده را به آن متصل می کنم تا یک جسم واحد ایجاد شود . خوب آموزش در همینجا به اتمام می رسد ، فقط برای اضافه کردن یک سری جزئیات می توان مراحل بالا را تکرار کرد و آنها را در شکل خود اضافه کنیم . قسمت انتهای را نیز به کمک فرمان create از قسمت polygon به هم متصل کنید . سپس vertex های افقی را به کمک فرمان cut به هم متصل کنید و همین کار را برای vertex های عمودی بکنید . موفق باشید . برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 20 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 25 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام به نام خدا . در اين آموزش قصد داريم تا نحوه ايجاد صفحه خوردن يك كتاب ياد دهيم . من قصد دارم براي texturing كتاب از Multi/Sub-Object استفاده كنم ، چرا كه به من اين امكان را مي دهد به يك آبجكت چندين متريال نسبت دهم . براي مثال من در اينجا يك متريال براي جلد ، يكي براي book side و ديگري داخل كتاب دارم . پيش از نسبت دادن متريال به object شما بايد براي هر بخش ، كه قرار است متريالي نسبت داده شود يك Material ID in متفاوت مقدار دهي كنيد . براي اينكار ابتدا كتاب را انتخاب كنيد سپس به تب Modify رفته و حالت انتخاب Polygon را فعال كنيد . حال تمام ناحيه كناره را مانند تصوير پائين انتخاب كنيد . اگر دقت كنيد در Selection rollouts شما بايد اين عبارت را مشاهده كنيد . براي انتخاب چندگانه همانطوري كه مطلع هستيد بايد از Ctrl به همراه click استفاده كنيد . پس از اتمام كار و مطمئن شدن از انتخاب ناحيه ، به Surface Properties rollout برويد ، بطور معمول همه ploygon ها id يك دارند . پس ما بايد براي ناحيه انتخابي خود مقداري متفاوت را در نظر بگيريم. همانطوري كه در تصوير پائين هم مشاهده مي كنيد من با وارد كردن مقدار 2 آي دي اين ناحيه را تغيير دادم . در ادامه ، بخش جلد كتاب را انتخاب كنيد . براي مطمئن شدن از انتخاب همه ploygon ها بايد عبارت 762 faces selected را در Selection rollouts مشاهده كنيد . پس از آن آي دي بخش انتخابي را به 3 تغيير دهيد . حالا شما بايد 3 آدي متفاوت داشته باشيد . مرحله بعدي ايجاد متريال ها و نسبت دادن آنها به آبجكت است. ( براي اطمينان از صحت مقداردهي ، به نواحي نشان داده شده توجه كنيد ) Material Editor را با فشردن كليد M باز كنيد . سپس يك اسلات خالي را انتخاب كرده و نام آن را به book تغيير دهيد . بعد از با كليك برروي Assign Material to Selection متريال را به آبجكت نسبت دهيد . حال مي خواهيم نوع متريال راتغيير دهيم از اينرو بايد بروي كليد Standard كليك كنيد از پنجره Material/Map Browser برروي Multi/Sub-Object دوبار كليك كنيد تا نوع متريال شما تغيير يابد . در بخش Multi/Sub-Object Basic Parameters برروي Set Number و مقدار را به 3 تغيير دهيد ، چرا كه ما براي اين كتاب تنها 3 آي دي را در نظر گرفته بوديم. برروي دكمه كنار آدي يك كليك كنيد . پس از داخل شدن به Sub-Material نام آن را به page base تغيير دهيد . پس از آن برروي دكمه كنار Diffuse كليك كنيد تا پنجره Material/Map Browser باز شود در اين پنجره برروي bitmap كليك كنيد تا پنجره ديگري نمايش داده شود ( در پنجره مربوطه تصوير page_base.jpg را انتخاب كنيد ) . پس از انتخاب برروي دكمه Go to Parent دو بار كليك كنيد تا به بخش Multi/Sub-Object Basic Parameters باز گرديد. در ادامه برروي دكمه كنار آدي 2 كليك كنيد و براي نام اين بار page side را تايپ كنيد . برروي پلت رنگ كنار Diffuse كليك كنيد تا كادر Color selector باز شود . ما بهتر طبيعي شدن كار رنگ را با توجه به رنگ ورق رويي به قهوه اي روشن تغيير مي دهيم (R=244, G=231, B=208). برروي Go to Parent كليك كنيد تا به Multi/Sub-Object Basic Parameters باز گرديد . شما براي id شماره سه نيز بايد عمليات مشابه اي انجام دهيد تنهاتفاوت ها در نام است كه به cover تغيير پيدا مي كند و رنگ Diffuse كه به اين مشخصات تغيير پيدا مي كند . تا به اينجا كار ما به متريال به پايان رسيد در تصوير پائين من نمائي از عمليات پاياني در بخش material و همچنين كليد هاي مورد استفاده را با كشيدن خطي به دور آنها نمايش داده ام. پيش از رندر كار ، شما بايد با استفاده از UVW Mapping ، متريال هاي ايجاد شده را همسان سازي كنيد . براي اين كار برروي مدل خود كليك كرده و برروي تب modify كليك كنيد . از ليست UVW Mapping را انتخاب كنيد . در زير مجموعه هاي اين modifier در بخش Alignment برروي محور Y كليك كنيد و پس از با كليك برروي Bitmap Fit و انتخاب page_base.jpg آن را به عنوان مرجع انتخاب مي كنيم . در بخش Modifier Stack ( منظور بخشي است كه modifier هاي اعمال شده به آبجكت نمايش داده مي شوند ) برروي علامت مثبت كنار UVW Mapping كليك كنيد و Gizmo را انتخاب كنيد . همانطوري كه ملاحظه خواهيد كرد مربعي به شكل زرد در نماي جاري و به رنگ نارنجي در نماهاي ديگر نمايش داده مي شود . حال شما بايد با جابجائي و تغيير مقياس ( منظورم اندازه است ) آن را به اندازه صفحه باز شده در آوريد . پس از پايان كار با كليك برروي منهاي كنار UVW Mapping كليك كنيد تا Gizmo غير فعال شود. حال اگر از نماي Perspective خود رندري داشتيد ، تصوير مانند پائين حاصل مي شود . درادامه مي خواهيم صفحه اي كه قرار است ورق خورده شود را ايجاد كنيم . براي اينكار ابتدا Editable mesh را در بخش Modifier Stack انتخاب كرده و نوع انتخاب را به polygon تغيير دهيد. سپس ناحيه بالاي سمت راست كتاب را مانند تصوير پائين انتخاب كنيد . پس از انتخاب براي ، صحت آن در بخش Selection rollout عبارت روبرو نمايش داده مي شود . 