جستجو در تالارهای گفتگو
در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'پویانمایی'.
14 نتیجه پیدا شد
-
جهانی شدن انیمیشن روز جهانی انیمیشن در حالی در ایران پاس داشته می شود كه در چهار گوشه جهان «روز جهانی انیمیشن» برگزار می شود و هركدام از انجمن های تولید انیمیشن (آسیفای آن كشور) برنامه های جذاب و متنوع خاص منطقه خود را به اجرا در می آورند. امسال نیز مانند سال های گذشته روز جهانی انیمیشن با پیام ویژه رئیس آسیفای جهانی (نورالدین زرین كلك) آسیفای جهانی(امسال مراسم اصلی در هند برگزار شد) آغاز به كار كرد. آسیفای ایران در سه سال گذشته مترصد آن بوده است تا به این صنعت همپای جامعه جهانی انیمیشن، به عنوان یكی از اركان ضروری اجتماعی و فرهنگی توجه داشته و جامعه انیمیشن ایران را دركوران فعالیتها و تولیدات متكثر انیمیشن جهان قرار دهد. روز جهانی انیمیشن فرصتی برای انیمیشن ایران است تا با نگاهی احترام آمیز جامعه جهانی و تاریخ و گذشته ۴۰ ساله خود، نیروهای مولد انیمیشن و خصوصاً جوانان علاقه مند به این حرفه را در مسیر صحیح و با ارزش خود (جهانی شدن) ، قرار دهد.در سه روز برگزاری «روز جهانی انیمیشن » در سینماتك موزه هنرهای معاصر كارگاه های آموزشی آسیفا درمحل كتابخانه موزه برپا بود. این كارگاه ها در دو بخش آموزش انیمیشن كامپیوتری (Flash/۳d-۲d) و كارگاه آموزشی انیمیشن عروسكی (Stop motion) در دو نوبت صبح وعصر برای دعوت كنندگانی كه اطلاعات اولیه و پایه انیمیشن را داشتند، برگزار شد.مراسم افتتاحیه جشن روز جهانی انیمیشن با حضور پیشكسوتان، هنرمندان وعلاقه مندان هنر انیمیشن و در حالی كه كامیاب درویشی (مدیر عامل فعلی آسیفا) بیانیه هیأت مدیره آسیفای ایران را قرائت می كرد، شروع به كار كرد. در بخش هایی از این بیانیه آمده است: «... این هنر راه درازی در پیش دارد. آرزو داریم، به این روند شتاب بیشتری دهیم تا در زمانی نه چندان دور، در زمینه تولید انیمیشن در ردیف كشورهای معتبر باشیم.»پس از آن زرین كلك (رئیس آسیفای جهانی و دبیركل آسیفای ایران) در جایگاه سخنرانی قرار گرفت اوگفت: «ما خواهان دوستی و همبستگی با جامعه بین المللی انیمیشن هستیم. ما می خواهیم با این جامعه رابطه ای مشخص و دوستانه داشته و با آنها یك صدا و شریك باشیم». او ادامه داد: «ما با فیلم های كوتاه، تجربی و دانشجویی به سراسر جهان نشان خواهیم داد خود را در این روز بزرگ شریك می دانیم».زرین كلك گفت: «در این هفته پیامهای بسیاری دریافت كردم كه خواهان تعامل و همكاری با جامعه انیمیشن ایران هستند.امیدوارم سال آینده فیلم های برتر بیش از ۱۰۰ كشور جهان را در این محل به نمایش درآوریم. او همچنین از كمك و همراهی سازمان ها و مؤسسات دولتی و غیردولتی كه در برگزاری این جشن، آسیفا را یاری رسانده بودند، تشكر كرد». ابراهیم حقیقی یكی از سخنرانان مراسم گفت: «انیمیشن زاده گرافیك و سینماست و از هردوی آنها وام گرفته است. اما هم اینك آنقدر استقلال یافته كه از هنرهای متأخرتر پیشی بگیرد». او تولیدات انیمیشن را به دو بخش «تجاری و هنری» تقسیم كرد و تولیدات «بازاری یا تجاری» را آثاری خواند كه بیشتر به رونق اقتصاد انیمیشن و سطح بیرونی شخصیت و شعور مخاطبان توجه دارد. او انیمیشن های هنری را دارای بعدی انسان شناسانه وجامعه شناسانه دانست كه بشر با این آثار، وادار به تفكر و تعمق درهستی و روابط پیرامونی خود می شود. او ادامه داد: «گرافیك و انیمیشن ارتباط تنگاتنگی با یكدیگر دارند. به طوری كه مثلاً در تیتراژ فیلم های سینمایی، غیرممكن است طراحان و دست اندركاران انیمیشن (كه برای این منظور انتخاب می شوند) از دانش گرافیك بی بهره باشند و مبانی و روانشناسی آن را ندانند.او به عامل «سفارش» به عنوان ركن اصلی، تولید آثار انیمیشن اشاره كرد و افزود: «یك نقاش می تواند در آتلیه اش بنشیند و بدون آن كه كسی به او سفارش داده باشد، آثارش را تولید كند و بر حسب شرایط و حس و حالش، آثارش را به نمایش بگذارد. اما در تولید یك فیلم انیمیشن باید آن فیلم سفارش داده و هزینه های متعدد تولید آن پیش بینی شود. هرچند می توان انیمیشن های انفرادی و كم هزینه ساخت اما ساخت این آثار بسیار توانفرسا خواهد بود». او در پایان عنوان كرد، انیمیشن صرفاً متحرك سازی (كه آن نیز فن مشكلی است) و جان بخشی نیست. یك انیماتور، باید تمپو را بشناسد و با موسیقی آشنا باشد، تا بتواند گرافیك فیلم خود را سامان دهد. وی از اولین تجربیات تولید انیمیشن یاد كرد و به «جامعه انیمیشن ایران» زینهار داد از این تجربیات (در گذشته، نصب دوربین های تك فریم در اداره فرهنگ و هنر، تأسیس و راه اندازی كارگاه تولید انیمیشن در كانون) پند بگیرد و «به نیروهای خود (ایرانی) اتكا داشته باشد تا بدین وسیله جامعه ما آبادتر شود».