رفتن به مطلب

ارسال های توصیه شده

فصل چهارم: ایجاد اجسام مرکب

 

1. چند جسم را بصورت یک جسم در آوردن

 

روش اول:

برای اینکه چند جسم را به یکدیگر متصل کنیم و آنها را به صورت یک جسم واحد در بیاوریم به شکل زیر عمل می کنیم:

ابتدا دو جسم مکعب و استوانه زیر را تصور کنید که مطابق شکل زیر در تداخل با یکدیگر قرار گرفته اند:

r0enkiphzrxsf373x4mh.jpg

 

در این حالت اگر روی هریک از دو جسم، سه بار پشت سر هم دکمه سمت چپ موس رو بزنیم، به صورت جداگانه انتخاب میشن و اگر هر یک را با ابزار Move جابجا کنیم، به راحتی و بدون تأثیر بر جسم دیگر جابجا می شوند. (توجه کنید با دوبار کلیک موس، سطح مورد نظر انتخاب می شود و با سه بار کلیک، کل حجم مورد نظر انتخاب می شود)

حال با ابزار Select کل دو جسم را انتخاب می کنیم و سپس کلیک راست کرده و از گزینه Intersect گزینه Intersect with model را انتخاب می کنیم:

5lt54797ya3m15cujmn.jpg

 

اکنون دو جسم مکعب و استوانه با هم ترکیب شده و یه جسم واحد را تشکیل داده اند. اگر روی سطح هرکدام برای انتخاب، سه بار دکمه سمت چپ موس را بزنیم، کل حجم (هردو جسم با هم) انتخاب می شوند و اگر هریک را بخواهیم با ابزار Move جابجا کنیم، روی جسم دیگر نیز تأثیر میگذارد و به جای حرکت کردن، کشیده می شود.

0bzgg2n1atcxk0rqxi.jpg

 

با استفاده از این روش می توانید چند حجم ساده را با هم ترکیب نموده و بعد از شکل گرفتن حجم مورد نظر، آن را به صورت یه جسم درآورده و به راحتی از آن استفاده کنید.

  • Like 12
لینک به دیدگاه
  • 2 هفته بعد...
  • پاسخ 197
  • ایجاد شد
  • آخرین پاسخ

بهترین ارسال کنندگان این موضوع

بهترین ارسال کنندگان این موضوع

فصل چهارم: ایجاد اجسام مرکب

 

1. چند جسم را بصورت یک جسم در آوردن

 

روش دوم:

در این روش ترکیب اجسام با یکدیگر با استفاده از Make Group رو توضیح میدم.

مانند حالت قبل یک مکعب و استوانه را رسم می کنیم. (می توان در این حالت، این دو را جدا از هم نیز رسم نمود)

سپس با استفاده از ابزار Select هر دو را انتخاب می کنیم و کلیک راست می کنیم و گزینه Make Group را می زنیم:

3ta5q21p6e2i9u0dhm9.jpg

 

در این حالت هر تعداد از اجسام مختلف و به هر شکلی را که بخواهیم را که متصل یا منفصل از هم باشند را می توان به صورت یک گروه و جسم در آورد:

6mblbtmpj8nz8onk092.jpg

 

برای جدا کردن اجسامی که به این روش به حالت یک گروه در آمده اند، بعد از انتخاب جسم، کلیک راست کرده و گزینه Explode را میزنیم:

avz7ezo4hi5yrk0s3hvf.jpg

  • Like 11
لینک به دیدگاه
  • 3 هفته بعد...

فصل چهارم: ایجاد اجسام مرکب

 

2. Soften

 

با استفاده از این ابزار می توانید برخی خط های بین سطوح را حذف کنید و آن دو سطح را به صورت یک سطح واحد در آورید.

