*Cloudy sky* 22513 اشتراک گذاری ارسال شده در 14 تیر، ۱۳۹۱ در این توتریال من قصد داریم مدلی ساده از یک کوه را بسازم.شکل هندسی کوه از یک plane ساخته می شود که با مدیفایر displace اصلاح شده و با یک map بافت دهی می شود.تصویر زیر نتیجه کار ما را نشان می دهد.من برای ساختن آن از 3ds max 2011 استفاده کرده ام ولی با نسخه های قدیمی تر نیز می توان آن را ساخت. مرحله1 تنظیم موتور رندر به mental ray ما قصد داریم کوه مان را با Mental Ray رندر کنیم.به صورت پیش فرض تری دی مکس از موتور رندر Scanlineاستفاده میکند بنا بر این ما باید آن را تغییر دهیم. موتور رندر را به Mental Ray تغییر دهید (Rendering > Render setup… > Common tab > Assign Renderer > Production >mental ray renderer ) مرحله 2 ایجاد ساختمان هندسی کوه یک plane ( Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane ) در نمای top بسازید. Plane را اصلاح کنید (plane را انتخاب کنید و وارد پانل modify شوید) و پارامترها را مطابق زیر تغییر دهید: Length: 200 Width: 200 length Segs: 200 Width Segs: 200 مرحله 3 اعمال اصلاحگر Displace اصلاحگر Displace را بر روی Plane اعمال کنید ( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace ) و پارامترهای آن را مطابق زیر تنظیم کنید: Displacement Strength: 100Image Map: Gradient Ramp متریال ادیتر را باز کنید ( Rendering > Material Editor > Compact Material Editor ) یا کلید M را از رود کیبورد فشار دهید. مپ Gradient Ramp را از اصلاحگر Displace را با درگ (روی آن کلیک کنید و بکشید) روی اولین Slot ازMaterial Editor بیاندازید و در جواب کادر باز شده Instance را بزنید.پارامتر های مپ Gradient Ramp را مطابق زیر تنظیم کنید: 1. روی Flag#1 دابل کلیک کنید و رنگ آن را به سفید تغییر دهید.2. روی Flag#3 دابل کلیک کنید و رنگ آن را به مشکی تغییر دهید.3. Gradient Type :Radial4. Noise: Amount: 0,35. Noise: Size: 66. Noise: Turbulence7. Noise: Levels: 10 در نهایت به قسمت output بروید و روی گزینه Enable color map کلیک کنید و color map را مانند تصویر زیر تنظیم کنید (برای تنظیم یک نقطه روی آن راست کلیک کنید و آن را به Bezier-Corner تغییر دهید.) نکته: برای ایجاد تنظیمات ریز در کوه شما می توانید از گزینه Phase در Noise Setting را تغییر دهید. مرحله 4 ساخت متریال (material) برای کوه ما قصد داریم یک کوه پوشده از برف بسازیم که حتی دامنه آن نیز پوشیده از برف است. ما از Gradient Ramp برایDiffuse map استفاده خواهیم کرد تا رنگی تغیییر پذیر بسازیم و از یک Composite map استفاده خواهیم کرد برایbump map تا جزییات ریز را بسازیم.پس اجازه دهید تا یک slot خالی را انتخاب کنیم و material (ماده) را بسازیم.شما می توانید تنظیمات اعمال شده در تصویر زیر را کپی کنید یا از توضیحات زیر تصویر استفاده کنید. 1. کوه را انتخاب کنید و روی دکمه Assign Material to Selection کلیک کنید. 2. Diffuse Color: Gradient Ramp3. Flag #1: Color: RGB 180, 180, 180 Position: 04. 5. Flag #2: Color: RGB 180, 180, 180 Position: 156. 7. Flag #3: Color: RGB 100, 100, 100 Position: 228. 9. Flag #4: Color: RGB 100, 100, 100 Position: 3910. 