16 Faces Selected پس از انتخاب polygon هاي مورد نظر با فشردن كليد w ابزار Select And Move را انتخاب كنيد . سپس در نماي Front با نگه داشتن كليد Shift پاليگان هاي انتخاب شده را به سمت بالا حركت دهيد . با انجام اين كار پنجره مانند تصوير با نام Clone Part to Mesh نمايش داده مي شود . در اين پنجره نوع را Clone To Object انتخاب كرده و نامي را دلخواه انتخاب كنيد . پس از انجام اين كار شما دو آبجكت جدا خواهيد داشت . در پايان از حالت انتخاب در آييد . در نماي Front مقداري zoom كنيد بطوري كه هر در آبجكت در فاصله نزديك داشته باشيد . سپس برروي آبجكت ايجاد شده كليك كنيد. در پنل Command بروي تب Hierarchy كليك كنيد. و پس از آن با كليك برروي دكمه Affect Pivot Only وضعيت آن را فعال كنيد . شما بايد مانند تصوير پائين ، محور را تا حد ممكن به قسمت پائيني آبجكت نزديك كنيد . پس از انجام اينكار با كليك مجدد برروي Affect Pivot Only وضعيت آنرا را به حالت غير فعال بازگردانيد . حال شما بايد صفحه را تا حد امكان به كتاب نزديك كنيد . البته اين را ذكر كنم كه بهرت است مقداري فاصله رعايت شود . براي آنكه نتيجه بهتري دراين انيميشن داشته باشيم بايد مقدار polygon ها را افزايش دهيم . براي اينكار بروي صفحه خود راست كليك كنيد و از منوي Convert to گزينه Convert to Editable Poly را انتخاب كنيد . پس از آن وضعيت انتخاب را به Edge تغيير دهيد .سپس مانند تصوير پائين خطوط را به حالت انتخاب در آوريد . (اگر دقت كرده باشيد اين بخش فاصله زيادي بين خطوط مشاهده مي شود ) برروي دكمه Setting كه درست در كنار Connect قرار گرفته كليك كنيد تا كادر Connect Edges باز شود در اين كادر مقدار Segments را به 10 تغيير دهيد و برروي ok كليك كنيد . با اين كار ما تعداد polygon هاي دلخواه را ايجاد نموديم . پيش از آغاز كار انميت كردن نياز است تا فريم ها را مقداري افزايش دهيم . براي اينكار برروي Time Configuration كه درست زير دكمه Go to End قرار گرفته كليك كنيد . پس از باز شدن كادر مربوط در بخش Animation مقدار End Time به 150 تغيير دهيد با كليك برروي ok مشاهده خواهيد كرد كه فريم هاي timeline شما به عدد مربوطه تغيير پيدا كرد . حال كار انيميت كردن را آغازمي كنيم . با كليك كردن برروي auto key اين كار را آغاز مي كنيم . به فريم 125 بررويد و مانند تصوير پائين صفحه خود را بچرخانيد . شما مي توانيد مقدار را دستي نيز وارد كنيد ما در اينجا براي چرخش 180 درجه را در نظر گرفتيم . پس از انجام اين كار شما دو keyframe خواهيد داشت يكي مربوط به فريم 0 و ديگري فريم 125 ، از آنجا كه نمي خواهيم انيميشن ما از فريم صفر آغاز شود و با كليك برروي keyframe فريم 0 و درگ كردن آن را به فريم 25 نقل مكان مي دهيم . در حالي كه Auto Key فعال است و همچنين برروي keyframe فريم 125 قرار داريد ، وضعيت انتخاب را به Vertex تغيير دهيد ، سپس هر vertice را يكي يكي مقدار به سمت بالا حركت دهيدبطوري كه همگي در بالاي كتاب قرار گيرند ( براي درك بهتربه تصوير پائين دقت كنيد ). پس از انجام اين كار با كليك مجدد برروي Auto Key وضعيت آنرا غير فعال كنيد و همچنين از وضعيت انتخاب بصورت Vertex آنرا خارج سازيد. در ادامه راه نوبت به دادن ماده به صفحه ايجاد شده مي رسد ، براي اينكار با فشردن كليد M پنجره Material Editor را باز كنيد و يك اسلات استفاده نشده را انتخاب كنيد و نام آنرا به pageflip تغيير دهيد . از آنجا كه صفحه ما دو رو دارد پس بايد نوع را به Double Sided تغيير دهيم تا بتوانيم به هر طرف مقدار متقاوت نسبت دهيم . برروي دكمه Standard كليك كنيد تا پنجره Material/Map Browser نمايان شود ، دراين پنجره برروي Double Sided دابل كليك كنيد . پس از تغيير نوع ، برروي دكمه كنار Facing Material كليك كنيد . سپس براي نام pageflip A را تايپ كنيد . پس از آن برروي دكمه كنار Diffuse كليك كنيد و ازپنجره Material/Map Browser نوع bitmap را انتخاب كنيد ، به مسير فايلهاي تصاوير رفته و فايل pageflip_a.jpg را انتخاب كنيد . حال با دو بار كليك برروي Go To Parent به بخش Double Sided Basic Parameters باز خواهيد گشت. براي ادامه كار شما بايد روش گفته شده را براي back material نيز اعمال كنيد با اين تفاوتها كه براي نام pageflip B و براي تصوير نيز pageflip_b.jpg را انتخاب كنيد. پيش از رندر گرفتن كار نياز است تا UVW Mapping را به آبجكت خود نسبت دهيد ، پس از آن در بخش Alignment محور Y را انتخاب كنيد و برروي دكمه Fit كليك كنيداين كار باعث مي شود تا gizmo با توجه به اندازه object تنظيم شود .اگر يك رندر از كار بگيريد مي بينيد كه عمليات texturing با مفوقيت انجام شده است. Sider را به فريم 150 برده و يكبار ديگر از كار رندر بگيريد . متوجه خواهيد شد كه كار نقص دارد و تصوير درست با كار تنظيم نيست( به نوعي برعكس است) براي رفع اين نقيصه به Material Editor و متريال pageflip را انتخاب كنيد پس از آن برروي دكمه كنار Back Material كليك كنيد . سپس برروي دكمه كنار Diffuse كه برروي آن M مشاهده مي شود كليك كنيد . در Coordinates rollout مقدار U Tiling را به منفي يك تغيير دهيد . اين كار باعث مي شود مشكل بوجود آمده رفع شود .( نكته اگر شما با موتور خاصي رندر مي كنيد شايد اين مشكل برطرف نشود ) در ادامه براي ايجاد حركتي نرم تر و واقعي تر از Bend بهره مي گيريم . براي اينكار ابتدا صفحه را انتخاب كرده به تب modify رفته و از ليست bend را انتخاب كنيد . پس از آن مقدار Direction را به 90 و Bend Axis را به X تغيير دهيد . پس از آن با كليك برروي Auto Key وضعيت آنرا فعال كنيد و به فريم 50 بررويد و مقدار Angle در اين modifier را به -75 تغيير دهيد ، به فريم 100 رفته و مقدار را به 75 و به فريم 125 رفته و مقدار را به 0 تغيير دهيد . تنها كاري كه باقي مانده است نقل مكان كردن keyframe فريم 0 به 25 است كه با عمل Drag امكان پذير است. اميدوارم از اين آموزش خوشتان آمده باشد . 18 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 25 آبان، ۱۳۸۹ به نام خداوند جان آفرين . در اين آموزش فراخواهيد گرفت كه چگونه افكت زلزله را ايجاد كنيد. اين بحث شامل چگونگي ايجاد ارتعاش و شكستن زمين است. اين آموزش را مي توانيد در موارد ديگر همچون افكت شكستن يخ به كار گيريد. قسمت اول :: كار را باز كرن برنامه 3Dsmax آغاز مي كنيم. پس از آن به پنل Command برويد و از انتخاب تب Create مطمئن شويد . سپس تب Shapes را انتخاب كرده و برروي آيكون Line كليك كنيد . در اين مرحله خط ناهمواري مانند شكل پائين در نماي Top از پائين به بالا ايجاد كنيد .