Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 30 دی، ۱۳۸۹ فصل چهارم: ایجاد اجسام مرکب 1. چند جسم را بصورت یک جسم در آوردن روش اول: برای اینکه چند جسم را به یکدیگر متصل کنیم و آنها را به صورت یک جسم واحد در بیاوریم به شکل زیر عمل می کنیم: ابتدا دو جسم مکعب و استوانه زیر را تصور کنید که مطابق شکل زیر در تداخل با یکدیگر قرار گرفته اند: در این حالت اگر روی هریک از دو جسم، سه بار پشت سر هم دکمه سمت چپ موس رو بزنیم، به صورت جداگانه انتخاب میشن و اگر هر یک را با ابزار Move جابجا کنیم، به راحتی و بدون تأثیر بر جسم دیگر جابجا می شوند. (توجه کنید با دوبار کلیک موس، سطح مورد نظر انتخاب می شود و با سه بار کلیک، کل حجم مورد نظر انتخاب می شود) حال با ابزار Select کل دو جسم را انتخاب می کنیم و سپس کلیک راست کرده و از گزینه Intersect گزینه Intersect with model را انتخاب می کنیم: اکنون دو جسم مکعب و استوانه با هم ترکیب شده و یه جسم واحد را تشکیل داده اند. اگر روی سطح هرکدام برای انتخاب، سه بار دکمه سمت چپ موس را بزنیم، کل حجم (هردو جسم با هم) انتخاب می شوند و اگر هریک را بخواهیم با ابزار Move جابجا کنیم، روی جسم دیگر نیز تأثیر میگذارد و به جای حرکت کردن، کشیده می شود. با استفاده از این روش می توانید چند حجم ساده را با هم ترکیب نموده و بعد از شکل گرفتن حجم مورد نظر، آن را به صورت یه جسم درآورده و به راحتی از آن استفاده کنید. 12 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 14 بهمن، ۱۳۸۹ فصل چهارم: ایجاد اجسام مرکب 1. چند جسم را بصورت یک جسم در آوردن روش دوم: در این روش ترکیب اجسام با یکدیگر با استفاده از Make Group رو توضیح میدم. مانند حالت قبل یک مکعب و استوانه را رسم می کنیم. (می توان در این حالت، این دو را جدا از هم نیز رسم نمود) سپس با استفاده از ابزار Select هر دو را انتخاب می کنیم و کلیک راست می کنیم و گزینه Make Group را می زنیم: در این حالت هر تعداد از اجسام مختلف و به هر شکلی را که بخواهیم را که متصل یا منفصل از هم باشند را می توان به صورت یک گروه و جسم در آورد: برای جدا کردن اجسامی که به این روش به حالت یک گروه در آمده اند، بعد از انتخاب جسم، کلیک راست کرده و گزینه Explode را میزنیم: 11 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 5 اسفند، ۱۳۸۹ فصل چهارم: ایجاد اجسام مرکب 2. Soften با استفاده از این ابزار می توانید برخی خط های بین سطوح را حذف کنید و آن دو سطح را به صورت یک سطح واحد در آورید. به طور مثال در تصویر زیر، سطح استوانه انتخاب شده است: حال خط مشخص شده را انتخاب کرده و راست کلیک می کنیم و گزینه Soften را انتخاب می کنیم. اکنون همان سطح استوانه را بار دیگر انتخاب می کنیم، تفاوت را در تصویر زیر مشاهده کنید: کاربرد این روش برای این می باشد که به طور مثال، برخی خطوط اضافه در سطح ایجاد می شود که در صورت حذف شدن، تصویر با مشکل مواجه می شود و در صورتی که hide شوند تصویر یکنواختی لازم را نخواهد داشت. به طور مثال در همین استوانه، همان خط را hide می کنیم، نتیجه را مشاهده کنید: کاربرد مهمتر آن این است که گاهی اوقات وقتی بخواهیم بافتی که به سطح می دهیم، بافتی یکنواخت باشد و با خط های اضافه شکسته نشود، بهتر است از این دستور برای یکنواخت کردن سطح استفاده کنیم. در حالیکه استفاده از دستور hide باعث ایجاد دو سطح و در نتیجه ایجاد