در روز دوم از جشن «روز جهانی انیمیشن» استقبال مدعوین بیشتر از روز نخست بود. مهیمان دومین روز جشن، بهمن فرمان آرا (نویسنده و كارگردان سینما) بودكه «اقتصاد در فیلم انیمیشن» موضوع سخنرانی او را تشكیل می داد. سخنان فرمان آرا بیشتر بر محوریت اقتصاد كلان صنعت انیمیشن قرار داشت. او سیستم پخش، حمایت دولت، آشنایی با قوانین حقوقی، اجتماعی جغرافیایی و بوم شناختی و هدفمند كردن عرضه و تقاضا (براساس شرایط سنی، جنسیتی ، تربیتی و جغرافیایی) را مهمترین عوامل در اقتصاد انیمیشن عنوان كرد. رؤوس صحبت های فرمان آرا را می توان دراین چند نكته خلاصه كرد: ۱ - اقتصاد سینمای ایران بسیار شكننده است. دزدی آثار سینمایی (ایرانی) بسیار بالاست و این عمل را خود ایرانی ها انجام می دهند. ما نمی توانیم در آن سوی مرزها (به خاطر دزدی آثار) وكیل بگیریم. چون وكلا رقم بالایی دارند و سینماگران ما نمی توانند مثلاً ۴۰ هزار دلار به حساب یك وكیل خارجی واریز كنند. ۲-در سال۲۰۰۱ ، ۴۸۲ فیلم در آمریكا پخش شد كه فقط درآمد ۲ فیلم انیمیشن از میان این ۴۸۲ فیلم (شرك و شركت هیولاها) ۷۹۰ میلیون دلار بود. به طور كلی ۱۲فیلم انیمیشن در این سال پخش شد هر چند از لحاظ تعداد بسیار كم می نماید امااز نظر درصد و میانگین بسیار چشمگیر و جالب توجه بود یعنی ۱۰درصد از كل فروش آن سال را این ۱۲فیلم به خود اختصاص داده اند. همچنین همان ۲فیلم یعنی «شرك و شركت هیولاها»، مكانهای سوم و چهارم جدول فروش را تا پایان سال در اختیار داشتند. ۳- سال۲۰۰۲ شركت سونی فقط از صنعت ویدیو گیم هشت میلیون دلار درآمد داشته كه درصد قابل توجهی است. ۴- در انیمیشن نیز همانند سینما، دوگروه سازنده وجود دارد كه به A و B تقسیم می شوند. گروه سازنده شركت به فكر قسمت دوم و سوم آن بود اما علاءالدین (گروهB) می خواست قسمت های بعدی را فقط وارد شبكه ویدیو كند. باید خروجی آثار را كاملاً در نظر بگیریم تا دچار مشكل نشویم. ۵- ۷۸درصد این تولیدات (درجهB) مربوط به بخش ویدیو است، چرا كه خانواده ها دوست دارند فیلم ها را به خانه شان ببرند و تماشاكنند. در این میان انیمیشن یك ماركت چشم نواز است. البته من وارد حوزه اینترنت و انیمیشن نمی شوم زیرا جایگاه جدید و قابل بحثی دارد. ۶- یك كتاب (كمیك بوك و كمیك استریپ) ایرانی در بازار وجود ندارد. با توجه به این مسأله كه كشورمان مورد تهاجم فرهنگی است. كاری نیز برای نسل آینده و نسل جوان این مملكت صورت نمی پذیرد. باید یكسری آثار تصویری را جایگزین داستانهای تن تن، هالك و زیبای خفته كنیم. ۷- كشورهای آمریكا و كانادا در ماركتهای جهانی بسیار قدرتمند ظاهر می شوند. خصوصاً در حوزه سینما از سیستم «پخش» فوق العاده منسجمی برخوردارند. پخش كننده ها نیز فاكتورهای ریز و درشت به استودیو می دهند. حالا معلوم نیست در نهایت چقدر دست سازندگان را می گیرد. ۸- دولت كانادا استودیوهایی همچون؛ Groupe Cine و غیره را مجبور كرده حتماً مضامین و شكل آثارشان كانادایی باشد. آنها در مقابل شكل و محتوای آمریكایی ایستادگی می كنند. ۹- در ژاپن انیمیشن را برخلاف دیگر نقاط جهان صرفاً برای كودكان نمی سازند. آنها بزرگسالان را نشانه رفته اند و همین مسأله باعث شده با مضاعف شدن نرخ سنی و گستردگی بیننده، بازارهای خود را نیز ارتقا داده و تایم تولیدی شان را چندبرابر كنند. آنها برایشان مهم است از شخصیت های Live action استفاده كنند. وقتی در قالب انیمیشن درمی آیند عمر جاودانه می یابند، انگار هیچ وقت رشد نمی كنند و پیر نمی شوند. این برخلاف اشخاص معروف در فرمت سینمایی است. ۱۰- دیزنی تمام پولش را خرج كرد و امتیاز داستانهای معتبر و غیرآمریكایی فراوانی را خریداری و ثبت كرد. آنها حالا زوم كرده اند كه كسی از این آثار اقتباس نكند والا سر و كارشان با وكلای دیزنی می افتد. ۱۱- در ژاپن سالانه ۱۸۰۰ ساعت فیلم می سازند كه تنها ۲۳فیلم سینمایی در میان فیلمهای تولید شده قرار دارد. ۳۰۰ شركت انیمیشن وجود دارد كه مشغول فعالیت هستند. در تمامی فرمها انیمیشن تولید می كنند. سریع ترین رشد ماركت را در این بخش شاهد هستیم. در كره نیز ۱۰۰استودیو وجود دارد كه معروف ترین آنها «آلوم» است. آنها نیز برای تولید و مشاركت در بازار جهانی سرعت گرفته اند و طی چندسال آینده از ژاپن پیشی خواهند گرفت. ۱۲- چین با سرمایه گذاری عظیم در این صنعت، استودیوها را از تایوان و هنگ كنگ به شانگهای و چند شهر دیگر چین كشانده و با توصل به قصه ها و افسانه های خود سعی دارد، در بازارهای جهانی مكانی برای خود دست و پا كند. در آینده شاهد آثار و حضور وسیع آنها خواهیم بود. ۱۳- ۸/۵میلیارددلار سهم تولیدات مالتی مدیا و گیم است كه از سقف فروش فیلمهای هالیوودی ۱/۵میلیارد بیشتر به نظر می رسد. پس از سخنرانی فرمان آرا نوبت به پخش انیمیشن های كوتاه (نامزدان جشن خانه سینما سال،۱۳۸۴ كه در شهریورماه برگزار شده بود) رسید. این فیلمها عبارت بودند از ماهی (محمود فخری نژاد)، چت ایرونی (امیر سحرخیز)، رستوران متروك (مریم عباسپور و رامك امین كاظمی) اتاق جیغ (شیدا زرین فام) نگه دار پیاده می شم (معین صمدی). سعید توكلیان كه (استاد دانشگاه صدا و سیما و رئیس سابق آسیفا) برگزاری جلسه با كارگردانان (فیلمهای پخش شده) را بر عهده گرفته بود، از این آثار به عنوان نمونه های شایسته و قابل احترام انیمیشن های ایرانی(در سالهای اخیر) یاد كرد. اما در این جلسه تنها سه نفر (امیر سحرخیز و دوكارگردان رستوران متروك) بر روی صحنه ظاهر شدند و در مورد فیلم هایشان حرف زدند.