به طور مثال در تصویر زیر، سطح استوانه انتخاب شده است:

hz7y4f4rs2keo26ekzt.jpg

 

حال خط مشخص شده را انتخاب کرده و راست کلیک می کنیم و گزینه Soften را انتخاب می کنیم.

c17lsnzq0u5g6f81alx9.jpg

 

اکنون همان سطح استوانه را بار دیگر انتخاب می کنیم، تفاوت را در تصویر زیر مشاهده کنید:

p6imyuc2m7jvk10ydifr.jpg

 

 

کاربرد این روش برای این می باشد که به طور مثال، برخی خطوط اضافه در سطح ایجاد می شود که در صورت حذف شدن، تصویر با مشکل مواجه می شود و در صورتی که hide شوند تصویر یکنواختی لازم را نخواهد داشت. به طور مثال در همین استوانه، همان خط را hide می کنیم، نتیجه را مشاهده کنید:

hwo3lvba12dool9ja9c.jpg

 

کاربرد مهمتر آن این است که گاهی اوقات وقتی بخواهیم بافتی که به سطح می دهیم، بافتی یکنواخت باشد و با خط های اضافه شکسته نشود، بهتر است از این دستور برای یکنواخت کردن سطح استفاده کنیم. در حالیکه استفاده از دستور hide باعث ایجاد دو سطح و در نتیجه ایجاد شکستگی و عدم یکنواختی در بافت بکار رفته روی سطوح می شود.

 

برای ظاهر کردن مجدد خطوط، کل حجم مورد نظر را انتخاب می کنیم و گزینه Soften/Smooth Edges را انتخاب می کنیم:

ys5v3wtipo599wje7fy3.jpg

 

در پنجره ظاهر شده با تغییر اندازه، یکنواختی تغییر میکند و این خطوط پنهان و آشکار می شوند. هرچه اندازه بزرگتر شود، خطوط بیشتر محو می شوند و یکنواختی بیشتر، اما هرچقدر اندازه مورد نظر کمتر شود، خط ها نمایان تر می شوند.

eqh54aqva7ss23b13.jpg

 

به طور مثال مشاهده می کنید با گذاشتن این مقدار روی عدد 14 حتی خطوط فرضی استوانه هم نمایان شده اند:

qpat7coe3fovo53jydiu.jpg

  • Like 9
لینک به دیدگاه
  • 1 ماه بعد...

با عرض پوزش زیاد بابت تأخیر زیادی که تو ادامه آموزش پیش اومد.

 

متأسفانه ebrahim heidari سرش شلوغ بود و فرصت نمیکنه فصل 5 رو بگه که قرار بود بخش هایی از مقدمات رندر رو هم تو این فصل بگه و به خاطر بدقولی هم که شد معذرت خواهی کرد از دوستان. اما چون فرصت نمی کنه، فصل 5 رو با یه سری تغییرات من از فردا آموزشش رو شروع می کنم تا در مورد رندر در فصل 7 ابراهیم خودش توضیحات و آموزش های کامل رو بگه که احتمال زیاد هم تابستون بشه آموزش رندر.

  • Like 5
لینک به دیدگاه

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

1. اعمال مواد به اشیا

 

برای اعمال مواد و ایجاد بافت روی اشیا، از ابزار Paint Bucket 9e70w3r60x779xx3m3i4.jpg استفاده می شود.

با انتخاب این ابزار پنجره متریال ها باز می شود که از طریق این پنجره و فیلد انتخابی که در آن هست و در تصویر زیر مشاهده می کنید، متریال مورد نظر را انتخاب می کنیم. پوشه های مختلف برای متریال های مختلف وجود دارد و نیز پوشه ای که فقط شامل رنگ ها می شود.

توجه: برای قرار گرفتن دسته بندی های متریال در این فیلد، می بایست متریال های مورد نظر در پوشه Materials که در مسیر نصب نرم افزار google sketchup موجود است، قرار گیرند.

 

n8mxtpqbyko9fv6akdp.jpg

 

برای نمونه، دسته Brick and Cladding را انتخاب می کنیم تا متریال های موجود در این پوشه را مشاهده کنیم. از بین این متریال ها نیز، Brick_Flemish_Bond را انتخاب می کنیم:

 

3jnfdnwlpwjs5d4y09c.jpg

 

حال در محیط اسکتچاپ روی هر سطحی که کلیک کنیم، متریال انتخابی به سطح مورد نظر اعمال می شود:

 

52w49dybumuamuc6iae.jpg

 

گاهی اوقات لازم است، که مقیاس متریال انتخابی یا رنگ آنرا تغییر دهیم. برای اینکار، رو تب Edit در پنجره Materials کلیک کنید تا بخش ویرایش متریال فعال شود.

 

ttyvjfm40ie6dwe9078s.jpg

 

در این بخش، از قسمت color و گزینه picker نحوه نمایش رنگ انتخابی متریال انتخاب می شود.