11. Flag #5: Color: RGB 180, 180, 180 Position: 4912. 13. Flag #6: Color: RGB 180, 180, 180 Position: 100 (روی نوار رنگ Gradient کلیک کنید تا یک Flag (پرچم) جدید ایجاد کنید. برای اصلاح کردن یا حذف این Flagروی آن راست کلیک کنید.) Gradient Type: Radial Noise Amount: 0,1 Noise Type: Turbulence Noise Size: 1 Noise Levels: 10 (این ایده خوبی است که الان یک رندر آزمایشی از کارمان بگیریم تا ببینیم Diffuse map چطور به نظر می رسد.) Bump: Composite (composite وقتی استفاده می شود که می خواهیم چندین map را با هم مخلوط کنیم) 14. یک Smoke map به اولین لایه از Composite map اضافه کنید (جزییات بزرگ) Size : 5 #Iteration: 20 15. یک لایه جدید به Composite map اضافه کنید. blending mod این لایه را به Addition تغییر دهید وOpacity آن را به 70 . یک Speckle map به این لایه اضافه کنید. (جزییات متوسط ) Size: 4 Color#1: whit Color#2: black 16. سومین لایه را هم به Composite map اضافه کنید. Blending mode آن را به Addition تغییر دهید وOpacityآن را روی 60 تنظیم کنید. یک Speckle map هم به سومین لایه اضافه کنید.(جزییات کوچک) Size: 0.003 Color#1: whit Color#2: black (ما سه لایه با جزییات بزرگ و متوسط و کوچک را با هم مخلوط کردیم برای ساختن bump map . این روش نتیجه طبیعی تر و واقعی تری نسبت به استفاده از یک لایه را می دهد.) یک رندر آزمایشی از کارتان بگیرید تا نتیجه Diffuse map و bump map را مشاهده کنید. در این لحظه چند مشکل در تصویر رندر شده دیده می شود: · کوه واقعا خسته کننده و یکنواخت به نظر می رسد. · کیفیت نمونه به مقدار کافی بالا نیست که بتوان جزییات ریز را مشاهده کرد. · چند لبه تیز غیر معمولی در دیواره کوه وجود دارد. در مرحله بعد ما این مشکلات را حل خواهیم کرد نکته: اگر شما دوست دارید که در دامنه کوهتان چمن وجود داشته باشد باید رنک Flag 5 , 6 (در Gradient Ramp map ) را به سبز تغییر دهید. مرحله 5 نور پردازی (Lighting) ما می خواهیم به زودی چند رندر جدی بگیریم پس اجازه دهید اول دوربین (Camera) را بسازیم .یک Target Camera بسازید (Create panel > Cameras > Target) در نمای Top و آن را تغییر مکان دهید تا مطابق تصویر زیر شود. روی نمای Perspective راست کلیک کنید و کلید C را از روی کیبورد فشار دهید تا نما به نمای دوربین تبدیل شود. کوه ما هنوز خسته کننده و یکنواخت است و ما برای حل این مشکل به کمی جذابیت و درخشندکی نیاز داریم . یک نور از نوع mr Area spot (Create panel > Lights > Standard > mr Area spot) در نمای Top ایجاد کنید و مکان آن را مطابق تصویر زیر تنظیم کنید و تنظیمات زیر را بر روی آن اعمال کنید General Parameters Shadows: ON Shadows: Ray Traced Shadows Intensity/Color/Attenuation Multiplier: 2,5 Color: RGB 255, 248, 221 (این تنظیمات یک نور قوی و واقعی با یک ته رنگ زرد گرم می سازد) Spotlight Parameters Hotspot/Beam: 15,2 Falloff/Field: 17,2 Area Light Parameters Type: Disc Radius: 250 (مقادیر عددی بیشتر سایه های نرم تری ایجاد می کند.) کوهتان را رندر کنید تا تاثیر mental ray و area spotlight را مشاهده کنید. حالا سمت چپ کوه کاملا سیاه است و در پس زمینه محو شده . اجازه دهید این مشکل را با اضافه کردن Fill Light(نور پر کننده) بر طرف کنیم .