اما انیمیشن ایران در سومین روز برگزاری جشن، كه حكم اختتامیه این برنامه را داشت از جوش و خروش و استقبال نسبتاً كمتری برخوردار بود. در یكی از جمعه های مطبوع بارانی پاییزی، سومین روز از جشن «روز جهانی انیمیشن» با سخنان دكتر زرین كلك آغاز شد تا خاتمه ای باشد بر فعالیتی سه روزه كه «آسیفای ایران» مجری و برگزار كننده آن بود. دكتر زرین كلك از جایگاه هنر انیمیشن در روابط اجتماعی و فرهنگی جهان به عنوان یكی از مهمترین دست افزارهای بشری یاد كرد كه، بشر از آن سود می برد. پس از آن، او مرور تاریخ نانوشته انیمیشن ایران و نقل فراز و نشیب های متعدد آن، به سراغ اسفندیار احمدیه (از نسل اول انیمیشن ایران) رفت و با ذكر زحمات و تلاشهای احمدیه و هم نسلانش، خصوصاً نصرت الله كریمی و اسانلو، (در راه اندازی اولین دوربین های تك فریم، استندهای متحرك سازی)، تلاشها و كوشش های آنها را مایه مباهات و افتخار جامعه هنری و فرهنگی ایران دانست. پس از آن اسفندیار احمدیه در میان تشویق فراوان حضار بر روی صحنه حاضر شد و لوح یادبود آسیفا را دریافت كرد.دكتر زرین كلك آنگاه (طبق جدول برنامه اعلام شده) از پنج نسل فیلمسازان انیمیشن ایران دعوت كرد، به روی صحنه بیایند. زرین كلك از اسفندیار احمدیه و هم نسلانش به عنوان نسل اول انیمیشن ایران یاد كرد و خود، (زرین كلك) صادقی، مثقالی، نفسیه ریاحی، ممیز، به عنوان نسل دوم، وجیه الله فرد مقدم، علیمراد، نصر آزادانی، قریشی به عنوان نسل سوم، جواهریان، جواهری، یغمائیان نسل چهارم و از ساسان پسیان (تنها نماینده نسل پنجمی ها كه امروزه جایگاه شاخصی در تولید انیمیشن و جهانی سازی این حرفه دارند) معرفی كرده و از آنها خواست مطالب خود را بگویند. هر كدام از دعوت شدگان علایق، شرایط كارآموزی، تجربیات فیلمسازی، آزمون و خطاها و تولیدات خود شرح مفصلی دادند كه بسیار مورد توجه حضار قرار گرفت. در این میان، پسیان با حرارت و هیجانی كه كمتر از او سراغ داریم، از كیفیت در انیمیشن حمایت كرد و آن را تنها نقطه ثقل و قابل توجه دانست. او گفت: «وقتی كیفیت فیلم هایمان پایین است، تبعیض جهانی و عدم دسترسی به بازارهای جهان و عدم حمایت دولت، مدام غر می زنیم. همین نكته زرین كلك را وا داشت، سخنان پسیان را (كه طنز را چاشنی آن كرده بود) به چالش فرا خواند. زرین كلك از مشوقان و دوستداران انیمیشن های هنری و دوستدار ارتقای این اثر هنری در سطح جهانی است. اما به دلیل طولانی شدن جلسه و خستگی حضار، زرین كلك را وادار ساخت جلسه را به پایان برد و تمامی دعوت شدگان را به تماشای فیلم «انیمیشن و حقوق كودك» (با ارائه مقدمه ای توسط روچیرا گاپتا) دعوت كرد. این فیلم كه توسط بیش از ۳۰انیماتور برجسته جهان (از سراسر كشورهای جهان) برای روز جهانی كودك براساس مفاد پروتكل جهانی یونیسف در رابطه با حقوق كودكان تولید شده است. زرین كلك یكی از اپیزودهای این فیلم را ساخته است. روزنامه ایران
-
صدا گذاری در انیمیشن بخش اول بنابر تعریف انیمیشن سنتی، "انیمیشن ایجاد توهم حرکت از تصاویر بی حرکتی است که با سرعت ۲۴ فریم در ثانیه نمایش داده شود". این تعریف انواع تکنیکهای ساخت انیمیشن سنتی را دربر میگیرد و با صدا گذاری برای انیمیشن ارتباطی مستقیم دارد. در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت سرهم این تصاویر توهم حرکت را برای بیننده ایجاد میکند. هرچقدر تعداد تصاویری که یک حرکت را میسازند بیشتر باشد، حرکت آرامتر و روانتر خواهد بود و بالعکس، هر چقدر تصاویر کمتر باشند سرعت حرکت بیشتر میشود. به این معنا که اگر برای نشان دادن راه رفتن یک شخصیت، از یک سیکل ۶ تصویری استفاده کنیم، سرعت قدم برداشتن او بسیار کندتر از حالتی خواهد بود که تنها از ۴ تصویر استفاده شود. به این ترتیب انیماتور میتواند با دانستن زمان و ریتم موسیقی، سرعت حرکت عناصر تصویری را تنظیم کند. به یاد داشته باشید که هر فریم واحدی از زمان و برابر ۲۴/۱ ثانیه است و این کار با محاسبه دقیق اما ساده ریاضی قابل اجرا خواهد بود. ● رابطه صوت و تصویر بین صوت و تصویر متحرک ارتباط خاصی برقرار است که در فیلمهای انیمیشن، این رابطه بیش از پیش استثنایی میشود. به نظر میرسد که عناصر بصری انیمیشن و نوار صوتی آن، نسبت به انواع دیگر فیلمها، از شراکتی صمیمانه تر و بسیار خلاقانه برخوردارند. شاید دلیل بروز چنین رابطه ای را بتوان به عوامل زیر نسبت داد: ▪ انطباق عالی صوت و تصویر شیوه ساخت انیمیشن و فن آوری خاص آن، درجه بالاتری از انطباق یا سینکرونایز (Synchronize) صوت و تصویر را میطلبد.