با راست كليك كردن به رسم خط پايان دهيد . ايجاد شكل خط به ميزاني كه شما نياز داريد بستگي دارد ولي سعي كنيد آنرا خيلي كج و مواج ايجاد نكنيد. اين خط براي شكسته شدن زمين به كار خواهد رفت. قسمت دوم :: از انتخاب خطي كه ايجاد كرده ايد مطمئن شود سپس به تب Modify برويد و از ليست گزينه Extrude را انتخاب كنيد. من در اين جا مقدار را برابر 50 قرار داده ام ، اما شما مي توانيد با توجه به كارتان مقدار كمتر و با بيشتري را وارد كنيد . قسمت سوم :: برروي خط extruded شده راست كليك كنيد و از منوي Convert to گزينه Convert to Editable Poly را انتخاب كنيد . سپس در بخش Selection وضعيت Edge را فعال كنيد .سپس تمامي خطوط قسمت بالايي جسم خود را انتخاب كنيد. حال كليد Shift را نگه داريد و خطوط را به سمت چپ حركت دهيد. در واقع شما يك polygons جديد ايجاد كرده ايد . كه اين polygon ها به عنوان زمين ما استفاده خواهد شد. قدم بعدي آن است همچنانكه خطوط در حالت انتخاب قرار دارند به Edit Geometry و برروي كليد X مقابل كليد Make Planar كليك كنيد. حال بايد خطوط بصورت هم صفحه در محور X ها در آمده باشند . در ادامه من براي راحتي در ادامه طراحي و همچنين وضوح بيشتر wireframe mode را با استفاده از كليد F3 فعال كردم . در پابان اين قسمت كافي است كه خطوط را از حالت انتخاب خارج كنيد. قسمت چهارم :: در اين گام براي كپي گرفتن از شي مان كليد Shfit را نگه داشته و ابزار Select And Move را انتخاب مي كنيم . سپس برروي شي خود يك بار كليك مي كنيم تا پنجره Clone options به نمايش در آيد. پس از ايجاد كپي به نظر مي رسد كه هيچ اتفاقي رخ نداده است چرا كه دو شي ما در يك موقعيت قرار دارند . قسمت پنچم :: از انتخاب شي كپي شده مطمئن شويد . سپس به تب Modify برويد و نوع selection را Vertex انتخاب كنيد. سپس ورتكس هاي سمت چپ را انتخاب و به سمت راست انتقال دهيد . ( از تصوير پائين مي توانيد الگو بگيريد ) قسمت ششم :: نوع انتخاب را به Polygon تغيير دهيد سپس تمام Polygon ها را انتخاب كرده و در بخش Edit Polygons بر روي Flip كليك كنيد. اين كار باعث مي شود تمام Polygon هاي ما بچرخند. قسمت هفتم :: بازدن كليد M برروي صفحه كليد خود Material Editor را باز كنيد . سپس يكي از اسلات هاي خالي را برگزينيد و براي آن نامي را اگر مايليد انتخاب كنيد . پس از آن برروي كليد كنار Diffuse كليك كرده و در پنجره Material/Map Browser برروي Bitmap كليك كنيد . و تصوير مورد نظر خود را انتخاب كنيد . براي اين آموزش من از dry dirt.jpg در پوشه maps/ground كه از زير شاخه هاي مسير نصب 3dsmax است استفاده كردم . در انتها برروي Show Map in Viewport كليك كنيد. قسمت هشتم :: پس از انتخاب Map خود برروي Go to Parent كليك كنيد . سپس به بخش Maps برويد . همانطوري كه ملاحظه مي كنيد در ليست نام image انتخابي شما مقابل Diffuse Color موجود است در ادامه با استفاده از عمل Drag آن را برروي Bump بكشانيد . و براي نوع كپي نيز حالت Instance را انتخاب كنيد. سپس تمامي اشيايي موجود در صفحه كه شامل Line01 و Line 02 مي شوند را انتخاب كنيد . برروي Assign Material to Selection تا متريالها بر روي اشياء اعمال شوند. قسمت نهم :: پس از مطمئن شدن از انتخاب Line01 به تب Modify برويد و از ليست UVW Mapping را انتخاب كنيد . پس از انتخاب اين Modifier در بخش Alignment برروي Bitmap Fit و تصويري را كه براي متريال انتخاب كرديد در اينجا نيز استفاده كنيد . در ضمن از Bitmap Fit براي هماهنگ كردن متريال نسبت به اندازه تصوير و موقعيت آن استفاده مي شود . قسمت دهم :: در ادامه برروي مثبت كنار UVW mapping كليك كنيد و برروي Gizmo كليك كنيد. چون شما Bitmap Fit را انتخاب كرديد لذا بايد size شما هم اندازه تصوير باشد . آن را بطوري هماهنگ كنيد كه تمام اشياء درورن صفحه را پوشش دهد سپس آن را به قسمت پائين و چپ آبجكت حركت دهيد سپس نوع Mapping را به Box تغيير دهيد . قسمت يازدهم :: در ادامه Line02 را انتخاب كنيد و مراحل نهم تا يازدهم را دوباره بروي اين بخش تكرار كنيد. در پايان شما يك مپ پيوسته خواهيد داشت . قسمت دوازهم :: اول كار را با ايجاد يك box در نماي Front آغاز كنيد . نكته : چون در ادامه از اين Box براي انيميت استفاده خواهيم كرد سعي كنيد آن را در ناحيه خارج از اشياء موجود ايجاد كنيد . البته اندازه دست خود شما است ولي بايد طوري باشد كه در نماي Front ناحيه شكستن را پوشش دهد . قسمت سيزهم :: حال ما آماده انيميت كردن box هستيم . در ادامه برروي Auto Key كليك كنيد تا فعال شود . سپس slider را به فريم 100 ببريد. و بعد از آن height را طوري تنظيم كنيد تا تمام ناحيه شكسته شدن را پوشش دهد . بعد از آن برروي Auto Key مجددا كليك كنيد تا غير فعال شود . به ياد داشته باشيد كه شما بايد با توجه به ناحيه شكستن مقدار height را وارد كنيد .در واقع height مقدار شكسته شدن را نمايش مي دهد چنانچه شما مي خواهيد عمل شكسته شدن تا وسط ادامه بايد بايد اندازه را تا وسط اشياء در نظر بگيريد . قسمت چهاردهم :: بار ديگر Material Editor را باز كنيد و اسلاتي خالي را در نظر بگيريد و مقدار opacity را به 0 تغيير دهيد و متريال را به Box نسبت دهيد . قسمت پانزدهم :: حوب شايد از خودتان اين سئوال را بپرسيد كه اين box براي چه استفاده مي شود . جواب اين سئوال را بزودي پيدا حواهيد كرد . در ادامه Line01 را انتخاب كرده و از ليست Modifier ها Vol Select را انتخاب كنيد . در بخش Parameters گزينه Vertex را براي selection level انتخاب كنيد . در بخش Select by برروي Mesh object كليك كنيد تا انتخاب شود . در ادامه slider را جلو و عقب ببريد همانطوري كه مي بينيد با حركت Box تعداد بيشتري از ورتكس هاي خط به حالت انتخاب در مي آيند. قسمت شانزدهم :: در ادامه كار از انتخاب Line01 مطمئن شويد سپس به تب Modify برويد و از ليست XForm را انتخاب كنيد. حال برروي مثبت كنار اين دستور كليك كنيد تا زير مجموعه هاي آن را مشاهده كنيد . بعد از اين كار Gizmo را انتخاب كنيد . همانطوري كه ملاحظه مي كنيد مربع زرد رنگي در صحنه موجود است كه در واقع از آن براي عرض محيط شكسته شدن بهره خواهيم برد ، از اين رو آن را مقداري به سمت چپ حركت دهيد. در ادامه كافي است