شکستگی و عدم یکنواختی در بافت بکار رفته روی سطوح می شود. برای ظاهر کردن مجدد خطوط، کل حجم مورد نظر را انتخاب می کنیم و گزینه Soften/Smooth Edges را انتخاب می کنیم: در پنجره ظاهر شده با تغییر اندازه، یکنواختی تغییر میکند و این خطوط پنهان و آشکار می شوند. هرچه اندازه بزرگتر شود، خطوط بیشتر محو می شوند و یکنواختی بیشتر، اما هرچقدر اندازه مورد نظر کمتر شود، خط ها نمایان تر می شوند. به طور مثال مشاهده می کنید با گذاشتن این مقدار روی عدد 14 حتی خطوط فرضی استوانه هم نمایان شده اند: 9 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 31 فروردین، ۱۳۹۰ با عرض پوزش زیاد بابت تأخیر زیادی که تو ادامه آموزش پیش اومد. متأسفانه ebrahim heidari سرش شلوغ بود و فرصت نمیکنه فصل 5 رو بگه که قرار بود بخش هایی از مقدمات رندر رو هم تو این فصل بگه و به خاطر بدقولی هم که شد معذرت خواهی کرد از دوستان. اما چون فرصت نمی کنه، فصل 5 رو با یه سری تغییرات من از فردا آموزشش رو شروع می کنم تا در مورد رندر در فصل 7 ابراهیم خودش توضیحات و آموزش های کامل رو بگه که احتمال زیاد هم تابستون بشه آموزش رندر. 5 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 31 فروردین، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 1. اعمال مواد به اشیا برای اعمال مواد و ایجاد بافت روی اشیا، از ابزار Paint Bucket استفاده می شود. با انتخاب این ابزار پنجره متریال ها باز می شود که از طریق این پنجره و فیلد انتخابی که در آن هست و در تصویر زیر مشاهده می کنید، متریال مورد نظر را انتخاب می کنیم. پوشه های مختلف برای متریال های مختلف وجود دارد و نیز پوشه ای که فقط شامل رنگ ها می شود. توجه: برای قرار گرفتن دسته بندی های متریال در این فیلد، می بایست متریال های مورد نظر در پوشه Materials که در مسیر نصب نرم افزار google sketchup موجود است، قرار گیرند. برای نمونه، دسته Brick and Cladding را انتخاب می کنیم تا متریال های موجود در این پوشه را مشاهده کنیم. از بین این متریال ها نیز، Brick_Flemish_Bond را انتخاب می کنیم: حال در محیط اسکتچاپ روی هر سطحی که کلیک کنیم، متریال انتخابی به سطح مورد نظر اعمال می شود: گاهی اوقات لازم است، که مقیاس متریال انتخابی یا رنگ آنرا تغییر دهیم. برای اینکار، رو تب Edit در پنجره Materials کلیک کنید تا بخش ویرایش متریال فعال شود. در این بخش، از قسمت color و گزینه picker نحوه نمایش رنگ انتخابی متریال انتخاب می شود. با استفاده از آیکن Match color of object in model می توانید رنگ را با استفاده از رنگ های موجود در مدل ها و اشیا انتخاب کنید و با انتخاب این ابزار و کلیک روی هر قسمت از یک شیء، رنگ آن قسمت روی متریال انتخابی اعمال می شود. با استفاده از آیکن Match color on screen می توانید رنگ را با استفاده از رنگ های موجود در صحنه انتخاب کنید و با انتخاب این ابزار و کلیک روی هر قسمت از محیط اسکتچاپ، رنگ آن قسمت روی متریال انتخابی اعمال می شود. قسمت Texture شامل برخی تغییرات دیگر می باشد. با برداشتن تیک use texture image متریال انتخابی، برداشته شده و فقط رنگ آن باقی می ماند. گزینه colorize تقریباً رنگ متریال را یکدست می کند و گزینه reset color تغییرات اعمال شده روی رنگ متریال را به حالت اولیه باز میگرداند. در سمت چپ این دو گزینه نیز، تغییرات مقیاس متریال اعمال می شود. هرچقدر اعداد