با استفاده از آیکن Match color of object in model x264gvm1w7t4kx4qq7c1.jpg می توانید رنگ را با استفاده از رنگ های موجود در مدل ها و اشیا انتخاب کنید و با انتخاب این ابزار و کلیک روی هر قسمت از یک شیء، رنگ آن قسمت روی متریال انتخابی اعمال می شود.

با استفاده از آیکن Match color on screen 5opduk3q9o1ooje558m.jpg می توانید رنگ را با استفاده از رنگ های موجود در صحنه انتخاب کنید و با انتخاب این ابزار و کلیک روی هر قسمت از محیط اسکتچاپ، رنگ آن قسمت روی متریال انتخابی اعمال می شود.

قسمت Texture شامل برخی تغییرات دیگر می باشد. با برداشتن تیک use texture image متریال انتخابی، برداشته شده و فقط رنگ آن باقی می ماند.

گزینه colorize تقریباً رنگ متریال را یکدست می کند و گزینه reset color تغییرات اعمال شده روی رنگ متریال را به حالت اولیه باز میگرداند.

در سمت چپ این دو گزینه نیز، تغییرات مقیاس متریال اعمال می شود. هرچقدر اعداد بزرگتری درج شود، متریال روی یک سطح بزرگتر شده و هرچقدر اعداد کوچکتر شود، متریال نیز روی یک سطح کوچکتر می شود.

آیکنی شبیه به زنجیر نیز در مقابل آن قرار دارد که اگر این آیکن مانند این شکل q5ngy9uaqv4u25c8oa2p.jpg پیوسته باشد، تغییر در هریک از ابعاد، عرض یا طول، باعث تغییر در دیگری شده و طول و عرض به نسبت ثابت تغییر میکنند. اما با کلیک روی این آیکن و تغییر آن به صورت زنجیری گسسته 1mpfv5ucgjafnnhcuzt.jpg تغییرات طول و عرض مجزا از یکدیگر بوده و تغییر در یکی باعث تغییر در دیگری نمی شود.

 

در تصویر زیر نمونه تغییرات اعمال شده روی همان متریال قبلی را مشاهده می کنید:

 

pusqbciek238a1er5ebn.jpg

 

با فشردن دکمه Details te1zib1s8vkvi4lfcxas.jpg در پنجره Materials می توان نحوه نمایش لیست متریال ها را تغییر داد. همچنین شامل گزینه هایی مثل ایجاد یک پوشه جدید یا قرار دادن یک پوشه به قسمت پوشه های مورد علاقه و حذف یک پوشه از قسمت پوشه های مورد علاقه می باشد.

 

fgbj8tqzdrg7btups1p4.jpg

  • Like 7
لینک به دیدگاه

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

2. ایجاد سطوح شفاف

 

در قسمت قبلی روش اعمال مواد به اشیا را آموختید.

در این قسمت به آموزش شفاف کردن سطوح و ایجاد سطوحی مثل آب و شیشه و .... می پردازیم.

در قسمت قبلی گفتیم که ویرایش یک متریال چند بخش را شامل می شود. بخش color و texture را در قسمت قبل توضیح داده شد.

و اما سومین بخش، opacity می باشد:

از قسمت متریال ها، به پوشه water رفته و water_sparlink را انتخاب می کنیم و آنرا روی سطح مورد نظر اعمال می کنیم. سپس به قسمت ویرایش متریال رفته و مقدار opacity را کاهش می دهیم تا سطح شفاف تر شود. هرچقدر مقدار آن کمتر شود، سطح مورد نظر شفاف تر می شود:

 

b64lq5pnr9xemcqqvy4b.jpg

 

 

zzeqvqat6m0ue7z3n3jt.jpg

 

در بعضی از متریال های مشابه متریال Water_Pool_Light به طور پیشفرض، مقدار opacity پایین می باشد. همچنین این حالت برای کل متریال های پوشه Translicent نیز می باشد. این نوع متریال ها در پنجره Materials با حالت متفاوت مشخص می باشد و به صورت دو قسمت تیره و شفاف در این پنجره مشخص هستند.