مراحل 15 و 16 را براي Line02 نيز تكرار كنيد با اين فرق كه Gizmo مقداري به سمت راست بايد برده شود. پس از پايان كار ، slider را حركت دهيد تا نحوه كار را مشاهده كنيد. قسمت هفدهم :: موقعي كه شما انميشين را مشاهده مي كنيد متوجه موضعي خواهيد شد و آن كشيده شدن بيش از حد متريال زمين است و اين با حالت واقعي اين موضوع متفاوت است . اگر شما تنها از رنگ استفاده مي كنيد مثلا براي متريال يخ ، هيچ وقت با اين موضوع روبرو نخواهيد شد. اما اگر از bitmap استفاده مي كنيد اين اتفاق هم اجتناب ناپذير است . حال ما براي كاهش دادن كشيده شدن متريال شي راه حلي پيشنهاد مي كنيم . ابتدا يكي از سطوح را انتخاب كنيد سپس به تب Modify برويد و Editable Poly را انتخاب كنيد . پس از انتخاب ، نوع selection را Edge قرار دهيد . و تمام خطوط عمودي را انتخاب كنيد سپس در بخش Edit Edges برروي كليد Settings كه درست در كنار Connect قرار دارد كليك كنيد تا پنجره Connect Edge باز شود . سپس Segments را برابر دو قرار دهيد . من در اين آموزش دو سگمنت را اضافه كردم اما شما با توجه به اندازه و بعد كار خود ، مقدار را وارد كنيد. در ادامه مراحل بالا را براي سطح ديگر نيز انجام دهيد . قسمت هجدهم :: در ادامه كار را با ايجاد يك دوربين آغاز مي كنيم . اين كار را در واقع براي ايجاد افكت لرزش انجام مي دهيم . بهتر است از Free Camera بجاي Target Camera بهره بگيريم . دوربين را در ناحيه كه مورد نظرتان و يا بقولي مطلوب است قرار دهيد . سپس براي فعال كردن نماي دوربين كليد C را فشار دهيد . قسمت نوزدهم :: در ادامه برروي دوربين خود راست كليك كنيد و Curve Editor را انتخاب كنيد . پس از باز شدن پنجره Track View و مسير روبرو را دنبال كنيد Objects/Camera01/Transforms/Position/Z Position پس از انتخاب Z Position برروي آن راست كليك كنيد و از منو باز شده گزينه Assign Controller را انتخاب كنيد . با انتخاب اين گزينه پنجره Assign Float Controller نمايش داده مي شود ، شما از ليست گزينه Noise Float را انتخاب كنيد و برروي OK كليك كنيد . قسمت بيستم :: پس از باز شدن پنجره مربوط به كنترل ، شما ميتوانيد با استفاده از Noise Strength مقدار لرزش و در واقع شدت لرزش را تعيين كنيد . مقدار پيش فرض اين گزينه اكثر اوقات خوب است . پس از مقدار دهي مناسب تمام پنجره هاي مربوط به اين بخش را ببنديد. همانطوري كه ملاحظه كرديد پس از اعمال كنترل Noise Float دوربين ما در محل نامناسبي قرار گرفته است . و شما قادر به جابجائي دوربين در محور Z نيستيد . را ه حل اين مشكل بسيار ساده است كافي است تمام اشياء صفحه را مقداري به سمت پائين بياوريد تا با دوربين شما هماهنگ شوند. كار اين افكت نيز به پايان رسيد . برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 18 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 25 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام در این آموزش قصد دارم نحوه ساخت متریال شیشه و رندر آن توسط منتال ری (mental ray ) را آموزش دهم و در آن یک صحنه هنری را نیز خلق کنیم . برنامه 3ds max دارای یک بخش برای متریالهای خاص خود می باشد به نام architectural که در آن مدلهای از پیش ساخته شده و البته با قابلیت تنظیمات شخصی موجود است ، این قسمت هر از چند گاهی توسط شرکت اعظم autodesk به روز رسانی می شود و متریالهای جدیدی به آن اضافه می گردد . خوب کار را شروع می کنیم . 1 – ابتدا یک Cylinder با مشخصات زیر بکشید . این استوانه قرار است پایه میز ما باشد . 2 – حال یک box طراحی می کنیم ، این جعبه که بسیار پهن است نسبت به ارتفاعی که دارد قرار است سطح میز ما را تشکیل دهد . بهتر است آن را توسط یک Rectangle درست کنیم ، به کمک این shape می توانیم گوشه ها را نرم کرده تا از حالت خشک در بیاید . یک Rectangle با مقادیر زیر بکشید . حال به کمک فرمان extrude از modifier list به آن حجم دهید . فکر کنم حدود 1.5 cm به آن ارتفاع دهیم کافی باشد . 3 – از پایه میز که در ابتدا آن را طراحی کردیم سه کپی گرفته و در چهار گوشه میز قرار دهید . 4 – خوب بیاید کمی روی میز را شلوغ کنیم . می خواهیم یک گلدان زینتی روی میز قرار دهیم . برای این کار بهتر است از یک line و سپس lathe کردن آن استفاده کنیم . ببینید همیشه برای کار با فرمان lathe بدانید که شما فقط به یک خط که نیمی از محیط شیء را طی کرده باشد نیاز داریم . اجسم اطراف خود را از بغل ببینید ، حتماً متوجه می شوید . من کمی در ساخت این شیء عجله کردم ، شما حتماً سوژه های بهتری می توانید پیدا کنید . 5 – حال به کمک ابزار lathe و همین طور meshsmooth از modifier list آن را شبیه این شکل در بیاورید . 6 – یک Cylinder با مشخصات زیر بکشید . حال به قسمت editable poly رفته و سعی کنید با extrude کردن چند پالیگان بالای آن ، آن را به این شکل در بیاورید . و در پایان این قسمت سعی کنید با تغییر دادن آن توسط vertex ها و edge ها آن را در نهایت با smooth کردن شبیه زیر در بیاورید . فرمان bend را نیز بر روی آن اجرا کنید . 7 – جسم آماده شده را با چند کپی از آن گرفتن داخل گلدان قرار دهید . 8 – یک کره با مشخصات زیر درست کنید . سپس آن را توسط ابزار scale در جهت محور Y کوچک کنید تا شبیه زیر در بیاید . سپس از آن سه کپی گرفته و بر روی هر کدام از پایه ها قرار دهید ، توجه کنید باید بر روی سطح شیشه قرار گیرد . 9 – برای آن یک صحنه درست کنید ، منظورم یک کف ، دو دیوار اطراف آن و یک سقف . شاید این کار چندان نیاز نباشد اما برای اینکه محیط هر چه بیشتر واقعی جلوه کند کمک بزرگی به ما می کند . 10 – خوب رنگ آمیزی آن را شروع می کنیم . کلید M را از صفحه کلید خود زده تا پنجره material editor باز شود . 11 – بر روی دکمه standard کلیک کرده تا لیست مورد نظر باز شود و سپس architectural را انتخاب کنید . 12 – سپس از قسمت templates گزینه glass clear را انتخاب کنید . و مقدار رنگ Diffuse آن را به سفید تغییر دهید . و آن را به میز نسبت دهید . برای پایه های آن نیز همین کار را تکرار کرده ولی این دفعه گزینه metal را انتخاب کنید . مقدار رنگ Diffuse آن را نیز به خاکستری مایل به آبی تغییر دهید . برای گلدان نیز گزینه paint gloss را انتخاب کنید و به دلخواه رنگ دهید . و همینطور گلهای داخل گلدان را . 