بزرگتری درج شود، متریال روی یک سطح بزرگتر شده و هرچقدر اعداد کوچکتر شود، متریال نیز روی یک سطح کوچکتر می شود. آیکنی شبیه به زنجیر نیز در مقابل آن قرار دارد که اگر این آیکن مانند این شکل پیوسته باشد، تغییر در هریک از ابعاد، عرض یا طول، باعث تغییر در دیگری شده و طول و عرض به نسبت ثابت تغییر میکنند. اما با کلیک روی این آیکن و تغییر آن به صورت زنجیری گسسته تغییرات طول و عرض مجزا از یکدیگر بوده و تغییر در یکی باعث تغییر در دیگری نمی شود. در تصویر زیر نمونه تغییرات اعمال شده روی همان متریال قبلی را مشاهده می کنید: با فشردن دکمه Details در پنجره Materials می توان نحوه نمایش لیست متریال ها را تغییر داد. همچنین شامل گزینه هایی مثل ایجاد یک پوشه جدید یا قرار دادن یک پوشه به قسمت پوشه های مورد علاقه و حذف یک پوشه از قسمت پوشه های مورد علاقه می باشد. 7 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 2 اردیبهشت، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 2. ایجاد سطوح شفاف در قسمت قبلی روش اعمال مواد به اشیا را آموختید. در این قسمت به آموزش شفاف کردن سطوح و ایجاد سطوحی مثل آب و شیشه و .... می پردازیم. در قسمت قبلی گفتیم که ویرایش یک متریال چند بخش را شامل می شود. بخش color و texture را در قسمت قبل توضیح داده شد. و اما سومین بخش، opacity می باشد: از قسمت متریال ها، به پوشه water رفته و water_sparlink را انتخاب می کنیم و آنرا روی سطح مورد نظر اعمال می کنیم. سپس به قسمت ویرایش متریال رفته و مقدار opacity را کاهش می دهیم تا سطح شفاف تر شود. هرچقدر مقدار آن کمتر شود، سطح مورد نظر شفاف تر می شود: در بعضی از متریال های مشابه متریال Water_Pool_Light به طور پیشفرض، مقدار opacity پایین می باشد. همچنین این حالت برای کل متریال های پوشه Translicent نیز می باشد. این نوع متریال ها در پنجره Materials با حالت متفاوت مشخص می باشد و به صورت دو قسمت تیره و شفاف در این پنجره مشخص هستند. 7 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 2 اردیبهشت، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 3. مصالح جدید ایجاد کردن برای ایجاد متریال جدید در اسکتچاپ، در پنجره Materials، روی دکمه Creat Materials کلیک می کنیم، تا پنجره مربوط به ایجاد متریال جدید ایجاد شود. در این پنجره می توان نام متریال، رنگ آن، مقیاس و بافت آن و میزان شفافیت آنرا تعیین نمود: در قسمت انتخاب بافت، روی تیک گزینه use texture image کلیک می کنیم تا پنجره مربوط به انتخاب عکس جدید برای بافت انتخاب شود. در این قسمت می توان از هر عکسی با فرمت های jpg, png, bmp, tif, tga استفاده نمود. برای نمونه یک عکس را برای بافت انتخاب می کنیم تا متریال جدید در پوشه In Model ایجاد شود. حال این متریال جدید را روی سطح مورد نظر اعمال می کنیم: همانطور که در تصویر بالا ملاحظه می کنید، بافت به خوبی روی سطح قرار نگرفته است و در کنار های سطح خوب فیت نشده است. برای رفع این مشکل مقیاس بافت را تغییر می دهیم تا متریال به خوبی روی سطح مورد نظر فیت شود: با این روش می توان هر عکس و بافتی را با رنگ و شفافیت مورد نظر ایجاد کرد و روی سطح مورد نظر اعمال کرد. 7 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 3 اردیبهشت، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 4. componenets یکی از ویژگی ها و امکانات