دست طراح انیمیشن در هردو محدوده صوت و تصویر از است و کنترل تمام و کمال کار در دست او است. به این ترتیب یک تصویر یا یک صدا میتواند با دقتی تا حد یک دهم ثانیه در جای خود قرار گیرد. ▪ وابستگی قوی بین انیمیشن و موسیقی انیمیشن و موسیقی دارای زیربنای ریاضی مقدماتی هستند و با سرعتی معین پیش میروند. ریتم یا ضرباهنگ قطعه موسیقی اندازه گیری میشود و این ضربه ها در جدول مخصوصی با زمان تعریف شده قرار میگیرد و در واقع واحدهای موسیقی به واحدهای زمان تبدیل میشوند. به گفته میشل دوورتی (Michel Dougherty) در کتاب انیمیشن The Animation Book : طرح های بصری و موسیقایی از عناصر مشترکی برخوردارند. انسان هم موجودی است که همواره به دنبال الگوها و نقوش درونی هرچیز بوده و این طبیعت ذاتی ما است که به اجرای یک طرح موسیقایی که از کنار هم قرار دادن نتها، فاصله ها، سازبندی، زمینه و ریتم تشکیل شده، گوش فرا دهیم. ما به طور خودکار ادامه یک ملودی را پیش بینی میکنیم و منتظر نتیجه آن میمانیم. اگر این ترکیب بندی موافق با آنچه انتظار داشتیم پیش برود، حس خوشایند به نتیجه رسیدن و رها کردن در ما ایجاد میشود. اگر پیش بینی ما نادرست از کار دربیاید، احساس ناراحتی خواهیم کرد و توجه ما بیشتر به موضوع جلب میشود و به این ترتیب ممکن است یک الگوی مشابه با آنچه در ذهن داشتیم را به شکلی پیش بینی نشده و تازه پیدا کنیم و بسیار لذت ببریم. یک انیماتور با استعداد، به علاوه رهبر/آهنگساز و تدوینگر، به خوبی روانشناسی طراحی موسیقی را درک میکنند و با دستکاری آگاهانه الگوهای مختلف بصری مانند تکرار و ریتم، حرکت شخصیتها و پس زمینه، قابل پیش بینی بودن داستان و ضرباهنگ و تدوین اثر نهایی، به تحریک عکس العملهای موازی و همسو میپردازند تا جایی که انیمیشن میتواند جریان ممتدی از نقوش و طرحها ایجاد کند و در این زمان، این ابزار دارای طبیعتی مشابه موسیقی میگردد. ▪ اصوات غلو شده یا کنایه آمیز ترکیب تصاویر انیمیشن و جلوه های صوتی غیرواقعی، ترکیب کنایی دیداری - شنیداری را به وجود می آورد که در اکثر اوقات جنبه ای فکاهی پیدا میکند. برای مثال منطبق کردن قدمهای آهسته با صدای سنج یا قرار داغدن صدای موتور خودرو بر روی تصویر دویدن سریع میتواند علاوه بر ایجاد ترکیبی مفرح، تاثیر تصویر را تشدید نماید. ▪ انرژی جنبشی در انیمیشن جلوه های صوتی سینکرونایز شده به عنوان منبع انرژی جنبشی به کار میروند. در انیمیشنهای کلاسیک هالیوود هم بیشتر نوار صوتی از صداهایی چون بومب، دنگ، تامب و پینگ تشکیل شده تا انرژی صحنه را افزایش دهد. اگر این اصوات تعیین کننده ضرباهنگ صحنه باشند باید قبل از فیلمبرداری انیمیشن ضبط شوند و مانند هر نوار صوتی دیگر اندازه گیری و زمان بندی شده تا انیمیشن بر اساس آنها فیلمبرداری شود. بخش دوم در نوشته قبل راجع به رابطه صوت و تصویر، نحوه انطباق آنها، وابستگی بین انیمیشن و موسیقی، اصوات غلو شده یا کنایه آمیز، جلوه های صوتی و ... صحبت کردیم. در ادامه مبحث "صدا گذاری در انیمیشن" توجه شما را به روشهای مختلف صداگذاری جلب می کنیم. ● صدا گذاری بر روی انیمیشن می تواند : ▪ از قبل هماهنگ سازی شده باشد در این حالت موسیقی و جلوه های صوتی حرکان کلیدی قبل از فیلمبرداری از تصاویر انجام میشود و انیمیشن بر اساس صدا فیلمبرداری میشود. به این ترتیب اصوات از قبل هماهنگ شده اند. بیشتر صداها به این شیوه تهیه میشوند. هماهنگ سازی از قبل، بهترین روش برای رسیدن به انطباق دقیق بین تصویر و صدا است که این مهم، یکی از سرگرم کننده ترین جنبه های انیمیشن برای تماشاگران است. به علاوه این روش به انیماتور کمک میکند تا یکی از مشکلترین مسائل خود را حل کند، چگونه آهنگ حرکات را تنظیم کند یا به عبارت دقیقتر، چگونه فواصل دقیق هر حرکت را تعیین کند. به محض اینکه یک صدا یا یک قطعه موسیقی ضبط شده،تجزیه و در جدول نوشته شود، به یک عامل قاطع تعیین کننده مبدل میشود و به انیماتور میگوید که هر حرکت چگونه باید بنابر نقاط اوج و فرود آن تنظیم شود. ▪ بعدا هماهنگ سازی شود در این حالت، تصاویر قبل از ضبط صدا فیلمبرداری میشوند. جلوه های صوتی برای تکمیل و تعیین موقعیت کلی ( فضا سازی و چیدمان کلی) به کار میروند و در واقع در اینجا صدا بر اساس تصویر ایجاد شده است. این جلوه های صوتی معمولا در مرحله پس از تولید (پس از تدوین تصویر) اضافه میشوند زیرا به ندرت تعیین کننده ضرباهنگ تصویر هستند. اگر انیماتور بر اساس نوار از پیش ضبط شده صدا کار کرده باشد هم، صداهایی مانند بسته شدن در، زنگ زدن تلفن، شلیک اسلحه و مانند آن، متناسب با تصویر تهیه شده و به حاشیه صوتی اضافه میشود. به گفته میشل دوورتی، برای بیشتر کسانی که کار انیمیشن را آغاز میکنند، تصویر در اولویت اول قرار دارد و موسیقی، جلوه ها و عناصر صوتی دیگر هنگامی به فیلم اضافه