یک نور Omni ایجاد کنید و مکان آن را در سمت چپ کوه تنظیم کنید و تنظیمات زیر را بر روی آن اعمال کنید: Intensity/Color/Attenuation Multiplier: 0,7 یک رندر آزمایشی برای مشاهده اثر Fill Light بگیرید. نور Omni را اگر لازم بود تغییر مکان دهید. این تصویر را با رندر گرفته شده در مرحله 4 مقایسه کنید تا به اهمیت Lighting پی ببرید. مرحله 6 نرم تر به نظر رسیدن کوه ما در این مرحله قصد داریم کیفیت شکل هندسی کوه را افزایش دهیم و تنظیمات Sampling را برای گرفتن رندری نرم تر تنظیم کنیم. به render setup بروید و کیفیت antialiasing را افزایش دهید با افزایش مقدار Mental Ray’s sampling ( Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality ) Samples per pixel Minimum: 4 Maximum: 64 Filter Type: Mitchell کوه را انتخاب کنید و به پانل Modify بروید و اصلاحگر TurboSmooth را به آن اعمال کنید تا لبه های سخت آن نرم تر شوند. از کار خود رندر بگیرید تا اثر این تنظیمات را مشاهده کنید. مرحله 7 ایجاد ابر در اطراف کوه به عنوان آخرین کار ما قصد داریم تا تعدادی ابر در اطراف کوه مان ایجاد کنیم تا به آن به آن عمق و مقیاس بندی مناسب بدهیم. چهار sphere gizmo بسازید ( Create panel > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo ) در نمای Top تنظیمات زیر را بر روی گیزموها اعمال کنید: SphereGizmo001 Radius: 61 Hemisphere: YESSphereGizmo002 Radius: 47 Hemisphere: YESSphereGizmo003 Radius: 79 Hemisphere: YESSphereGizmo004 Radius: 50 Hemisphere: YES گیزموها را مطابق تصویر زیر مکان یابی کنید. SphereGizmo001 در سمت چپ و SphereGizmo004 در سمت راست قرار دارد. اجازه دهید وارد تنظیمات atmosphere بشویم ( Rendering > Environment… > Atmosphere ) و تعدادی ابر اضافه کنیم : روی Add… کلیک کنید و Volume Fog را انتخاب کنید و روی Ok کلیک کنید. Gizmos روی دکمه Pick Gizmo کلیک کنید و SphereGizmo001 را انتخاب کنید. گزینه Soften Gizmo Edges را به 1 افزایش دهید Volume: Color: RGB 255, 248, 221 (مانند spotlight ) Max Steps: 200 (تاثیر گذاری را افزایش می دهد) Noise: Type: Turbulence Size: 40 فقط یک رندر بگیرید تا تصویر کوه سه بعدی شما کامل شود.من این تصویر را کمی در فتوشاپ تنظیم کردم: Smart Sharpen Filter Amount: 40% Radius: 0,5 pixels Contrast +25 برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 7 لینک به دیدگاه
*Cloudy sky* 22513 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 31 مرداد، ۱۳۹۱ در این tutorial سعی می کنیم با تکیه بر قابلیت های Max و استفاده از map های مختلف و بدون نیاز به plug-in به صحنه ای شبیه عکس زیر برسیم . شروع کنیم : یک plane با طول و عرض 550 و segment های طولی و عرضی 50 ایجاد کنید . بعدا تعداد segment ها را به 200 افزایش می دهیم ، فعلا نمیخواهیم با زیاد کردن این مقدار، صحنه را کند کنیم .