اسکتچاپ، استفاده از کامپوننت ها و مدل های آماده می باشد. برای استفاده از این مدل ها از منوی Window گزینه Components را انتخاب کنید تا پنجره مربوط به Component ها باز شود. این پنجره شباهت زیادی به پنجره Materials دارد و دکمه Details همان نقش را دارد که در پنجره Materials داشت. از فیلد کشویی موجود در این پنجره نیز می توان پوشه مربوط به مدل ها را انتخاب کرد. که به طور مثال پوشه Landscape را انتخاب می کنیم. توجه: برای قرار گرفتن دسته بندی های مدل ها در این فیلد کشویی، می بایست مدل های مورد نظر در پوشه Components که در مسیر نصب نرم افزار google sketchup موجود است، قرار گیرند. در پوشه مدل های Landscape، یکی از مدل ها را انتخاب می کنیم و با کلیک روی هر قسمت از صفحه نمایش که بخواهیم، مدل مورد نظر در آن قسمت نمایش داده می شود. فقط توجه داشته باشین که این مدل ها هریک به صورت یه مدل واحد و به شکل Group می باشند. هر مدل را می توان با تغییر مقیاس و چرخش و حرکت در نقطه مورد نظر قرار داد. در پنجره Components و تب Statistics می توان آمار مربوط به هر مدل از جمله تعداد خط ها، صفحات، عکس ها، نوشته ها و .... را مشاهده کرد. همانطور که گفته شد، هر مدل به صورت یک Group می باشد که با کلیک راست روی آن و انتخاب گزینه Edit Component می توان مدل مورد نظر را ویرایش کرد و یا با انتخاب گزینه Explode آنرا از حالت Group خارج کرده و ویرایش ها و تغییرات مورد نظر را می توان انجام داد. که البته بعد از Explode کردن، احتمال دارد باز هم سطوحی از مدل همچنان به صورت Group باقی بمانند که در صورت نیاز هریک از آنها نیز باید تک تک Explode شوند. برای تبدیل یک جسم طراحی شده به یکی از مدل ها و کامپوننت ها با کلیک راست روی جسم طراحی شده و انتخاب گزینه Make Component پنجره مربوط به ایجاد یک مدل جدید باز می شود که شامل نام مدل، توضیحات درباره آن و نحوه نمایش در لیست مدل ها می باشد. 6 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 12 اردیبهشت، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 5. تغییر استایل قسمت اول: یکی از مزیت های اسکتچاپ استایل های متعدد و تغییر راحت در آنها می باشد. در تولبار Face Style می توان تعیین نمود که فقط خط ها مشخص باشند یا فقط سطوح بدون رنگ و بافت یا فقط رنگ سطوح یا کامل با بافت های هر سطح مشخص باشد و حتی اینکه وضوح سطوح را می توان کم کرد. برای تغییر استایل صفحه نمایش از منوی Window گزینه Styles را انتخاب کنید تا پنجره مربوط به استایل ها باز شود. در این پنجره می توانید استایل های مختلف را انتخاب نمایید که هریک خصوصیت های مختلفی دارند. نمونه ای از این استایل ها را در تصاویر زیر مشاهده می کنید: در قسمت بعدی تغییر در یک استایل و ایجاد استایل جدید را آموزش خواهیم داد. 10 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 13 اردیبهشت، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 5. تغییر استایل قسمت دوم: برای تغییر استایل و ایجاد استایل جدید، در پنجره Styles روی تپ Edit کلیک کنید. این قسمت شامل 5 تنظیم می باشد که هریک به ترتیب توضیح داده خواهد شد. البته در مورد هر گزینه تصویری گذاشته نخواهد شد و می توان با تست نتیجه هریک را مشاهده کرد. 1- Edge Setting : برای تنظیمات خطوط می باشد و همانطور که در عکس زیر مشخص است، شامل موارد زیر را می باشد: Display