رفتن به مطلب

آشنائی با Reactor


ارسال های توصیه شده

هنگامی که در مکس از رآکتور صحبت میکنیم .. در واقع از فیزیک سخن میگوئیم .. فیزیک شاخه ای از علوم است که با موضوع ماده وانرژی و قوانین حرکات وتعامل بین اشیاء سر و کار دارد .

 

این موضوع برای متحرک سازان بسیار جالب است چون آنها همیشه در تلاشند تا حرکات وتعامل اشیاء را در داخل صحنه ها شبیه سازی کنند.

 

آیا همه متحرک سازان باید قوانین فیزیک را بدانند ؟

 

پاسخ مثبت است ..

 

توانائی وآگاهی شما از قوانین حاکم بر اشیاء و حرکات ورفتارهای آنها به شما کمک میکند تا مهارتهای متحرک سازی را در جهات درست هدایت نماید ..

 

اما تنبلی باعث میشود خیلی ها به دنبال فیزیک نروند ..پس از تجربه سایر متحرک سازان فیزیک خوانده استفاده میکنیم ...

 

یکی از این گروه های متحرک سازی .. متعلق به شرکت Havok ومحصول تلاش آنها Reactor است ..

لینک به دیدگاه

کاربرد Reactor

 

رآکتور آنچنان ویژگیهائی دارد که توسط آن میتوانید خصوصیات فیزیکی و نیروهای لازم را در یک صحنه تعریف نموده و سپس کلیدهای متحرک سازی حاصل از تعامل اشیاء داخل صحنه را بطور خودکار ایجاد نمائید ..

 

این برنامه افزودنی داخل پانل Utilities واز طریق دکمه Reactor در اختیار شما قرار میگیرد .. در عین حال یک منوی رآکتور وجود دارد که این امکانات را در قالب فرمانها در اختیار شما قرار میدهد ..

 

همچنین نوار ابزار رآکتور در سمت چپ پنجره اصلی در اختیار شما قرار دارد ..

لینک به دیدگاه

فرآیند کاربرد Reactor

 

برنامه رآکتور با شکلهای هندسی کار میکند که خصوصیات فیزیکی برای آنها تعریف شده باشد . پس از تعریف این خصوصیات برای اشیاء مورد نظر برنامه رآکتور میتواند مشخص نماید که این اشیاء چگونه با یکدیگر تعامل دارند ..

 

تعریف یک شی هندسی با خصوصیات فیزیکی به چند روش امکان پذیر است .میتوانید شی یا اشیاء را به یک کالکشن اضافه نمائید ..کالکشن در واقع یک نوع شی رآکتور است که چند خصویت فیزیکی را دارا باشد .. مانند Rigid Body Collection

لینک به دیدگاه

همچنین میتوانید اشیاء مورد نظر را با اشیائی مانند spring یا motor پیوند دهید . این اشیاء تحت تاثیر نیروهائی قرار میگیرند که برای اشیاء گوناگون رآکتور قبلا تنظیم شده اند ..

 

سر انجام میتوانید در قسمت object peroperty خصوصیات فیزیکی مانند mass و friction و elasticity را برای اشیاء فعال و تنظیم نمائید ..

 

پس از تعریف نمودن همه اشیاء لازم و متصل نمودن آنها به یک کالکشن یا یک شی میتوانید پنجره پیش نمایش راباز کرده ونتیجه کار را قبل از ساخت فریم ها ببنید .. و پس از رضایت از نتیجه .. کلید سازی کنید ..

لینک به دیدگاه

هنگام ساخت شبیه سازی های Reactor یکی از اولین گامها تعریف خصوصیات برای اشیاء است ... بعنوان مثال یک کره ساده میتواند به یک توپ بولینگ یا یک پرتقال تبدیل شود .. هر کدام از این اشیا را اگر از یک ارتفاع پائین بیاندازیم

واکنشهای متفاوتی نشان میدهند . چون خصوصیات فیزیکی آنهامتفاوت است .... اگرچه شکل همه آنها کره باشد ..

لینک به دیدگاه

در رآکتور خصوصیات فیزیکی توسط کالکشنها مشخص میشود ....

 

برنامه رآکتور پنج کالکشن متفاوت دارد ...

16445465479865337786.gif

Rigid Body

 

 

38214371866071232752.gif

Cloth

 

 

83763095571459195693.gif

Soft Body

 

 

62734071797542488712.gif

Deforming Mesh

 

41763428406738039051.gif

 

Rope

 

لینک به دیدگاه

کالکشن Rigit Body

 

اشیا را به بدنه سخت تبدیل میکند ... که تا حدودی در برابر نیروهای وارده مقاومت میکنند ....