میشوند که تمام کارهای تصویری انجام شده و کار "بسته" شده باشد. اگر کار شما یک اثر تجربی یا انتزاعی است، کار کردن با یک نوار صوتی حاضر و آماده هم میتواند دست و پا گیر باشد. در چنین مواردی راه بهتر این است که قبل از آماده کردن اصوات، کار با تصاویر را به انجام برسانید. اگر در نهایت، کار تصویری بدون حضور صدا، موفق باشد، حساب کنید که با حضور صدا تا چه حد قوی خواهد بود. اکثر انیماتورها در خفا به این حقیقت اعتراف میکنند که ۷۰% اثر انیمیشن وابسته به صدای آن است. ▪ اصلا هماهنگسازی نشده باشد موسیقی هماهنگ نشده زمانی است که موسیقی به طور دقیق با تصویر زمان بندی نشده است و در این حالت موسیقی و فیلم هر دو "هنر زمان" محسوب میشوند. البته حتا در اتخاب تصادفی موسیقی هم، منطبق شدن دقیق تصویر و صدا در جاهایی پیش خواهد آمد. اما حتا موسیقی تنظیم نشده و نامنطبق هم، نقشی زیربنایی برای حرکتی که میبینیم ایجاد میکند. س پیش نویس صوتی چیست؟ پیش نویس صوتی یا Scratch track، اولین یادداشتهای موسیقی و صدای فیلم است که معولا همزمان با تهیه فیلمنامه تصویری یا storyboard آماده میشود. تهیه این پیش نویس به طراح بسیار کمک میکند تا از همان ابتدا کار زان بندی حرکات را دقیقتر انجام دهد. دو نکته را فراموش نکنید در انیمیشن، حرکات فشرده و خلاصه شده هستند : دانستن این نکته که روند حرکات در انیمیشن بسیار سریعتر انجام میشود به ما یادآوری میکند که جلوه های صوتی آرشیوی در اکثر موارد برای انیمیشن غیر قابل استفاده اند زیرا از نظر زمان با یکدیگر منطبق نخواهند شد- مسافت بین دو شهر در انیمیشن به یک چشم برهم زدن طی میشود اما در زندگی واقعی، برای طی آن باید ساعتها رانندگی کرد. قانون اولیه در صدای انیمیشن : اولین قانون در جلوه های صوتی انیمیشن این است که هیچ رابطه ای بین شیئ که میبینیم و منبع اصلی صدای آن وجود ندارد. برای مثال، پای اسبها هنگام دویدن صدای مشهور "تلق تولوق" را به وجود نمی آورد، بلکه این صدا از برخورد دو پوسته نارگیل ایجاد میشود. همین بی ربط بودن است که جذابیت و فانتزی یک انیمیشن را به مراتب افزایش میدهد. ایران ملودی
-
انیمیشن، مادر سینما معرفی و بررسی بر انیمشن های ماندگار و خاطره انگیز سینما و تلویزیون همیشه وقتی صحبت از انیمیشن می شود به یاد کارتون های معروفی می افتیم که در کودکی یا بزرگسالی دیده ایم، با آنها خندیده ایم، احساساتی شده ایم و با آنها زندگی کرده ایم. اگر در گذشته کارتون ها تنها سرگرم کننده بودند، امروزه اما کارتون ها ویژگی ها و نقش های متفاوتی را برعهده گرفته اند؛ آنها بخش عظیمی از صنعت سینما، هنر گرافیک کامپیوتری، موسیقی، دوبله و جلوه های ویژه را به خود اختصاص داده اند. آنها به تمام مراسم توزیع جوایز معتبر سینمایی نفوذ کرده بسیاری از این جوایز را از آن خود کرده اند، اما آیا می دانستید که انیمیشن قبل از سینما به وجود آمده است؟ ● تاریخچه انیمیشن انیمیشن یا نقاشی متحرک از واژه animate به معنای «جان بخشیدن» گرفته شده است. انیماتورها به واقع به نقاشی ها، طلق ها، شیشه ها و عروسک ها جان می بخشند و آنها را متحرک می کنند. تصاویر متحرک نخستین بار در ۱۸۸۷ میلادی در سالن های تاریک زیرزمین های پاریس و با تکنیک آینه های مکثر روی پرده سفید به نمایش درآمدند، اما در ۲۸ اکتبر ۱۸۹۲، امیل رنو، نخستین تصاویر متحرک خود را در سالن موزه «گره ون» پاریس به حرکت درآورد و به آن «تئاتر اپتیک» نام داد. بدین ترتیب، انیمیشن ۱۰ سال قبل از اختراع سینما توسط برادران لومیر، متولد شد. در واقع انیمیشن را می توان مادر سینما نامید. نخستین مجموعه کارتونی مشهور، «گرتی دایناسور» بود که توسط وینسور مک کی ساخته شد و او بود که انیمیشن را به اوج رساند. والت دیزنی هم صدا را وارد دنیای انیمیشن کرد و نخستین فیلم های طولانی سینمایی و کارتونی را ساخت. ● انیمیشن های اروپایی در انگلستان، فرانسه، بلژیک، چکسلواکی (سابق) و روسیه انیماتورهای مبتکری بودند که بسیار در این عرصه کار کردند که در اینجا به تعداد بسیار معدودی از آنها می پردازیم. ● انیمیشن چک در چک، فیلم های عروسکی از نقاشی متحرک، معروف ترند چون ریشه در یک سنت قدیمی و تئاتر عروسکی دارند که به قرن هجدهم می رسد. گفته مشهوری است که «چکسلواکی در گهواره نمایش عروسکی اروپا قرار دارد». در سینمای عروسکی چک، همیشه نام سه نفر می درخشد؛ یرژی ترنکاف کارل زمان و براتیسلاو پویار. اینها دست به ابتکارات فراوانی در زمینه کارتون های عروسکی زدند و عروسک ها را جان بخشیدند. ترنکا که به والت دیزنی چک معروف است، فیلم هایی مثل «هدیه» و «جک پاشنه فلزی» را ساخت که فیلم «هدیه» لقب «همشهری کین» انیمیشن را به خود اختصاص داده است. در این دست کارتون ها از منابع متنوعی مانند آثار شکسپیر و هانس کریستین اندرسن، ادبیات کلاسیک چک و موضوعات اجتماعی و روز استفاده می شد. مثلا در فیلم عروسکی «شوایک، سرباز پاکدل» که در دهه ۵۰ میلادی توسط ترنکا ساخته شده از ادبیات کلاسیک چک بهره گرفته شد و ترنکا نیز لقب «هنرمند ملی» گرفت.