13 – در صحنه یک دوربین قرار دهید و سپس یک نور skylight نیز در کنار دوربین نزدیک به میز قرار دهید . 14 – خوب برای رندر آن ، ابتدا کلید F10 را بزنید تا تنظیمات رندر آن باز شود . سپس از تب common و از قسمت آخر آن یعنی assign renderer و با کلیک بر مربع اولی که مربوط به production می باشد ، گزینه mental ray renderer را انتخاب کنید . 15 – حال به قسمت تب Indirect Illumination رفته و تیک enable final gather را فعال کنید . سپس تنظیمات آن را برابر زیر قرار دهید . برای استفاده از کار نهایی نیز می توانید از این لینک استفاده کنید . برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام برای بزرگ شدن بر روی عکس کلیک کنید . برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 19 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 25 آبان، ۱۳۸۹ اين آموزش ها برگفته شده از سايت برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام مي باشد . 14 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 25 آبان، ۱۳۸۹ توی این سایت می تونید تکسچر های ناب پیدا کنید برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام :a030: 13 لینک به دیدگاه
آرمیتا 71 اشتراک گذاری ارسال شده در 30 آبان، ۱۳۸۹ آقا پژمان مطالب شما بسیار به من در کار با این نرم افزار کمک کرد مرسی و کارتون رو ادامه بدید 10 لینک به دیدگاه
chame 1435 اشتراک گذاری ارسال شده در 30 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام به نام خداوند طراح . خیلی از مردم وقتی با 3D Studio Max کار می کنند با مشکلات زیادی مواجه می شوند و در کل با بسته شدن ناگهانی برنامه بی نتیجه می مانند . زیرا بسیاری پالیگان ، نور ، رنگ در صحنه قرار داده شده بود . بسیاری از مردم با این مشکل برخورد کرده اند و می دانند من در مورد چه صحبت می کنم . بنابراین می خواهم به آنها راههایی معرفی کنم تا از برنامه 3DSMax طوری استفاده کنند تا این برنامه بالاترین بازده را داشته باشد . بخش اول ( صحنه ها ) (viewports) در این بخش می خواهم راههایی را معرفی کنم تا نماهای 3DSMax سریعتر و با بازده بیشتر عمل کنند . اجازه دهید از خود نماها شروع کنم ، احتمالاً آسیب پذیر ترین بخش که باعث از کار افتادن برنامه می شود همین نماها هستند . خیلی از مردم سوال می پرسند چرا نمیتوانیم کار کنیم , جواب آنها خیلی ساده است ، زیرا آنها بسیاری meshsmooth یا turbosmooth از ابزارهای ویرایش به مدلهای خود اضافه کرده اند و اینکه آنها برای دیدن تأثیر این ابزار یک راه را جلوی روی خود می بینند و آن اینکه مقدار تأکیدات آنها را زیاد کنند . راه دیگری برای آنها نیز می باشد . وقتی شما یک بخش فرعی ( ابزار ) از مجموعه ابزار (modifier list) به مدل خود اضافه می کنید ، آن بخش فقط با یک تکرار به شما نشان داده می شود ( مثلاً مقدار turbosmooth با مقدار یک در صحنه قرار داده می شود ) برای کارایی بهتر فقط کافی است مقدار آن را به صفر برگردانید و مقدار تأکید در رندر (render iteration = render ite) آن را به یک یا 2 و یا حتی بالاتر تغییر دهید ، با این کار در صحنه مدل شما تغییر نمی کند و فقط در زمان رندر گیری این ابزار عمل می کند . وقتی شما در حال کار حرفه ای هستید و تخصصی بر روی موضوع خود کار می کنید ممکن است شما میلیونها پالیگان و چند صد شیء در محیط قرار داده باشید . وقتی قصد داشته باشید در محیط خود چرخشی داشته باشید و آن را بررسی کنید ، می بینید که صحنه ترک دار نمایش داده می شود ، در حقیقت دردر چنین مواقعی شما باید نوع نمایش را به wireframe تغییر دهید برای این کار می توانید از کلید F3 استفاده کنید . مطمئناً شما می توانید راحتتر محیط را بررسی کنید ، مخصوصاً وقتی شما در حال دیدن یک صحنه متحرک طراحی شده نیز باشید . چارهً بهتر در برابر چنین موضوعی مدلی از wireframe به شکل جعبه می باشد که با زدن کلید O امکان پذیر است . این عمل باعث می شود جسم شما در زمان حرکت شبیه جعبه شود و واقعاً باعث آزاد شدن رم می شود . این حل مشکل بسیاری از مردم است که کارتهای گرافیکی ضعیفی دارند . دیگر عامل سازنده شکاف در صحنه ها نورها می باشند . نورها به طور مصمم مقدار زیادی از رم شما را می گیرند و بهترین راه حل برای داد و ستد بین رم و نور این است که ( در حقیقت ) نورها را حذف (delete) کنید . اما قبل از این کار ( مخصوصاً وقتی تعداد زیادی نور در صحنه دارید ) دکمه F12 را فشار دهید تا پنجره مختصات باز و مختصات محل نور شما در فضا به نمایش در آید . مقدارهای X ,Y, Z آن و تنظیمات خاص نور را در یک فایل متنی کپی کنید و سپس نور خود را حذف کنید . در انتهای کار شما می توانید نور خود را سریعاً ایجاد کنید . با این کار مقدار کمی از رم آزاد می شود اما همین کار نیز ارزش دارد . وقتی پنجره های نمای شما چیزهای عجیبی به شما نشان می دهد ( مثلاً مدل شما سبز خیلی روشن نشان داده می شود و … ) بهتر است که نوع رندر گیری نماها را تغییر دهید . سه نوع تنظیمات برای viewport شما در برنامه 3DSMax در نظر گرفته شده است ، شامل Direct X ، Open GL ، software . من پیشنهاد می کنم اگر کارت گرافیک Nvidia دارید از D3D استفاده کنید چون عملکرد بهتری در چنین حالتی دارد ، اگر از کارتهای ATI استفاده می کنید از Open GL و اگر از کارتهای ضعیف استفاده می کنید ( مانند integrated cards ) ، هر سه سیستم را امتحان کنید و بهترین را انتخاب کنید . هر سه سیستم رندر با همه کارتها کار می کنند اما بعضی از آنها با نوع خاصی سازگارترند . وقتی کارت گرافیکی ضعیفی داشتم از software استفاده می کردم و این عالی بود اما این را برای کارتهای مدل بالا پیشنهاد نمی کنم . برای تغییر viewport render شما می توانید از آیکون مخصوص آن در start menu استفاده کنید و یا با راست کلیک کردن بر روی آیکون 3DSMax و رفتن به قسمت تنظیمات و اضافه کردن “-H” به انتهای مسیر آن (target) به این قسمت دست پیدا کنید . بخش دوم ( سیستم رندر ) در این بخش می خواهم راههایی را به شما نشان دهم تا متدهای