نام آنرا ground01 کنید. به Material Editor بروید و یک smoke map با این مشخصات ایجاد کنید : Size : 200 , Iterations:20 , Exponent: 2,5 مهم نیست که این map را به Diffuse map , یا Specular Level mapیا هر اسلات دیگری بدهید . ما این map را برای قدم بعدی میخواهیم . یک Displace modifier به ground01 بدهید ، مراقب باشید که از Displace Mesh (WSM) modifier استفاده نکنید که نتیجه ای کاملا متفاوت با آن چیزی که ما می خواهیم میدهد . Strength را 180 کنید . در Image tab روی اسلات map کلیک کنید. Material/Map Browser باز میشود . حالت انتخاب را روی Mtl Editor بگذارید، در نتیجه تنها یک smoke map داریم،انتخابش کنید . حالا زمین ما باید توسط Smoke map برآمده شده باشد، برای ایجاد کیفیت بهتر segment های طولی و عرضی را 200 کنید ، فقط مواظب باشید که قبل از آن صحنه را save کرده باشید . اگر احساس میکنید با افزایش segment ها صحنه شما دچار مشکل و کندی میشود و قدرت مانورتان کاهش پیدا میکند آنرا با همان اندازه 50 رها کنید ، در انتها برای رندر آنرا روی 200 تنظیم میکنیم. تست رندر شما باید شبیه این باشد . از دور خوب به نظر می آید ولی از نزدیک جالب توجه نیست ، برای حل این مشکل از یک Turbosmooth modifier استفاده میکنیم ولی مراقب باشید که الان صحنه ما دارای 320000 face است و ممکن است مشکلات زیادی برای شما ایجاد کند ، به همین خاطر در Turbosmooth option مقدار Iterations : 0 و Render Iterations:1بدهید که فقط در زمان render اعمال شود. حالا سراغ mapping برگردیم . یک materialجدید ایجاد کنید و نام آنرا GroundMaterial بگذارید و این ماده را به زمین خود اعمال کنید . یک mixtype material به اسلات Diffuse Color بدهید .در mix parameters رنگ اول را R:35 G:15 B:0 و رنگ دوم را R:255 G:205 B:100 کنید . اینها رنگهای کوه شما در ارتفاعات بالا و پایین میباشد .برای این منظور روی اسلات Mix Amount map کلیک کرده و falloff map را انتخاب کنید . حالا قسمت زیرکانه ماجرا : به Falloff map بروید، نوع آنرا همان Perpendicular بگذارید ، ولی Falloff Direction را روی World Z-Axis بگذارید. سپس در Mix Curve tab دکمه Add Point را فشار دهید و به منحنی چند نقطه اضافه کنید ، در ضمن روی نقطه ها کلیک راست کنید و نوع آنرا Bezier-Smooth کنید، منحنی را به فرمی شبیه زیر در آورید. رندر شما باید شبیه زیر باشد. من قصد ایجاد کوهی بیابانی که از تپه های شنی تشکیل شده است را دارم . قدم بعدی اضافه کردن یک bump map برای ایجاد جزئییات است، بنابراین کل Mix map را از اسلات Diffuse Color بکشید و روی اسلات bump رها کنید تا یک کپی از آن برای bump ایجاد شود . به Mix map جدید بروید تا با تغییراتی به نتیجه دلخواه برسیم. برای رنگ اول یک Noise map ایجاد کنید، در این Noise map نوع آنرا Fractal با Size : 10, Levels: 10, High Noise Threshold : 0.7 , X axis Tiling : 2 کنید . حالا به map مادر (parent map) یا همان mix map اسلات bump برگردید، برای رنگ دوم نیز یک Noise map بدهید ، با نوع fractal و Size : 2, Levels : 4. در ضمن رنگها را به R:0 G:0 B:0 و R:60 G:60 B:60تغییر دهید، این به این خاطر است که این noise از آن یکی که به falloff دادیم ضعیفتر باشد، زیر در یک تپه شنی به این مقدار bump نیاز نداریم . تغییر دیگری که در bump map ایجاد میکنیم در قسمت Falloff map در اسلات Mix Amount آن است : نقطه اول منحنی را به بالا ببرید، شبیه