Edges : برای نمایش خطوط Profiles : برای نمایش فرم اشیا (خطوط جدا کننده شیء از محیط) که میتوان ضخامت آنرا تغییر داد Depth cue : ضخیم کردن خطوط که با تغییر اندازه، ضخامت نیز تغییر خواهد کرد Extention : بیرون زدگی خطوط که با تغییر اندازه میزان بیرون زدگی خطوط از گوشه ها بیشتر خواهد شد. Endpoint : ضخیم کردن انتهای خطوط که میزان آن با تغییر اندازه تغییر خواهد کرد. jitter : ایجاد خطوط سایه در کنار خطوط اصلی و به نوعی دوخطه شدن خطوط در انتها نیز تغییر رنگ می باشد که در سه حالت All same (رنگ تمام خطوط را می توان به دلخواه تغییر داد که به صورت پیشفرض سیاه می باشد)، By material (که خطوط همرنگ متریال انتخابی می شوند) و By axis (که خطوطی که همراستا با سه جهت اصلی مختصات صفحه باشند، به رنگ خطوط مختصات نمایش داده خواهند شد) 2- Face Setting : برای تنظیمات سطوح می باشد که در تصویر زیر تنظیمات مختلف آنرا مشاهده می کنید: Front color و Back color : برای تعیین دو رنگ پیشفرض استایل برای سطوحی می باشد که متریالی برایشان تعریف نشده است که رنگ پشت و روی سطوح را می توان با استفاده از این قسمت تعریف نمود. style : برای تنظیم نحوه نمایش پیشفرض اشیا در این استایل می باشد. Enable transparency : که استفاده از سطوح شفاف را میسر خواهد ساخت و در قسمت transparency quality کیفیت آن تعیین می شود. در صورتی تیک این گزینه زده نشود، سطوح شفاف، شفافیتی نداشته و به صورت عادی نمایش داده خواهند شد. 3- Background Setting : برای تنظیمات صفحه نمایش است که شامل موارد زیر می باشد: Backgorund : برای تعیین رنگ زمینه Sky : برای تعیین وجود یا عدم وجود آسمان و همچنین تعیین رنگ آن (رنگ دوری و نزدیکی را تفکیک خواهد کرد و در نقاط دور رنگ مورد نظر کمرنگ تر خواهد بود) Ground : برای تعیین وجود یا عدم وجود آسمان و همچنین تعیین رنگ آن (رنگ دوری و نزدیکی را تفکیک خواهد کرد و در نقاط دور رنگ مورد نظر کمرنگ تر خواهد بود). از قسمت Transparency نیز می توان شفافیت زمین را تغییر داد. برای زمانی کاربرد دارد که اشیا زیر سطح زمین قرار گرفته باشند یا اشیای موجود در صحنه را از زیر سطح زمین مشاهده کنیم. Show ground from below : در صورتی که تیک این گزینه زده شود، زمین از زیر آن نیز مشخص است، ولی اگر تیک آن برداشته شود، زمین از زیر مشخص نخواهد بود و می توان اشیا را از زیر زمین نیز مشاهده نمود. 4- Watermark Setting : برای تعیین یک واتر مارک یا برچسب در صفحه نمایش. برای اضافه کردن یک واترمارک باید مراحل زیر را طی نمود بعد از کلیک روی علامت مثبت، تصویر مورد نظر را انتخاب می کنیم و در مرحله اول دو گزینه وجود دارد: Backgrond : برای اینکه واترمارک در بک گراند صفحه و زیر اشیا قرار گیرد Overlay : برای اینکه واترمارک روی صفحه و اشیا قرار گیرد مرحله دوم نیز دو قسمت را شامل می شود: Creat Mask : برای همرنگ شدن واترمارک با سطوح Blend : برای شدت روشنایی و شفافیت واترمارک در مرحله سوم (مرحله پایانی) سه حالت نمایش وجود دارد: Stretched to fit the screen : برای فیت شدن یک واترمارک با هر اندازه ای در صفحه نمایش که با برداشتن تیک Lock Aspect Ratio واترمارک مورد نظر روی سطح زمین قرار خواهد گرفت. Tiled acroos the screen : برای نمایش واتر مارک به صورت پنجره پنجره و مکرر در کنار یکدیگر که با تغییر مقیاس، اندازه واتر مارک تغییر کرده و در نتیجه