سیستم رندرگیری سریعتر و با بازدهی بیشتری عمل کنند . برای شروع اگر شما صحنه ای با تنظیمات رندر عالی دارید و شما می خواهید آن تنظیمات را نگه دارید ( و شما دوست ندارید که این تنظیمات را هر دفعه به تکرار وارد کنید ) ، نیاز دارید که این تنظیمات را ذخیره کنید و داخل فایل مخصوص آن به نام تنظیمات از پیش تعیین شده قرار دهید . این امکان با زدن کلید F10 وجود دارد ، کلید را بزنید ، توجه کنید چقدر اطلاعات را می توانید ذخیره کنید . یک را مناسب برای رندرگیری انتخاب نوع سیستم رندرگیری می باشد که شما با آن راحتتر هستید . من عاشق vray هستم و سیستم رندرگیری همیشگی من می باشد ، اما در 3DSMax این سیستم از مجموعه سیستم های نوع سوم ( پلاگین ) می باشد . اگر شما از 3DSMax شماره 6 یا بالاتر استفاده می کنید ، حتماً دو نوع سیستم پیش فرض برای خواهید داشت ، سیستم default و mental ray که همیشه mental ray آماد برای انتخاب شدن است . برای چه باید اکثر سیستم های رندرگیری را آموخت ؟ برای گرفتن قدرت عمل بیشتر و آگاهانه تر مورد استفاده قرار دادن آنها . برای رندر سریع از خط پیمایش استفاده کنید ( رندر معمولی ) . mental ray می تواند عکس شما را واقعی تر بسازد ، اما روی هم رفته سیستم رندرگیری آرامی می باشد ( نه بخاطر اینکه سیستم رندرگیری بدی می باشد ، نه ، به خاطر اینکه بسیار حرفه ای است ) . راه حل سریع : وقتی شما در حال رندرگیری تست می باشید ، تمام نورهای صحنه را حذف کنید مگر آنهایی که وجودشان ضروری است . نورها حجم زیادی از محاسبات را هنگام رندرگیری به خود اختصاص می دهند . برداشتن آنها از صحنه معمولاً زمان رندرگیری من را نصف می کند . بخش سوم (3DSMax را بهتر بشناسیم ) در این بخش می خواهم راههایی را به شما نشان دهم که از خود برنامه سریعتر استفاده کنید . برخی از آگهی های جدید کاربران 3DSMax آموزشهای از پیش تعیین شده ( به طور کامل همراه با فایل ) برنامه می باشد . این نوع آموزشها شما را خیلی جلوتر می برد تا اینکه آموزشهای دیگر را استفاده کنید . مطمئن باشید یک آموزش که یک فایل پایانی نیز همراه آن باشد از یک آموزش به طور تصویری ( فیلم ) به شما بیشتر کمک می کند . شما با بررسی یک فایل مکس عوامل زیادی را فرا می گیرید ، زیرا خود می خواهید که چه یاد بگیرید . یک راه سریع دیگر استفاده از کلیدهای میانبر و به حافظه سپردن همه آنها است . در زیر لینکی قرار داده شده است که اکثر آنها را معرفی کرده است . لینک کلیدهای میانبر برای من یک نعمت است . من وقتی که در حال کار هستم فقط از آنها استفاده می کنم ، این کار باعث ذخیره کمی زمان در همان لحظه می شود و در پایان مقدار زیادی زمان بدست می آورم . من پیشنهاد می کنم از نقشه کلیدهای میانبر خود برنامه استفاده کنید اما این بدین معنی نیست که شما آنها را به اجبار استفاده کنید . شما می توانید محیط را به دلخواه خود تنظیم کنید و کلیدهای میانبر نیز شمال آن می شود . ویژگی خوب دیگر 3DSMax این است که این برنامه قابلیت Xref importing را دارا می باشد . این قابلیت به شما اجازه می دهد که اشیاء مختلف را از صحنه های دیگر داخل صحنه خود وارد کنید . این اشیاء ممکن است نورها ، مدلها ، دوربین ، کمکی ها و … باشد و البته جالبی کار در این است که وقتی شما فایلی را import می کنید نیازی نیست به آن رنگ ببخشید چرا که مدل شما رنگ خود را حفظ می کند . بخش چهارم ( در کل عملکرد ) در این بخش به شما نشان می دهم که چطور 3DSMax خود را سریعتر و با عملکرد بهتر اجرا کنید . 3DSMax عاشق رم می باشد . رم عاملی است که بر عملکرد 3DSMax جهت می بخشد . به عنوان مثال صحنه ها ، رندرگیری و متحرک سازی . برای حل این مشکل فقط کافی است مقدار رم خود را افزایش دهید . می دانم راه چرندی نشان دادم اما ضروری است . اگر شما رم بسیار خوب و کافی دارید اما 3DSMax شما هنوز عملکرد ناچیزی دارد ( به دلایلی احمقانه ) شما می توانید به سادگی برنامه های غیر ضروری را از روی رم خارج کنید . بسیاری از برنامه های گرافیکی مقدار زیادی رم را در اختیار می گیرند . هنگامی که با 3DSMax کار می کنید ، anti – virus ، spyware ها و همچنین برنامه ای مانند messenger ها را به طور کامل از روی رم بردارید ، آنها دقیقاً چیزی را مصرف می کنند که 3DSMax نیاز دارد واقعا لینک خوبی بود پیش از این هم دیده بودم و استفاده کرده بودم. یه سوال: من برا طراحی ساختمان مشکل اختصاص متریال مختلف به دیوارهای بیرونی رو دارم. ضمن اینکه وقتی از boolean استفاده می کنم شکل اصلیم شروع می کنه به خراب شدن. ممنون 8 لینک به دیدگاه
jojetala 18 اشتراک گذاری ارسال شده در 30 آبان، ۱۳۸۹ دم همتون گرم واقعا مطالب جالبي به دست اوردم. 8 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 3 آذر، ۱۳۸۹ واقعا لینک خوبی بود پیش از این هم دیده بودم و استفاده کرده بودم. یه سوال: من برا طراحی ساختمان مشکل اختصاص متریال مختلف به دیوارهای بیرونی رو دارم. ضمن اینکه وقتی از boolean استفاده می کنم شکل اصلیم شروع می کنه به خراب شدن. ممنون در مورد متریال می تونم این راهنمایی را در اختیارتون بگذارم شما ابتدا جسم خودتان را به یک Editable poly تبدیل نمایید سپس برای هر لایه ای که می خواهید متریال بدهید از قسمت polygon propertis یک ID تعریف نمیایید F10 را بزنید و Multi/sub-objeect را انتخاب نموده و برای هر ID که مشخص نموده اید یک متریال تعریف کرده و کار تمام می شود در مورد سوال دوم از گزینه proBoolean استفاده نمایید فکر کنم مشکلتون حل بشه: 6 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 7 آذر، ۱۳۸۹ ساخت متریال نقره در منتال ری (chrome in Mental ray) ارسال در تاريخ شنبه 1389/07/17 توسط رامین مومنی متریال نقره یکی از پر استفاده ترین ماده ها در طراحی هست. این متریال برای اینکه خوب اجرا بشه فقط نیاز به یه سری تنظیمات ساده داره تا به طور مطلوبی پیاده سازی بشه. برای شروع . . . این مثال ساخت متریال برای منتال ری و موتور رندر پیش فرض مکس تهیه شده و برای Vray قابل اجرا نیست. 1. پنجره متریال ادیتور را باز کنید. یک اسلات ماده را انتخاب کنید . در قسمت Diffuse رنگ رو خاکستری تیره انتخاب کنید . ( معمولا برای آینه باید رنگ مشکی رو انتخاب کنید تا کار زیبا بشه ولی برای نقره پیشنهاد بنده اینه که رنگ خاکستری تیره رو انتخاب کنید .) 