 

کالکشن Colth

اشیائی با خصوصیات لباس و پارچه ایجاد میکند که در برابر نیروهای وارده واکنش نشان داده یا چروک میشوند ...

 

کالکشن Soft Body

 

اشیا را به بدنه نرم تبدیل کرده که در برابر نیروها انعطاف پذیرند . مانند توپ ها ...

 

کالکشن Rope

 

اشیا را به ریسمان تبدیل میکند که تحت فشار نیروها کشیده میشوند .. ولی فشرده نمیشوند ....

کالکشن Deforming Mesh

 

اشیائی تولید میکند که در برابر فشار نیروها تغئیر شکل میدهند .....

لینک به دیدگاه
  • 4 هفته بعد...

آیکن هر کالکشن داخل دیدگاه در واقع ابزار دستکاری آن کالکشن محسوب میشود و رندر پذیر نیست .. آیکن کالکشن به هنگام انتخاب به رنگ سفید تبدیل شده و هرگاه شی درون صحنه را به آن اضافه کنید آیکن آن آبی رنگ خواهد شد ...

 

tutorial_simple_by_ooVoo.jpg

 

پس از افزودن کالکشن به صحنه داخل پانل آن توسط دکمه Pick میتوانید یک شی انفرادی را به آن اضافه نمائید ...

 

دکمه Add اجسام را گروهی انتخاب میکند ..

 

اگر دکمه Hight Light را کلیک کنید اشیا وابسته موقتا برنگ سفید در می آیند ...

لینک به دیدگاه

تغئیر دهنده های کالکشن

 

گاهی چند بار پی در پی تلاش میکنید تا یک شی را به کالکشن colth اضافه کنید اما موفق نمی شوید ..

 

قبل از افزودن اشیا به کالکشنهای soft body .. rope .. colth باید تغئیر دهنده های آنهارابر آن اشیا اجرا کنید ..

 

شی را انتخاب کرده و به ترتیب reactor ==>apply modifire و سپس نام تغئیر دهنده مناسب را کلیک کنید ..

 

-----------

 

هر سه تغئیر دهنده مذکور یک مولفه فرعی vertex دارند .

 

این مولفه را فعال کرده و کنجهای آن شی را انتخاب نموده سپس میتوانید به هر یک از آن کنجها یک خصوصیت فیزیکی متفاوت نسبت دهید ..

 

این خصوصیات را داخل پانل و زیر قسمت peroperties تغئیر میدهید ..

لینک به دیدگاه

تنظیم خصوصیات فیزیکی اشیا در یک کالکشن

 

پس از ایجاد کالکشن مورد نظر در یک صحنه و افزودن اشیا به آن میتوانید خصوصیات فیزیکی آن شی را دستکاری کنید ..

 

اینکار از طریق پنجره peroperty editor انجام میگیرد ..

 

برای اینکار پس از انتخاب شی از مسیر reactor ==>open peroperty editor در نوار منو را کلیک کنید

لینک به دیدگاه

Mas

 

این پارامتر مقدار ماده (سنگینی) شی را مشخص میکند .

 

Elasiticity

 

این پارامتر میزان فنری بودن شی را مشخص میکند که در واقع وضعیت ارتجاعی آن شی است .

 

Friction

 

این پارامتر مقدار اصطکاک پذیری یا در واقع مقاومت شی در برابر حرکات تحت تاثیر نیروها را مشخص میکند .

 

Inactive

 

این گزینه باعث میشود تا شی از محاسبات رآکتور خارج شود .

 

 

Disable all collisions

 

سبب میشود تا شی با سایر اشیا داخل صحنه بر خورد نداشته باشد .

 

Unyielding

 

مانع جابجائی اشیا میشود و برای زمین یا دیوار مناسب است .

 

Phantom

باعث میشود این شی تاثیری بر سایر اشیا نداشته باشد

لینک به دیدگاه

خصوصیات تغئیر دهنده ها

علاوه بر خصوصیاتی که داخل پنجره property editor برای شی تنظیم میکنید . اگر یکی از تغئیر دهنده های رآکتور بر شی اجرا باشد میتوانید تعداد دیگری از خصوصیات آن شی را داخل پانل و به هنگام فعال شدن تغئیر دهنده دستکاری نمائید ..

اشیاءReactor

برنامه رآکتور علاوه بر کالکشن ها .. مجهز به تعدادی اشیا خاص میباشد که هر یک از آنها به روش منحصر بفرد در صحنه با سایر اشیا تعامل دارند ..

این اشیا بترتیب در reactor ...>create object قابل دسترس میباشد ..