 

xjah4h0lqsdu7t1ej7th.jpg

 

 

wq3rlf60b1wesx40x280.jpg

  • Like 7
لینک به دیدگاه

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

3. مصالح جدید ایجاد کردن

 

برای ایجاد متریال جدید در اسکتچاپ، در پنجره Materials، روی دکمه Creat Materials 7qxeauhgcfzk9iam16si.jpg کلیک می کنیم، تا پنجره مربوط به ایجاد متریال جدید ایجاد شود. در این پنجره می توان نام متریال، رنگ آن، مقیاس و بافت آن و میزان شفافیت آنرا تعیین نمود:

 

iwpu4zdvyox6dfhft7d.jpg

n2w5aqrc4chgk1fp19l.jpg

در قسمت انتخاب بافت، روی تیک گزینه use texture image کلیک می کنیم تا پنجره مربوط به انتخاب عکس جدید برای بافت انتخاب شود. در این قسمت می توان از هر عکسی با فرمت های jpg, png, bmp, tif, tga استفاده نمود.

برای نمونه یک عکس را برای بافت انتخاب می کنیم تا متریال جدید در پوشه In Model ایجاد شود.

 

ooqen5jplvn9gprnfrli.jpg

a4cvz5hv9zv04ny7baf.jpg

حال این متریال جدید را روی سطح مورد نظر اعمال می کنیم:

 

cathsw9enrzjwr6cyj1.jpg

همانطور که در تصویر بالا ملاحظه می کنید، بافت به خوبی روی سطح قرار نگرفته است و در کنار های سطح خوب فیت نشده است. برای رفع این مشکل مقیاس بافت را تغییر می دهیم تا متریال به خوبی روی سطح مورد نظر فیت شود:

 

0a3ht8y73y8f4pqxqsbo.jpg

با این روش می توان هر عکس و بافتی را با رنگ و شفافیت مورد نظر ایجاد کرد و روی سطح مورد نظر اعمال کرد.

  • Like 7
لینک به دیدگاه

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

4. componenets

 

یکی از ویژگی ها و امکانات اسکتچاپ، استفاده از کامپوننت ها و مدل های آماده می باشد. برای استفاده از این مدل ها از منوی Window گزینه Components را انتخاب کنید تا پنجره مربوط به Component ها باز شود.

 

ke8p96zzkk9486nhe46q.jpg

 

 

ml9lzf4nkqpsnh15kmm.jpg

 

این پنجره شباهت زیادی به پنجره Materials دارد و دکمه Details lvixm4a0fa1fsg0o7bdx.jpg همان نقش را دارد که در پنجره Materials داشت. از فیلد کشویی موجود در این پنجره نیز می توان پوشه مربوط به مدل ها را انتخاب کرد. که به طور مثال پوشه Landscape را انتخاب می کنیم.

توجه: برای قرار گرفتن دسته بندی های مدل ها در این فیلد کشویی، می بایست مدل های مورد نظر در پوشه Components که در مسیر نصب نرم افزار google sketchup موجود است، قرار گیرند.

 

ewhkr25fyv0pkdkwvxs5.jpg

 

در پوشه مدل های Landscape، یکی از مدل ها را انتخاب می کنیم و با کلیک روی هر قسمت از صفحه نمایش که بخواهیم، مدل مورد نظر در آن قسمت نمایش داده می شود. فقط توجه داشته باشین که این مدل ها هریک به صورت یه مدل واحد و به شکل Group می باشند. هر مدل را می توان با تغییر مقیاس و چرخش و حرکت در نقطه مورد نظر قرار داد.

 

ucqoj59qq1gyajwi72ub.jpg

 

در پنجره Components و تب Statistics می توان آمار مربوط به هر مدل از جمله تعداد خط ها، صفحات، عکس ها، نوشته ها و .... را مشاهده کرد.

 

hjpr2vldymyzx5rr4q8.jpg

 

همانطور که گفته شد، هر مدل به صورت یک Group می باشد که با کلیک راست روی آن و انتخاب گزینه Edit Component می توان مدل مورد نظر را ویرایش کرد و یا با انتخاب گزینه Explode آنرا از حالت Group خارج کرده و ویرایش ها و تغییرات مورد نظر را می توان انجام داد.

 

gc9ky0u17tlg5zt2jlz.jpg

 

که البته بعد از Explode کردن، احتمال دارد باز هم سطوحی از مدل همچنان به صورت Group باقی بمانند که در صورت نیاز هریک از آنها نیز باید تک تک Explode شوند.