2. در قسمت Speclular Highlights باید دو پارامتر Glossiness و Specular Level را تنظیم کنید. در اینجا من پیشنهاد می کنم که عدد خاصی رو در نظر نگیریم . چون این دو پارامتر با توجه به نوع و روش نورپردازی شما تنظیم میشه . ولی میتونید هر دو پارامتر رو برای شروع روی 40 قرار بدین و اگه در آخر از نتیجه راضی نبودین دوباره اعداد رو عوض کنید. 3. به لیست Map برین و تیک کنار Reflection رو بزنید و بر روی None کلیک کنید و از صفحه باز شده گزینه Raytrace رو انتخاب کنید . مقدار عددیش رو هم بین 85 تا 100 تنظیم کنید (برای ساخت متریال آینه این عدد باید روی 100 باشه) . تنظیم این پارامتر باعث میشه تا شما بازتاب واقعی اشیاء اطرافتون رو روی ماده نقره خودتون داشته باشین. 4. در این مرحله متریال نقره شما آماده هست . فقط یک نکنه بسیار مهم ! ماده شما برای اینکه توی رندر خیلی عالی دیده بشه باید بازتاب اشیاء محیط اطراف خودش رو نشون بده . حالا سوال اینجاست که اگه ما اصلا شیء خاصی دور متریال نقره نداشتیم تا متریال ما بازتاب کنه باید چه کار کرد ؟ ما باید از یه انعکاس ساختگی برای صحنه خودمون استفاده کنیم. این موضوع با اضافه کردن یک عکس به Enviroment انجام میشه . 5. روی Raytrace کلیک کنید تا وارد تنظیمات اون بشید . در قسمت Raytrace Parameters و درقسمت Background روی گزینه None کلیک کنید و در پنجره جدیدی که باز شد Bitmap رو انتخاب کنید. یک عکس HDRI رو از داخل کامپیوترتون انتخاب کنید. معمولا عکس ها در مسیر نصب نرم افزار تری دی مکس و فولدر Map و HDRI هست . بعد از اینکه این کار رو انجام دادین می بینین که مکس تنظیمات Bitmap رو داره به شما نشون میده . پنل کشویی Output رو باز کنید , مقدار پارامتر Output Amount رو 0.7 تنظیم کنید. متریال نقره شما آماده هست . نکته 1 : در منتال ری در قسمت اسلات های متریال میزان بازتاب ماده شما مشخص نیست . برای دیدن نتیجه کار حتما یک رندر بگیرین . نکته 2 : ماده آینه بسیار شبیه به نقره هست . رنگ Deffuse مشکی . مقادیر specular highlights and Raytrace هم باید صفر باشه . امیدوارم استفاده کرده باشین . موفق باشین . منبع :http://www.3dt.blogfa.com/post-36.aspx 11 لینک به دیدگاه
ENG.SAHAND 31645 اشتراک گذاری ارسال شده در 7 آذر، ۱۳۸۹ پزمان مرسی عالی بود ادامه بده 5 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 7 آذر، ۱۳۸۹ ساخت Glow Earth در مکس با سلام قصد دارم يک کره زمين - مانند عکسي که در پايين مي بينيد - بسازم. 1- اولين چيزي که لازم داريد بافت زمين در شب است که ميتوانيد آنرا از اينجا بگيريد: کد: برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 2- ابتدا يک GeoSphere بسازيد و نام آنرا به Earth تغيير دهيد و پارامترهايش را همانطور که که در پايين مي بينيد تنظيم کنيد: 3- با فشردن کليد M ويرايشگر ماده (Material Editor) را باز کنيد، يک متريال خالي انتخاب کنيد و آنرا Earth_mat نامگذاري کنيد. در بخش Shadow Basic Parameters گزينه Oren-Nayar-Blin را از فهرست پايين رونده انتخاب کنيد. در بخش Oren-Nayar-Blin Basic Parameters و قسمت Self Illumination گزينه Color را تيک بزنيد و Roughness را - در بخش Advanced Diffuse - روي 100 تنظيم کنيد: 4- به بخش Maps برويد و طرح earth_night را - که قبلا در بخش 1 گرفته بوديد - به bump و diffuse اختصاص دهيد. مقدار Bump را روي 15 تنظيم کنيد: 5- کار بعدي که بايد انجام دهيد اضافه کردن طرح mask در قسمت Self Illumination است. براي اينکه بهتر متوجه شويد عکس پايين را نگاه کنيد: 6- نورها: از زاويه ديد TOP دو نور Omni خلق کنيد و آن دو را مانند تصوير زير جابجا کنيد: 6-1- Omni Light1 در قسمت Modify: گزينه multiplier (شدت نور) را روي 1 تنظيم کنيد. سپس پايين تر بياييد و در Advanced Effects متغيرها را مانند زير قرار دهيد: 6-2- Omni Light2 در قسمت Modify: گزينه multiplier (شدت نور) را روي 1/1 تنظيم کنيد. سپس پايين تر بياييد و در Advanced Effects متغيرها را مانند زير قرار دهيد: 7- همه اش همين بود. حالا ميتوانيد F9 را بزنيد و صحنه را رندر کنيد. همچنين شما ميتوانيد به پس زمينه ستاره هايي اضافه کنيد و صحنه را همانگونه اي که دوست داريد تجربه کنيد. موفق باشيد. منبع : niksalehi.com 10 لینک به دیدگاه
partow 25305 اشتراک گذاری ارسال شده در 7 آذر، ۱۳۸۹ در این tutorial سعی می کنیم با تکیه بر قابلیت های Max و استفاده از map های مختلف و بدون نیاز به plug-in به صحنه ای شبیه عکس زیر برسیم . شروع کنیم : یک plane با طول و عرض 550 و segment های طولی و عرضی 50 ایجاد کنید . بعدا تعداد segment ها را به 200 افزایش می دهیم ، فعلا نمیخواهیم با زیاد کردن این مقدار، صحنه را کند کنیم .نام آنرا ground01 کنید. به Material Editor بروید و یک smoke map با این مشخصات ایجاد کنید : Size : 200 , Iterations:20 , Exponent: 2,5 مهم نیست که این map را به Diffuse map , یا Specular Level mapیا هر اسلات دیگری بدهید . ما این map را برای قدم بعدی میخواهیم . یک Displace modifier به ground01 بدهید ، مراقب باشید که از Displace Mesh (WSM) modifier استفاده نکنید که نتیجه ای کاملا متفاوت با آن چیزی که ما می خواهیم میدهد . Strength را 180 کنید . در Image tab روی اسلات map کلیک کنید. Material/Map Browser باز میشود . حالت انتخاب را روی Mtl Editor بگذارید، در نتیجه تنها یک smoke map داریم،انتخابش کنید . حالا زمین ما باید توسط Smoke map برآمده شده باشد، برای ایجاد کیفیت بهتر segment های طولی و عرضی را 200 کنید ، فقط مواظب باشید که قبل از آن صحنه را save کرده باشید . اگر احساس میکنید با افزایش segment ها صحنه شما دچار مشکل و کندی میشود و قدرت مانورتان کاهش پیدا میکند آنرا با همان اندازه 50 رها کنید ، در انتها برای رندر آنرا روی 200 تنظیم میکنیم. تست رندر شما باید شبیه این باشد . دور خوب به نظر می آید ولی از نزدیک جالب توجه نیست ، برای حل این مشکل از یک Turbosmooth modifier استفاده میکنیم ولی مراقب باشید که الان صحنه ما دارای 320000 face است و ممکن است مشکلات زیادی برای شما ایجاد کند ، به همین خاطر در Turbosmooth option مقدار Iterations : 0 و Render Iterations:1بدهید که فقط در زمان render اعمال شود. حالا سراغ mapping برگردیم . یک materialجدید ایجاد کنید و نام آنرا GroundMaterial بگذارید و این ماده را به زمین خود اعمال کنید . یک mixtype material به اسلات Diffuse Color بدهید .