4-6-2010%205-02-09%20AM.png

لینک به دیدگاه

اشیاءپیش فرض عبارتند از : spring - plan - liner dashpot - angular dashpot - motor - wind - toy car - fracture - water

 

هنگامی که این اشیا را داخل صحنه ایجاد میکنید . آیکن آنها برنگ سفید ظاهر میشود و اگر آنهارا به یک شی هندسی مرتبط نمائید .. آیکن برنگ آبی تبدیل خواهد شد ..

 

بیشتر این اشیا برای آنکه در محاسبات رآکتور قرار گیرند باید به یک شی دیگر وصل شوند ..

اشیا wind و plan نیازی به اتصال ندارند..

لینک به دیدگاه

اشیاء dashpot و spring

 

این دو نوع شی را میتوانید به عنوان پدر یا فرزند به یک شی دیگر متصل کنید .

 

پس از ایجاد شی spring یا dashpot داخل پانل دکمه none مقابل child را فعال نموده وداخل صحنه بر روی شی مورد نظر کلیک کنید .

اگر گزینه parent فعال نباشد این اشیا بین شی فرزند و آیکن دستکاری قرار میگیرند..

 

زیر قسمت align space to میتوانید قرار گیری اشیا را ترازبندی کنید ..

 

برای شی spring میتوانید پارامترهای stiffness - rest length - damping را تنظیم نمائید ..

 

4-6-2010%205-28-06%20AM.png

لینک به دیدگاه

شی Plan

 

این شی یک دیوار توپر ایجاد میکند که سایر اشیا اگر متعلق به کالکشن Rigid body باشند .. نمیتوانند از آن عبور نمایند ..

 

البته فقط وجهی که در جهت نرمال شی قرار دارد توپر است ..

 

مقیاس این شی را نمیتوان تغئیر داد و تنها پارامتر آن Show normal است ..

دقت داشته باشید این اشیا رندر پذیر نبوده وداخل پنجره نمایش نیز آشکار نمیشوند .

 

4-6-2010%207-40-46%20AM.png

لینک به دیدگاه

اشیاء Wind و Motor

 

شی motor میتواند اشیائی را که متعلق به کالکن rigid body باشد را بچرخاند ..

 

هنگام ساخت این شی و بعدها هنگام انتخاب این شی میتوانید محور گردش Rotation axis و سرعت زاویه ای ومقدار Gain را تنظیم نمائید ..

 

4-6-2010%207-58-22%20AM.png

 

 

از شی wind استفاده میکنیم تا یک نیروی خطی را در صحنه ایجاد نمائیم ..

 

جهت این نیرو با پیکان داخل آیکن شی مشخص شده است ..

 

 

4-6-2010%207-53-01%20AM.png

 

 

داخل پانل این شی :

wind speed

شدت جریان باد

perturb speed

تندباد

variance

تنوع تندباد نسبت به مقدار پایه

time scale

پریود وقوع تند باد

ripple

حالت پیچش به اطراف

use range

انتخاب دامنه تاثیر گذاری باد

enable sheltring

اشیا پشت اشیا از باد مصون می مانند..

لینک به دیدگاه

شی Toy car

 

شبیه ساز toy car شی مخصوص حرکت خطی اتومبیل میباشد ..

 

داخل پانل این شی دکمه none مقابل chassis را کلیک نموده و سپس یک شی را داخل صحنه انتخاب میکنیم که نقش شاسی اتومبیل را بر عهده میگرد .

 

در قسمت wheels نیز چرخهارا انتخاب میکنیم ..

 

toy.png

لینک به دیدگاه

شی Fracture

 

به کمک این شی میتوانید سایر اشیا را تکه تکه نمائید ..

 

زیر قسمت peoperties دکمه pick یا add را کلیک نموده و اشیا مورد نظر را داخل را به این شی مرتبط میکنیم ..

 

سپس نام شی را انتخاب کرده و زیر قسمت select piece تنظیمات تکه تکه شدن آنرا مشخص میکنیم ..

fracture.png

لینک به دیدگاه

شی Water

 

این شی آب را در صحنه شبیه سازی میکند که رفتار وخصوصیاتی مانند آب واقعی دارد ..

 

داخل پانل این شی میتوانید اندازه شی در امتداد محور های X-Y را مشخص کنید ..

 

همچنین در فیلد خای subdivisions تعداد قطعات کوچکتر تشکیل دهنده این در امتداد X-Y را مشخص میکنید ..

 

گزینه landscape نوعی ساحل برای آب ایجاد میکند که شی Water با آن تعامل دارد ..

 

به کمک دکمه none میتوانید شی ساحل را داخل صحنه انتخاب کنید . همچنین میتوانید سرعت امواج و حداقل و حداکثر ارتفاع امواج و چگالی آب را تعین کنید ..

water.png

لینک به دیدگاه

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .

مهمان
ارسال پاسخ به این موضوع ...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

×
×
  • اضافه کردن...