تعداد تکرار های واترمارک و نمایش آن در صفحه تغییر خواهد کرد. Positioned in the screen : برای تعیین موقیت نمایش واتر مارک به صورت دستی و همچنین تغییر مقیاس و اندازه آن به صورت دستی. 5- Modeling Setting : که شامل تنظیمات مدل ها است و شامل موارد زیر می باشد: Selected : تعیین رنگ اشیا و سطح انتخابی Locked : تعیین رنگ اشیا و سطوح قفل شده Guides : تعیین رنگ خطوط راهنما Inactive Section : تعیین رنگ خطوط صفحه برش سطح مقطع غیرفعال Active Section : تعیین رنگ خطوط صفحه برش سطح مقطع فعال Section Cuts : تعیین خطوط رنگ سطح مقطع برش داده شده Section cut width : تعیین ضخامت خطوط سطح مقطع برش داده شده Hidden Geometry : نمایش خطوط مخفی و فرضی در سطوح کروی Color by Layer : نمایش رنگ سطوح و اشیا به رنگ لایه آن Guides : نمایش خطوط راهنما Section Planes : نمایش صفحه برش سطح مقطع Section Cut : نمایش سطح مقطع برش داده شده Model Axes : نمایش خطوط مختصات صفحه 11 لینک به دیدگاه
Mahnaz.D 61915 اشتراک گذاری ارسال شده در 31 خرداد، ۱۳۹۰ خب توافق شد بخش توپو گرافی و حجم های کج و کوله رو من یاد بدم البته بعد از آموزش مبتدی 4 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 22 تیر، ۱۳۹۰ با عرض پوزش به خاطر تأخیر زیادی که در ادامه آموزش پیش اومد. دو قسمت پایانی فصل پنجم رو میذارم: فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 6. ایجاد فضای طبیعی پشت پنجره های داخلی ساختمان گاه لازم است برای رندر نهایی و تهیه تصویر نهایی از کار، یک بک گراند طبیعی را در صحنه ایجاد کنیم. فضای داخلی فرضی زیر را در نظر بگیرید: حال پشت دو پنجره، دو سطح با موازات آنها رسم می کنیم و با استفاده از ابزار Paint Bucket متریال را با عکس مورد نظر اضافه می کنیم (آموزش ایجاد متریال جدید با تصاویر قبلاً داده شده است) توجه: سعی کنید ابعاد سطح متناسب با ابعاد تصویر باشد تا تصویر بدون مشکل روی سطح مورد نظر قرار بگیرد: حال با دید از داخل فضا، فضای طبیعی را در پشت پنجره ها شاهد خواهیم بود که البته بیشتر در رندر تأثیر خود را نشان می دهد. 7 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 22 تیر، ۱۳۹۰ فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا 6. حرکت در فضا حرکت در فضا با استفاده از انیمیشن ممکن می باشد. منظور از انیمیشن، در نظر گرفتن چند تصویر و دید در فضا و جابجایی بین دیدها و درنتیجه حرکت در فضا می باشد. برای ایجاد دید جدید در صحنه، از منوی View قسمت Animation گزینه Add Scene را انتخاب می کنیم. سپس در فضا جابجا شده و در نقطه مورد نظر، دید دوم را انتخاب میکنیم. اینکار را به تعداد مورد نیاز انجام می دهیم و سکانس های مختلف را تهیه می کنیم در پایان از منوی View و قسمت Animation با کلیک روی گزینه Play، حرکت از سکانس اول تا سکانس آخر در فضا شروع می شود. (نحوه تنظیمات انیمیشن و تعیین فاصله مکث در هر سکانس و زمان لازم برای حرکت بین سکانس ها در فصل های قبل توضیح داده است) این کار برای نمایش تغییر سکانس ها در فضا به خصوص در فضاهای شهری بسیار کاربرد دارد. 7 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 25 تیر، ۱۳۹۰ فصل ششم: مه، آفتاب و سایه 1. مه برای ایجاد مه در فضا، از گزینه fog استفاده میکنیم. از پنجره Window روی گزینه Fog کلیک کنید. پنجره مربوط به Fog باز می شود که شامل گزینه