کارل زمان هنرمند دیگری از چک است که در اوایل قرن بیستم به دنیا آمد و مدت ها دستیار استادان نقاش متحرک و عروسکی بود. او در ۱۹۵۵ فیلم «سفر به ما قبل تاریخ» را ساخت و به شهرتی جهانی رسید. «گنج جزیره پرندگان» نقاشی متحرک بلندی است که کارل زمان، آن را با الهام از مینیاتورهای ایرانی و باستیو، ترکیبی نقاشی متحرک و عروسکی ساخت. او با اقتباس هایی از داستان های ژول ورن، فیلم های علمی-تخیلی و کارتونی ساخت که در آنها نقاشی متحرک عروسکی و فیلم زنده در هم می آمیخت و با جلوه های ویژه گرافیکی، طرحی نو در دنیای انیمیشن در می انداخت.کارل زمان با استفاده از سبک امپرسیونیسم و شیوه های خلاق، انیمیشن را تکامل بخشید و در دهه ۷۰ میلادی نیز با تکنیک سه بعدی روی نقاشی متحرک، تجربیات ارزشمندی انجام داد. یکی از نمونه های امروزین انیمیشن چک، کارتون معروف «پت و مت» یا «همینه» است. این عروسک ها در پراگ ساخته شدند، اما پخشی جهانی پیدا کردند. آنها دو آدم نادان هستند که در خانه ای سبز رنگ زندگی می کنند و همیشه دست به خرابکاری می زنند. نویسندگان این مجموعه؛ لوبومیربنش و ولادیمیر ژیرانک هستند. به تازگی مجموعه ای جدید از ماجراهای پت و مت ساخته شده که شامل اپیزودهای ۷ دقیقه ای است. این بار پت و مت در یک مجتمع مسکونی و جدا از هم زندگی می کنند، گاهی به هم کلک می زنند و گاهی هم دعوا می کنند و خلاصه داستان های آنها متفاوت از گذشته است. ● تن تن ومیلو، کارتونی از بلژیک ماجراهای تن تن ومیلو ابتدا به صورت کمیک استریپ (داستان های مصور) چاپ و منتشر شد و سپس به شکل فیلم و مجموعه تلویزیونی به نمایش درآمد. پدیدآورنده این کارتون محبوب، «ژرژ رمی» کاریکاتوریست مشهور بلژیکی بود که با نام مستعار «هرژه» شناخته می شد. قصه های تن تن ومیلو به ۵۰ زبان ترجمه شد و تا سال ۱۹۹۶، ۲۰۰ میلیون نسخه از آن به فروش رسید. تن تن ومیلو در ۱۹۲۹ به دنیا آمدند و نخستین کتابشان «تن تن خبرنگار در کشور روس ها» نام داشت. سپس کتاب «نیلوفر آبی» در ۱۹۳۹ منتشر شد که شرح سفر تن تن به چین است . نخستین کارتون این مجموعه در سال ۱۹۶۹ در تلویزیون بلژیک ساخته شد. تن تن پسرک نوجوانی بود که با خونسردی اش، در مواقع حساس، می توانست گلیم اش را از آب بیرون بکشد. او خبرنگار بود و با این مجوز می توانست به هر جای دنیا سفر کند و با سگ کوچولویش میلو ماجراهای زیادی بیافریند. تن تن یک کارتون آموزشی هم محسوب می شد چون شخصیت اصلی آن طی سفرهایش به نقاط مختلف دنیا، فرهنگ، آداب و رسوم، نوع گویش و غذای مردم دنیا را از آمریکای لاتین تا چین و اسکاتلند آموزش می داد. در ۱۹۷۶ مجسمه برنزی تن تن ومیلو در بروکسل نصب شد و در ۱۹۷۹ تولد او را در بسیاری از کشورها جشن گرفتند و تمبرهای یادگاری اش را چاپ کردند. در ۱۹۸۸ در ایستگاه متروی بلژیک، یک پرتره عظیم از ماجراهای تن تن ومیلو برپا شد. استیون اسپیلبرگ نیز به تازگی قصد دارد سه گانه ای براساس ماجراهای این قهرمان بسازد. شارل دوگل رئیس جمهور اسبق فرانسه در تمجید تن تن گفته است؛ «شاید تنها کسی که در جهان شبیه من باشد تن تن است! من و او آدم های کوچکی هستیم که قدرت های بزرگ ما را نمی ترسانند». کارتون های دیگری نیز در اروپا ساخته شده اند، از قبیل کوچولوهای جهانگرد، کارتون های معروف روسی مثل «مت غازچران» و بسیاری دیگر که در این مقال کوتاه، مجال پرداختن به آنها نیست. ● تام و جری نخستین بار در ۱۹۴۱ در فیلمی به کارگردانی «ویلیام هانا» و «جوزف باربرا» شخصیت های موش و گربه پدیدار شدند؛ گربه ای به نام جاسپر و موشی که نامی نداشت و شخصیتی به نام «مامان دو کفش» که هیچ وقت صورتش را نمی دیدیم، و بلکه فقط قسمتی از پاها و کفش هایش را می دیدیم که موش و گربه در زیر دست و پایش در حال جست وخیز بودند. بعدها این کارتون «تام و جری» نام گرفت. تام و جری هفت اسکار را در ظرف ۱۰ سال از ۱۹۴۳ تا ۱۹۵۳ ربودند. تام و جری شخصیت های کارتونی پرتحرکی بودند که به شیوه اسلپ استیک ارائه می شدند. از فیلم های مطرح آنها می توان به این موارد اشاره کرد؛ «دردسر موش» (۱۹۴۴): درگیری بی پایان موش و گربه؛ آنها با هر چه دم دستشان است از سلاح سرد گرفته تا اسلحه گرم و سلاح های پیشرفته به هم شلیک می کنند و در آخر تام منفجر می شود!