 

v1amzwog01266tizigm.jpg

 

برای تبدیل یک جسم طراحی شده به یکی از مدل ها و کامپوننت ها با کلیک راست روی جسم طراحی شده و انتخاب گزینه Make Component پنجره مربوط به ایجاد یک مدل جدید باز می شود که شامل نام مدل، توضیحات درباره آن و نحوه نمایش در لیست مدل ها می باشد.

 

kqynxhbxqq6xdqw3j6o.jpg

 

 

dcdjx7zsisrzjdxj2g32.jpg

  • Like 6
لینک به دیدگاه
  • 2 هفته بعد...

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

5. تغییر استایل

 

قسمت اول:

یکی از مزیت های اسکتچاپ استایل های متعدد و تغییر راحت در آنها می باشد.

در تولبار Face Style می توان تعیین نمود که فقط خط ها مشخص باشند یا فقط سطوح بدون رنگ و بافت یا فقط رنگ سطوح یا کامل با بافت های هر سطح مشخص باشد و حتی اینکه وضوح سطوح را می توان کم کرد.

 

mahdzngrlsidbk5oxdm1.jpg

 

برای تغییر استایل صفحه نمایش از منوی Window گزینه Styles را انتخاب کنید تا پنجره مربوط به استایل ها باز شود.

 

ei73fc7hbfahutvsd5cf.jpg

 

 

0x7o0qwryy9xkysk9ihr.jpg

 

در این پنجره می توانید استایل های مختلف را انتخاب نمایید که هریک خصوصیت های مختلفی دارند. نمونه ای از این استایل ها را در تصاویر زیر مشاهده می کنید:

 

1o1psevgx7dag71vixf.jpg

 

 

zf3e97qn4s4meb2do1v.jpg

 

 

jhnkcywtvmw791zlnj1.jpg

 

 

ygihlsdtsztpl46mo8v.jpg

 

 

zyy364md8wh12s6aez.jpg

 

در قسمت بعدی تغییر در یک استایل و ایجاد استایل جدید را آموزش خواهیم داد.

  • Like 10
لینک به دیدگاه

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

5. تغییر استایل

 

قسمت دوم:

برای تغییر استایل و ایجاد استایل جدید، در پنجره Styles روی تپ Edit کلیک کنید. این قسمت شامل 5 تنظیم می باشد که هریک به ترتیب توضیح داده خواهد شد. البته در مورد هر گزینه تصویری گذاشته نخواهد شد و می توان با تست نتیجه هریک را مشاهده کرد.

1- Edge Setting yjlihygswtofm2dsc6eb.jpg : برای تنظیمات خطوط می باشد و همانطور که در عکس زیر مشخص است، شامل موارد زیر را می باشد:

Display Edges : برای نمایش خطوط

Profiles : برای نمایش فرم اشیا (خطوط جدا کننده شیء از محیط) که میتوان ضخامت آنرا تغییر داد

Depth cue : ضخیم کردن خطوط که با تغییر اندازه، ضخامت نیز تغییر خواهد کرد

Extention : بیرون زدگی خطوط که با تغییر اندازه میزان بیرون زدگی خطوط از گوشه ها بیشتر خواهد شد.

Endpoint : ضخیم کردن انتهای خطوط که میزان آن با تغییر اندازه تغییر خواهد کرد.

jitter : ایجاد خطوط سایه در کنار خطوط اصلی و به نوعی دوخطه شدن خطوط

در انتها نیز تغییر رنگ می باشد که در سه حالت All same (رنگ تمام خطوط را می توان به دلخواه تغییر داد که به صورت پیشفرض سیاه می باشد)، By material (که خطوط همرنگ متریال انتخابی می شوند) و By axis (که خطوطی که همراستا با سه جهت اصلی مختصات صفحه باشند، به رنگ خطوط مختصات نمایش داده خواهند شد)

 

yav9vgdaw1p1ijusagkd.jpg

 

2- Face Setting pgsbv0bs2ass8ah5ix0p.jpg : برای تنظیمات سطوح می باشد که در تصویر زیر تنظیمات مختلف آنرا مشاهده می کنید:

Front color و Back color : برای تعیین دو رنگ پیشفرض استایل برای سطوحی می باشد که متریالی برایشان تعریف نشده است که رنگ پشت و روی سطوح را می توان با استفاده از این قسمت تعریف نمود.

style : برای تنظیم نحوه نمایش پیشفرض اشیا در این استایل می باشد.