فعال سازی مه، فاصله مه و تنظیم رنگ آن می باشد. با زدن تیک گزینه Display Fog مه در صفحه ایجاد می شود که نتیجه آن را در تصویر زیر مشاهده می کنید: قسمت Distance برای تنظیم فاصله مه می باشد که هرچقدر کمتر باشد، شدت مه بیشتر خواهد بود. قسمت Color هم برای تنظیم رنگ مه می باشد. اگر تیک گزینه Use background color برداشته شود و رنگ دلخواه انتخاب شود، رنگ مه به رنگ مورد نظر تغییر می یابد. نمونه ای از آن را در تصویر زیر مشاهده می کنید: 8 لینک به دیدگاه
Mohammad Aref 120452 اشتراک گذاری ارسال شده در 25 تیر، ۱۳۹۰ فصل ششم: مه، آفتاب و سایه 2. آفتاب و سایه برای ایجاد سایه و تأثیر نور آفتاب روی اشیا از گزینه Shadow استفاده می شود. از منوی Window روی گزینه Shadows کلیک کنید تا پنجره Shadow Settings باز شود. با زدن تیک گزینه use sun for shading تأثیر نور آفتاب در صحنه بدون تشکیل سایه ها مشخص می شود. با زدن تیک گزینه Display Shadows سایه ها نمایش داده می شود و تنظیمات Dispaly که در پایین این پنجره وجود دارد نیز فعال می شود. گزینه On faces : سایه ها را روی سطوح نمایش می دهد. گزینه On ground : سایه ها را روی سطح زمین پیش فرض نرم افزار نمایش می دهد. گزینه From edges : تشکیل سایه خطوط را نیز نمایش می دهد. توجه داشته باشید که در صورت فعال بودن سایه ها، حداقل باید یکی از دو گزینه اول یعنی On faces و On ground فعال باشد. در تصاویر زیر تفاوتی از فعال بودن یا نبودن این گزینه ها را مشاهده می کنید: در این پنجره می توانید تاریخ و ساعت و نیز شدت نور و سایه را تنظیم کنید. Time : برای تنظیم ساعت روز. اینکه سایه در چه ساعتی از روز مد نظر می باشد. Date : برای تنظیم تاریخ روز . اینکه سایه در چه روزی از سال مد نظر می باشد. Light : برای تنظیم شدت نور که هرچه بیشتر باشد، شدت نور بیشتر است. Dark : برای تنظیم شدت سایه. هرچه بیشتر باشد، شدت سایه بیشتر و سایه ها تیره تر می شوند. 8 لینک به دیدگاه
Mahnaz.D 61915 اشتراک گذاری ارسال شده در 4 مرداد، ۱۳۹۰ توپوگرافی : مهم ترین نکته جهت انجام توپوگرافی داشتن ورژن 8 این نرم افزار هست. ابتدا گزینه ی ADD MORE IMMAGERY ( شماره ی 1) رو کلیک می کنید. یک صفحه ی جدید باز می شه که نقشه ی شماست. یک منطقه رو انتخاب می کنید ( شماره 2) SELECT REGION و بعد GRAB محلی رو که انتحاب کردید خود به خود میاد توی صفحتون. سپس رو گزینه ی TOGGLE TERRAIN کلیک می کنید و می بینید که سطحتون انحنای لازم رو پیدا می کنه. 6 لینک به دیدگاه
Mahnaz.D 61915 اشتراک گذاری ارسال شده در 11 مرداد، ۱۳۹۰ برای اینکه خطوط توپوگرافی رو داشته باشید یکی از مهم ترین نکات این هست که بدونید ارتفاع خطوط از هم دیگه چقدره. برای انداحتن خطوط می تونید یه راه ساده رو پیش بگیرید. اول یه نقشه رو میارید تو صفحتون...همون طور که در پست بالا گفتم. بعد یه سطح مستطیل شکل می کشید زیرش. فرض کنید به فاصله ی 20 فوت می خوایم خط داشته باشیم. اول اون مستطیل رو انتخاب کنید....از ایزار move استفاده کنید...همون طور که ماوس رو نگه داشتید....بزنید 20' بعد همونجا بزنید 30x ... در نتیجه 30 تا صفحه به فاصله ی 20 فوت از همدیگه دارید. کل مدلتون رو انتحاب می کنید و راست کلیک می کنید روش intersect faces=> with model حالا کل شکل رو انتخاب کنید و delete رو بزنید. الان شما خطوط رو هم دارید. 7 لینک به دیدگاه
ارسال های توصیه شده