این خب کار ما با قسمت bump تمام شده ، فقط اینکه bump amount را 60کنید. رندر شما باید شبیه این باشد. حالا با جزئیاتی که ایجاد کردیم میتوانیم به سطح زمین خود نزدیکتر شویم. با segment 200 و Turbosmooth modifier و با استفاده از bump ، زمین ما از نمای نزدیک نیز قابل قبول میباشد ولی برای نتیجه بهتر مقداری کار باقیمانده است. یک دوربین آزاد با FOV 60 ایجاد کنید و یک map آسمان به background بدهید . برای ایجاد حس بادخیز و شنی بودن صحنه یک مه در Environment tab ایجاد کنید و آنرا روی Layered گذاشته و این مشخصات را تنظیم کنید : B:135 ,color: R:165 G:150 Top : 120, Bottom : -100, Density : 20 و Falloff to Top با این نوع مه مواظب باشید که دوربین خودتان را در ارتفاع زیاد قرار ندهید چون ممکن است در بالای سطح مه قرار گیرد و رندر خوبی به شما ندهد . اگر احتیج به نمای از بالا و در نتیجه دوربین در ارتفاع داشتید از Volume Fog استفاده کنید و آنرا با Sphere Gizmo کنترل کنید . صحنه را نورپردازی کنید ، سعی کنید با توجه به پس زمینه ای که انتخاب کرده اید این کار را انجام دهید تا نتیجه واقعیتری بگیرید . از صحنه رندر بگیرید نکته : اگر از رندر scanline استفاده میکنید از ***** Catmull-Rom برای ایجاد تصویر واضحتر استفاده کنید . به این منظور دکمه F10 را فشار داده تا Render options باز شود و در قسمت بالا پنل Render را انتخاب کنید و در قسمت Anti aliasing ***** Catmull-Rom را انتخاب کنید. باز برای ایجاد نتیجه بهتر شما میتوانید در اسلات Color #2 در Diffuse Color Mix map ماده Ground Material از یک تصویر زمین ، ترجیحا شنی استفاده کنید . آنرا 10 بار در X و Y ، tile کنید و نتیجه ای شبیه زیر بگیرید . آفرین،تمام شد. شما حالا میتوانید با دستکاری کردن تنظیمات مختلف زمین خاص خود را بسازید. حالا شما یک موتور کوه ساز در Max خود دارید و حالا میتوانید ساختمانها ، کاراکترها و جلوه های ویژه مختلف را وارد آن کنید، همه چیز به خلاقیت شما وابسته است. کوه برفی؟؟ساده است ، فقط تصویر بافت خود را عوض کنید . کوهستانهای سر به فلک ؟؟ فقط مقدار displacement strength را افزایش دهید. برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 11 لینک به دیدگاه
سـارا 20071 اشتراک گذاری ارسال شده در 2 شهریور، ۱۳۹۱ مرســــــــــــی عاشختم :aghosh: 3 لینک به دیدگاه
partow 25305 اشتراک گذاری ارسال شده در 2 شهریور، ۱۳۹۱ از این آموزشا تو تالار گرافیک هم هستا ... دعوتتون میکنم که یه سر بزنید ... 3 لینک به دیدگاه
سـارا 20071 اشتراک گذاری ارسال شده در 2 شهریور، ۱۳۹۱ از این آموزشا تو تالار گرافیک هم هستا ... دعوتتون میکنم که یه سر بزنید ... چشم 2 لینک به دیدگاه
*Cloudy sky* 22513 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 2 شهریور، ۱۳۹۱ مرســــــــــــی عاشختم :aghosh: فدای تو :aghosh: از این آموزشا تو تالار گرافیک هم هستا ... دعوتتون میکنم که یه سر بزنید ... حتما میایم مرسی گلم 4 لینک به دیدگاه
zahra-d 4993 اشتراک گذاری ارسال شده در 2 شهریور، ۱۳۹۱ وااای اگه بتونم انجامش بدم خیلی خوب میشه همیشه دوست داشتم بدونم تو مکس چیجوری میشه کوه درست کرد مرســــــــی 4 لینک به دیدگاه
ارسال های توصیه شده