Enable transparency : که استفاده از سطوح شفاف را میسر خواهد ساخت و در قسمت transparency quality کیفیت آن تعیین می شود. در صورتی تیک این گزینه زده نشود، سطوح شفاف، شفافیتی نداشته و به صورت عادی نمایش داده خواهند شد.

 

geb178cc1hw01cmagrs.jpg

 

3- Background Setting ovj2deh2lowmhkoiu8xd.jpg : برای تنظیمات صفحه نمایش است که شامل موارد زیر می باشد:

Backgorund : برای تعیین رنگ زمینه

Sky : برای تعیین وجود یا عدم وجود آسمان و همچنین تعیین رنگ آن (رنگ دوری و نزدیکی را تفکیک خواهد کرد و در نقاط دور رنگ مورد نظر کمرنگ تر خواهد بود)

Ground : برای تعیین وجود یا عدم وجود آسمان و همچنین تعیین رنگ آن (رنگ دوری و نزدیکی را تفکیک خواهد کرد و در نقاط دور رنگ مورد نظر کمرنگ تر خواهد بود). از قسمت Transparency نیز می توان شفافیت زمین را تغییر داد. برای زمانی کاربرد دارد که اشیا زیر سطح زمین قرار گرفته باشند یا اشیای موجود در صحنه را از زیر سطح زمین مشاهده کنیم.

Show ground from below : در صورتی که تیک این گزینه زده شود، زمین از زیر آن نیز مشخص است، ولی اگر تیک آن برداشته شود، زمین از زیر مشخص نخواهد بود و می توان اشیا را از زیر زمین نیز مشاهده نمود.

 

m7zmt5bis2dhgufc93n.jpg

 

4- Watermark Setting 853uvav68obo5xzbnl.jpg : برای تعیین یک واتر مارک یا برچسب در صفحه نمایش.

 

bnw69igtfrgxt0s4myx.jpg

 

برای اضافه کردن یک واترمارک باید مراحل زیر را طی نمود بعد از کلیک روی علامت مثبت، تصویر مورد نظر را انتخاب می کنیم و در مرحله اول دو گزینه وجود دارد:

Backgrond : برای اینکه واترمارک در بک گراند صفحه و زیر اشیا قرار گیرد

Overlay : برای اینکه واترمارک روی صفحه و اشیا قرار گیرد

 

o3nseaqxlvdelifq206a.jpg

 

مرحله دوم نیز دو قسمت را شامل می شود:

Creat Mask : برای همرنگ شدن واترمارک با سطوح

Blend : برای شدت روشنایی و شفافیت واترمارک

 

e5e66wixh3x4gspybf8h.jpg

 

در مرحله سوم (مرحله پایانی) سه حالت نمایش وجود دارد:

Stretched to fit the screen : برای فیت شدن یک واترمارک با هر اندازه ای در صفحه نمایش که با برداشتن تیک Lock Aspect Ratio واترمارک مورد نظر روی سطح زمین قرار خواهد گرفت.

Tiled acroos the screen : برای نمایش واتر مارک به صورت پنجره پنجره و مکرر در کنار یکدیگر که با تغییر مقیاس، اندازه واتر مارک تغییر کرده و در نتیجه تعداد تکرار های واترمارک و نمایش آن در صفحه تغییر خواهد کرد.

Positioned in the screen : برای تعیین موقیت نمایش واتر مارک به صورت دستی و همچنین تغییر مقیاس و اندازه آن به صورت دستی.

 

1loaumwmubq7iwduim6u.jpg

 

5- Modeling Setting 1b4dy2y8oyj858shw96.jpg : که شامل تنظیمات مدل ها است و شامل موارد زیر می باشد:

Selected : تعیین رنگ اشیا و سطح انتخابی

Locked : تعیین رنگ اشیا و سطوح قفل شده

Guides : تعیین رنگ خطوط راهنما

Inactive Section : تعیین رنگ خطوط صفحه برش سطح مقطع غیرفعال

Active Section : تعیین رنگ خطوط صفحه برش سطح مقطع فعال

Section Cuts : تعیین خطوط رنگ سطح مقطع برش داده شده

Section cut width : تعیین ضخامت خطوط سطح مقطع برش داده شده

Hidden Geometry : نمایش خطوط مخفی و فرضی در سطوح کروی

Color by Layer : نمایش رنگ سطوح و اشیا به رنگ لایه آن

Guides : نمایش خطوط راهنما

Section Planes : نمایش صفحه برش سطح مقطع

Section Cut : نمایش سطح مقطع برش داده شده

Model Axes : نمایش خطوط مختصات صفحه

 

9yag862ukwxf3mdhjtih.jpg

  • Like 11
لینک به دیدگاه
  • 1 ماه بعد...
  • 3 هفته بعد...