«کنسرت گربه» (۱۹۴۷): تام گربه، پیانیست باوقاری است که با اسموکینگ روی صحنه می آید، اما جری موشه درون پیانو خوابیده است. وقتی که تام نت ها را می نوازد، کلیدها به جری می خورد و جری از درون پیانو شروع به نواختن می کند و کنسرت تام را به هم می ریزد و سرانجام آنها علنا رودررو می شوند و ماجراهای خنده دار و مهیج می آفرینند. فیلم یکی از شاهکارهای انیمیشن است که برنده اسکار می شود. «تام و جری» هنوز هم یکی از محبوب ترین کارتون های دنیاست و نمونه های جدیدی هم از آن ساخته شده است. ● پلنگ صورتی در ۱۹۶۳ فیلم سینمایی پلنگ صورتی توسط «بلیک ادواردز» ساخته شد که بازیگر اصلی آن پیتر سلرز بود و هجویه ای بود بر مجموعه فیلم های جیمزباند. پلنگ صورتی یک الماس صورتی بزرگ بود که در فیلم دزدیده می شد. ادواردز می خواست که در تیتراژ فیلمش از انیمیشن استفاده کند، این بود که از دو طراح به نام «دیوید پاتی» و «فریز فره لنگ» کمک گرفت. انیماتورها هم یک فیلم ۵ - ۴ دقیقه ای به عنوان تیتراژ ساختند که برای آن زمان طولانی بود، اما بعضی ها معتقد بودند که این تیتراژ از خود فیلم بهتر است. سرانجام ساخت مجموعه ای از کارتون های پلنگ صورتی توسط شبکه ABC انجام گرفت. ویژگی پلنگ صورتی این بود که به دیالوگ نیازی نداشت و دوبله هم نمی خواست و به همین دلیل می توانست در همه جای دنیا با مخاطبانش ارتباط برقرار کند؛ کارتون ها معمولا ۶ دقیقه ای بودند. چهره پلنگ صورتی بی تفاوت بود و خنده و گریه اش را نمی دیدیم؛ چیزی که در کارتون های دیزنی دیده نمی شد. آن پلنگ لاغر و بلند با ریتم راه رفتن معروفش هنوز در یادها مانده است. بعدها «هنری مانچینی» یک موسیقی به یادماندنی هم برای آن ساخت. ● والت دیزنی، سلطان رویاساز در دنیای انیمیشن هیچ کس به شهرت والت دیزنی نرسیده است. او نابغه ای بود که از دهه ۱۹۲۰ به بعد، به دنیای انیمیشن غنای خاصی بخشید. دیزنی صدا را وارد کارتون ها کرد و فیلم های بلند کارتونی ساخت. او مبتکر بسیاری از تکنیک های جهان انیمیشن بود. کارتون هایش سراسر جهان را در نوردیدند و از آنها عروسک ها، آدم ها، لباس ها و محصولات تبلیغاتی فراوانی ساخته شد که سود فراوانی را نصیب دیزنی و شرکتش کرد. او حتی کارش را آنقدر وسعت داد که با برقراری سیستم های مدیریتی نوینی که ایجاد کرد، پارک ها و مراکز تفریحی و گردشگری اش را به مراکزی نمونه و بی نظیر تبدیل ساخت. در این مجال، پرداختن به تمام کارتون ها و دنیای شگفت انگیز و رویایی او میسر نیست اما بعضی از انیمیشن های کلاسیک و معدودی از محصولات جدید کمپانی دیزنی معرفی می شود؛ ● میکی ماوس میکی ماوس نخستین و محبوب ترین شخصیت کارتونی دیزنی است. نخستین فیلم این مجموعه به نام کشتی بخاردیلی در ۱۹۲۸ ساخته شد. امروزه ماسک ها و عروسک هایی که از میکی ساخته شده در عرض یک سال بالغ بر چهل میلیون دلار فروش دارد. میکی یک موش مهربان و دوست داشتنی است که هر وقت لازم باشد تبدیل به یک قهرمان می شود و به آسیب دیدگان کمک می کند. در سال۲۰۰۳ میکی ماوس هفتادوپنجمین سالگرد تولدش را جشن گرفت و ۷۵ مجسمه بزرگ دو متری از میکی در دیزنی لند و سراسر آمریکا بنا شد. اکنون چهره میکی ماوس تبدیل به نماد شرکت دیزنی شده است. ● سفید برفی و هفت کوتوله این کارتون که محصول ۱۹۳۷ کمپانی دیزنی است قبل از ساخته شدن به پروژه حماقت دیزنی مشهور شده بود و همه می گفتند که هیچ موفقیتی نخواهند داشت. اما والت دیزنی ثابت کرد که همه اشتباه می کنند. این کارتون در بسیاری از نظرخواهی ها به عنوان یکی از بهترین ها برگزیده شده است. داستان آن درباره یک ملکه خبیث است که همیشه از آینه جادویی اش می پرسد که زیباترین زن در این سرزمین کیست و آینه می گوید که تویی. اما روزی آینه، نام سفید برفی را می برد و ملکه خشمگین درصدد سر به نیست کردن سفید برفی برمی آید. سفید برفی می گریزد و در جنگلی به کلبه کوتوله ها می رسد و با آنها ماجراهای جالبی می آفریند. بعدها کارتون ها و سیندرلا و زیبای خفته با الهام از فاکتورهای موفقیت سفیدبرفی و هفت کوتوله ساخته شدند. ● رابین هود کارگردان این کارتون ولفگانگ ریترمن بود. زمانی که والت دیزنی زنده بود، کارتون های کمپانی او کیفیت بالایی داشت که یکی از آنها رابین هود محصول ۱۹۴۷ بود. در داستان قدیمی رابین هود، او و دلاوران جنگل شروود از ثروتمندان می دزدیدند و به فقرا می دادند، اما در این کارتون، همه شخصیت ها حیوان بودند؛ پرنس جان شیر، هیس مار، داروغه و جان کوچولو خرس و رابین هود و ماریان روباه هستند. طراحی این کارتون بسیار زیبا بود و تصاویر جالبی را از قرون وسطی و فقری که دامنگیر توده مردم بود، به نمایش می گذاشت. بخصوص شیرین کاری های رابین هود در مسابقه تیر و کمان و رفتارش با داروغه ناتینگهام و هیس جالب بود. به جای پرنس جان، پیتر یوستینیف معروف صحبت کرده بود. ● شیرشاه در این کارتون بی نظیر که در میانه دهه ۹۰ ساخته شد، قبیله ای از شیرها در آفریقا زندگی می کنند که سلطان آنها شیری است مهربان و مقتدر. او صاحب فرزندی می شود به نام سیمبا. برادر سلطان، شیر حسودی است به اسم اسکار که با کفتارها - رقیب دیرینه شیرها - دوستی دارد و بالاخره به کمک آنها، برادرش را به کشتن می دهد و قلمرو او را تسخیر می کند. اما سیمبا به شکل معجزه آسایی نجات می یابد و بعدها که بزرگ می شود به سرزمین خود برمی گردد و قبیله اش را از ظلم و ستم نجات می دهد. ترانه ها و موسیقی این کارتون