در mix parameters رنگ اول را R:35 G:15 B:0 و رنگ دوم را R:255 G:205 B:100 کنید . اینها رنگهای کوه شما در ارتفاعات بالا و پایین میباشد .برای این منظور روی اسلات Mix Amount map کلیک کرده و falloff map را انتخاب کنید . حالا قسمت زیرکانه ماجرا : به Falloff map بروید، نوع آنرا همان Perpendicular بگذارید ، ولی Falloff Direction را روی World Z-Axis بگذارید. سپس در Mix Curve tab دکمه Add Point را فشار دهید و به منحنی چند نقطه اضافه کنید ، در ضمن روی نقطه ها کلیک راست کنید و نوع آنرا Bezier-Smooth کنید، منحنی را به فرمی شبیه زیر در آورید. رندر شما باید شبیه زیر باشد. من قصد ایجاد کوهی بیابانی که از تپه های شنی تشکیل شده است را دارم . قدم بعدی اضافه کردن یک bump map برای ایجاد جزئییات است، بنابراین کل Mix map را از اسلات Diffuse Color بکشید و روی اسلات bump رها کنید تا یک کپی از آن برای bump ایجاد شود . به Mix map جدید بروید تا با تغییراتی به نتیجه دلخواه برسیم. برای رنگ اول یک Noise map ایجاد کنید، در این Noise map نوع آنرا Fractal با Size : 10, Levels: 10, High Noise Threshold : 0.7 , X axis Tiling : 2 کنید . حالا به map مادر (parent map) یا همان mix map اسلات bump برگردید، برای رنگ دوم نیز یک Noise map بدهید ، با نوع fractal و Size : 2, Levels : 4. در ضمن رنگها را به R:0 G:0 B:0 و R:60 G:60 B:60تغییر دهید، این به این خاطر است که این noise از آن یکی که به falloff دادیم ضعیفتر باشد، زیر در یک تپه شنی به این مقدار bump نیاز نداریم . تغییر دیگری که در bump map ایجاد میکنیم در قسمت Falloff map در اسلات Mix Amount آن است : نقطه اول منحنی را به بالا ببرید، شبیه این خب کار ما با قسمت bump تمام شده ، فقط اینکه bump amount را 60کنید. رندر شما باید شبیه این باشد. حالا با جزئیاتی که ایجاد کردیم میتوانیم به سطح زمین خود نزدیکتر شویم. با segment 200 و Turbosmooth modifier و با استفاده از bump ، زمین ما از نمای نزدیک نیز قابل قبول میباشد ولی برای نتیجه بهتر مقداری کار باقیمانده است. یک دوربین آزاد با FOV 60 ایجاد کنید و یک map آسمان به background بدهید . برای ایجاد حس بادخیز و شنی بودن صحنه یک مه در Environment tab ایجاد کنید و آنرا روی Layered گذاشته و این مشخصات را تنظیم کنید : B:135 ,color: R:165 G:150 Top : 120, Bottom : -100, Density : 20 و Falloff to Top این نوع مه مواظب باشید که دوربین خودتان را در ارتفاع زیاد قرار ندهید چون ممکن است در بالای سطح مه قرار گیرد و رندر خوبی به شما ندهد . اگر احتیج به نمای از بالا و در نتیجه دوربین در ارتفاع داشتید از Volume Fog استفاده کنید و آنرا با Sphere Gizmo کنترل کنید . صحنه را نورپردازی کنید ، سعی کنید با توجه به پس زمینه ای که انتخاب کرده اید این کار را انجام دهید تا نتیجه واقعیتری بگیرید . از صحنه رندر بگیرید نکته : اگر از رندر scanline استفاده میکنید از ***** Catmull-Rom برای ایجاد تصویر واضحتر استفاده کنید . به این منظور دکمه F10 را فشار داده تا Render options باز شود و در قسمت بالا پنل Render را انتخاب کنید و در قسمت Anti aliasing ***** Catmull-Rom را انتخاب کنید. باز برای ایجاد نتیجه بهتر شما میتوانید در اسلات Color #2 در Diffuse Color Mix map ماده Ground Material از یک تصویر زمین ، ترجیحا شنی استفاده کنید . آنرا 10 بار در X و Y ، tile کنید و نتیجه ای شبیه زیر بگیرید . آفرین،تمام شد. شما حالا میتوانید با دستکاری کردن تنظیمات مختلف زمین خاص خود را بسازید. حالا شما یک موتور کوه ساز در Max خود دارید و حالا میتوانید ساختمانها ، کاراکترها و جلوه های ویژه مختلف را وارد آن کنید، همه چیز به خلاقیت شما وابسته است. کوه برفی؟؟ساده است ، فقط تصویر بافت خود را عوض کنید . کوهستانهای سر به فلک ؟؟ فقط مقدار displacement strength را افزایش دهید. تمامی حقوق اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد. هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر نام مولف / مترجم ، نام و آدرس سایت CGAcademy.ir ، پست الکترونیک و وبسایت نویسنده و اطلاعات Copyright عکسها و آثار مجاز می باشد. 11 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 10 آذر، ۱۳۸۹ برای دیدن نمونه کار ها به این آدرس مراجعه نمایید http://www.noandishaan.com/forums/showthread.php?p=330305#post330305 11 لینک به دیدگاه
partow 25305 اشتراک گذاری ارسال شده در 10 آذر، ۱۳۸۹ خیلی عالیه ... فقط کاش تو یه تاپیک جدا میزاشتی ... 7 لینک به دیدگاه
chame 1435 اشتراک گذاری ارسال شده در 10 آذر، ۱۳۸۹ در مورد متریال می تونم این راهنمایی را در اختیارتون بگذارمشما ابتدا جسم خودتان را به یک editable poly تبدیل نمایید سپس برای هر لایه ای که می خواهید متریال بدهید از قسمت polygon propertis یک id تعریف نمیایید f10 را بزنید و multi/sub-objeect را انتخاب نموده و برای هر id که مشخص نموده اید یک متریال تعریف کرده و کار تمام می شود در مورد سوال دوم از گزینه proboolean استفاده نمایید فکر کنم مشکلتون حل بشه: پژمان جان بیشمار متشکرم 4 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 13 آذر، ۱۳۸۹ خیلی عالیه ... فقط کاش تو یه تاپیک جدا میزاشتی ... اصلا به این موضوع فکر نکردم چشم انتقالش میدم به تاپیک نمونه کار و شما هم نمونه کارتون رو بگذارید 5 لینک به دیدگاه
Mahnaz.D 61915 اشتراک گذاری ارسال شده در 13 آذر، ۱۳۸۹ عالیه پژمان جان. یه زحمتی بکش هر 10 پست یه بار آموزشها رو pdf کن بزار اینجا تا اگه خدایی نکرده شکلها پرید...pdf ش باشه. 4 لینک به دیدگاه
ارسال های توصیه شده