با عرض پوزش به خاطر تأخیر زیادی که در ادامه آموزش پیش اومد. دو قسمت پایانی فصل پنجم رو میذارم:

 

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

6. ایجاد فضای طبیعی پشت پنجره های داخلی ساختمان

 

گاه لازم است برای رندر نهایی و تهیه تصویر نهایی از کار، یک بک گراند طبیعی را در صحنه ایجاد کنیم.

 

فضای داخلی فرضی زیر را در نظر بگیرید:

lj62ojx5vgtfmnx85m3i.jpg

 

حال پشت دو پنجره، دو سطح با موازات آنها رسم می کنیم و با استفاده از ابزار Paint Bucket متریال را با عکس مورد نظر اضافه می کنیم (آموزش ایجاد متریال جدید با تصاویر قبلاً داده شده است)

توجه: سعی کنید ابعاد سطح متناسب با ابعاد تصویر باشد تا تصویر بدون مشکل روی سطح مورد نظر قرار بگیرد:

m6scpee35yzj3ssv2oo4.jpg

 

 

حال با دید از داخل فضا، فضای طبیعی را در پشت پنجره ها شاهد خواهیم بود که البته بیشتر در رندر تأثیر خود را نشان می دهد.

xwbxis4zdgyzvy7bpc44.jpg

  • Like 7
لینک به دیدگاه

فصل پنجم: کار با مواد و مصالح و حرکت در فضا

 

6. حرکت در فضا

 

حرکت در فضا با استفاده از انیمیشن ممکن می باشد. منظور از انیمیشن، در نظر گرفتن چند تصویر و دید در فضا و جابجایی بین دیدها و درنتیجه حرکت در فضا می باشد.

برای ایجاد دید جدید در صحنه، از منوی View قسمت Animation گزینه Add Scene را انتخاب می کنیم.

qqovdundmkspa4wp3hsd.jpg

 

سپس در فضا جابجا شده و در نقطه مورد نظر، دید دوم را انتخاب میکنیم. اینکار را به تعداد مورد نیاز انجام می دهیم و سکانس های مختلف را تهیه می کنیم

9eh1gdmb8hibf6zd5jp.jpg

 

در پایان از منوی View و قسمت Animation با کلیک روی گزینه Play، حرکت از سکانس اول تا سکانس آخر در فضا شروع می شود. (نحوه تنظیمات انیمیشن و تعیین فاصله مکث در هر سکانس و زمان لازم برای حرکت بین سکانس ها در فصل های قبل توضیح داده است)

z9pblex5aag4bjzzidp.jpg

 

این کار برای نمایش تغییر سکانس ها در فضا به خصوص در فضاهای شهری بسیار کاربرد دارد.

  • Like 7
لینک به دیدگاه

فصل ششم: مه، آفتاب و سایه

 

1. مه

 

برای ایجاد مه در فضا، از گزینه fog استفاده میکنیم.

از پنجره Window روی گزینه Fog کلیک کنید.

 

73hf2u38ypvkizxn96o7.jpg

پنجره مربوط به Fog باز می شود که شامل گزینه فعال سازی مه، فاصله مه و تنظیم رنگ آن می باشد.

 

cgzvmlz00keq5vmu8rqk.jpg

با زدن تیک گزینه Display Fog مه در صفحه ایجاد می شود که نتیجه آن را در تصویر زیر مشاهده می کنید:

 

xvqikt04zlbcv87suepq.jpg

قسمت Distance برای تنظیم فاصله مه می باشد که هرچقدر کمتر باشد، شدت مه بیشتر خواهد بود.

 

قسمت Color هم برای تنظیم رنگ مه می باشد. اگر تیک گزینه Use background color برداشته شود و رنگ دلخواه انتخاب شود، رنگ مه به رنگ مورد نظر تغییر می یابد. نمونه ای از آن را در تصویر زیر مشاهده می کنید:

 

h6eqhq031tl1jb6qtsc.jpg

  • Like 8
لینک به دیدگاه

فصل ششم: مه، آفتاب و سایه

 

2. آفتاب و سایه

 

برای ایجاد سایه و تأثیر نور آفتاب روی اشیا از گزینه Shadow استفاده می شود. از منوی Window روی گزینه Shadows کلیک کنید تا پنجره Shadow Settings باز شود.

 

m5jgo7jwtblann18m7w.jpg

 

با زدن تیک گزینه use sun for shading تأثیر نور آفتاب در صحنه بدون تشکیل سایه ها مشخص می شود.

 

va6mjbfcalaxpr981id.jpg

 

با زدن تیک گزینه Display Shadows سایه ها نمایش داده می شود و تنظیمات Dispaly که در پایین این پنجره وجود دارد نیز فعال می شود.

 

uyt5kxcbw27glmuu8unq.jpg

 

گزینه On faces : سایه ها را روی سطوح نمایش می دهد.

گزینه On ground : سایه ها را روی سطح زمین پیش فرض نرم افزار نمایش می دهد.

گزینه From edges : تشکیل سایه خطوط را نیز نمایش می دهد.

توجه داشته باشید که در صورت فعال بودن سایه ها، حداقل باید یکی از دو گزینه اول یعنی On faces و On ground فعال باشد.

در تصاویر زیر تفاوتی از فعال بودن یا نبودن این گزینه ها را مشاهده می کنید:

h3ofzo0gmqgec7pp7jht.jpg

 

 

llw8pjzd10kz20tdoo4o.jpg

 

در این پنجره می توانید تاریخ و ساعت و نیز شدت نور و سایه را تنظیم کنید.

Time : برای تنظیم ساعت روز. اینکه سایه در چه ساعتی از روز مد نظر می باشد.

Date : برای تنظیم تاریخ روز . اینکه سایه در چه روزی از سال مد نظر می باشد.

Light : برای تنظیم شدت نور که هرچه بیشتر باشد، شدت نور بیشتر است.

Dark : برای تنظیم شدت سایه. هرچه بیشتر باشد، شدت سایه بیشتر و سایه ها تیره تر می شوند.

  • Like 8
لینک به دیدگاه
  • 2 هفته بعد...

توپوگرافی :

مهم ترین نکته جهت انجام توپوگرافی داشتن ورژن 8 این نرم افزار هست.

 

ابتدا گزینه ی ADD MORE IMMAGERY ( شماره ی 1) رو کلیک می کنید.

یک صفحه ی جدید باز می شه که نقشه ی شماست.

یک منطقه رو انتخاب می کنید ( شماره 2)

SELECT REGION

و بعد GRAB

محلی رو که انتحاب کردید خود به خود میاد توی صفحتون.

سپس رو گزینه ی TOGGLE TERRAIN کلیک می کنید و می بینید که سطحتون انحنای لازم رو پیدا می کنه.

 

hn6yn659joz4zt8p4tx.jpg

  • Like 6
لینک به دیدگاه

برای اینکه خطوط توپوگرافی رو داشته باشید یکی از مهم ترین نکات این هست که بدونید ارتفاع خطوط از هم دیگه چقدره.

برای انداحتن خطوط می تونید یه راه ساده رو پیش بگیرید.

اول یه نقشه رو میارید تو صفحتون...همون طور که در پست بالا گفتم.

بعد یه سطح مستطیل شکل می کشید زیرش.

فرض کنید به فاصله ی 20 فوت می خوایم خط داشته باشیم.

اول اون مستطیل رو انتخاب کنید....از ایزار move استفاده کنید...همون طور که ماوس رو نگه داشتید....بزنید 20'

بعد همونجا بزنید 30x ...

در نتیجه 30 تا صفحه به فاصله ی 20 فوت از همدیگه دارید.

 

lcokvktoxwj507i9xx.jpg

 

 

کل مدلتون رو انتحاب می کنید و راست کلیک می کنید روش

intersect faces=> with model

 

gf81940k9bxn6wru5.jpg

 

 

حالا کل شکل رو انتخاب کنید و delete رو بزنید.

 

jfcrlcj4oizx84aymg.jpg

 

 

الان شما خطوط رو هم دارید.

  • Like 7
لینک به دیدگاه

×
×
  • اضافه کردن...