در حد شاهکار هستند و با تم آفریقایی ساخته شده اند. هانس زیمر آهنگساز آن و التون جان سازنده ترانه «شیرشاه» هردو برای این فیلم، اسکار گرفتند. این انیمیشن، موفقیت تجاری عظیمی به دست آورد و به سراسر دنیا سفر کرد. ● گوژپشت نتردام این داستان معروف درباره کازیمودو، گوژپشتی است که در خدمت اربابی مستبد روزگار می گذراند و روزی دل به دختری کولی به نام اسمرالدا می بندد. همزمان یک نظامی جوان به نام فیوس و ارباب کازیمودو نیز در این دام گرفتار می شوند. داستان ماجرای این چند نفر است که از روی رمان معروف ویکتور هوگو اقتباس شده است. موسیقی زیبا و صداهای قوی و مناسب و طراحی نرم و انعطاف پذیر آن از تسلط سازندگانش، گری تروسدیل و کرگ وایز، حکایت می کند.صداهای کازیمودو توسط تام هالک، اسمرالدا توسط مور و فیوس به وسیله کوین کلاین گفته می شود. شاید این نسخه کارتونی کمپانی دیزنی از نسخه های سینمایی آن دیدنی تر باشد. هنر هفتم
-
آموزش طراحی و انیمیشن (درس هفتم) متحرک سازی: من در مورد ساخت انیمیشن توضیحی نخواهم داد چرا که بسیار طولانی است و فقط بحث کوتاهی از طراحی کارتون و انیمیشن، فقط در باره صفحه پشتی یا همان بک گراند که توسط یک یا چند نفر طراح رنگ آمیزی می شود . افراد بسیار زیادی در ساخت یک فیلم انیمیشن شرکت دارند. طرحی که ممکن است بر روی طلق شیشه ای پس از تکمیل شدن اجرا شود و متحرک است. در بحث طراحی و نقاشی بک گراند ، یک طرح اولیه است و سپس رنگ آمیزی می شود تا کاراکترهای انیمیشن بر روی آن حرکت کنند به عنوان مثال تصویر اولی که رنگی است ثابت و در عقب قرار دارد و این طرح مدادی که بعدها کامل تر می شود و به عنوان کاراکترهای که در انیمیشن بر روی همان صفحه پلاستیکی - طلق حرکت خواهند کرد. یک طلق برای بدن که ثابت است و طلق دیگر برای حرکت دادن قسمت هایی که لازم است حرکت کند و البته یک راند ثابت در پشت همه اینها حرکت دادن در انیمیشن و یک فرم ، میان هر حرکت حرکتی دیگر اگر لازم باشد، طراحی می شود. تعداد مورد نیاز در یک صحنه بستگی به تندی و یا سرعت حرکت دارد. بعضی وقت ها لازم است که حرکت میان دو نقطه و طرح اول و آخر سریعتر و ارامتر انجام گیرد، سپس در هر قسمت تعداد طراحی ها را زیادتر کرد، تا سریعتر شود و یا کمتر در قسمت دیگر تا سرعت کاراکتر سریعتر یک تضاد است. کمتر طراحی کردن = سرعت بیشتر بیشتر طراحی کردن = آرامتر حرکت کردن به این صفحه و حرکت پاندول مانند نگاه کنید . مابین نقطه ۱ و ۹ در وسط حرکت وسطی را اضافه می کنیم و سپس مابین هر قسمت حرکات دیگر را. اکنون به تصویر صورت این آدمک نگاه کنید. در انیمیشن ما حرکات معمولی یا Nature داریم البته گاهی هم حرکات حالت طبیعی ندارد و یا با سرعت زیاد و کم است. سرعت یک اتومبیل - یا حرکت یک حلزون مانند هم نیست. خوب به تصاویر صورت مدل نگاه کنید و ما بین دو Key طراحی اول و آخر را مشاهده کنید. آن خطوطی که بصورت ------- شیار دار است همان خطوط راهنما است برای مکان چشم ها و بینی و گوش و مانند آن. پس از چند نمونه طراحی و حرکت دادن کاراکتر خود شما نیاز دارید که مابین دو کلید طراحی اول و آخر آن طراحی های دیگر را اضافه کنید تا حرکت دلخواه خودتان را در انیمیشن داشته باشید. لطفا به دو دایره A و C نگاه کنید مابین نقطه A و C نقطه B خواهد بود. اکنون دو نقطه را مثلا ۱ و ۱۰ می نامیم و مابین ۱ و ۹ ما نیازمند اعداد و طراحی های دیگری هستیم. یعنی اول وسط و طرح مابین ۱ و ۹ را انتخاب می کنیم و سپس مابین ۱ و ۵ و ۵ و ۹ در تصویر نمونه آن به سادگی نشان داده شده است. در ادامه بحث حرکت کردن و حرکت دادن در انیمیشن مابین طرح اول و طرح آخر ما می بایست چند طرح دیگر هم داشته باشیم. به تصویر نگاه کنید. ۱-۵-۹ از شماره یک آغاز می شود که استارت نام دارد و به نقطه پایان ۹ ختم می یابد و از همان نقطه دوباره تکرار راه رفتن مابین و آن محلی است که کاراکتر از آن عبور می کند، ساکن نیست. Passing Position در این مرحله نقطه ۵ که آن را Passing Position می نامند، کاراکتر از قامت بلندتری برخوردار خواهد بود. این نکته هم مهم است که کاراکتر به هنگام راه رفتن در حال نوسان طبیعی خود باشد. سپس پس از پیدا کردن نقطه ۵ نوبت به مابین ۵ و ۵-۱ و ۹ خواهد بود که طراحی خواهد شد. خط نقطه چینی که که از بالای پاها عبور می کند در تصویر نشان دهنده نوسان و راه رفتن و تفاوت آن است. همه در یک سطح نیست. همچنین تعادل در راه رفتن. راه رفتن از جلو: نسبت به خط افق و یا مکان آن در پرسپکتیو در عقب و امتداد آن حرکت راه رفتن در نقطه چین ها به شماره ۱ تا ۹ دقت شود که چطور از عقب به جلو یک پا در حال حرکت است نسبت به خط افق و پرسپکتیو آن. یا آن تکه سنگ که بر روی زمین که چطور به آن نزدیک می شود و از آن عبور می کند برای این کار شما نیازمند یک طرح پس زمینه یا Background هستید. به طرح پرسپکتیو چندین ستون که تا عقب رفته و کوچک می شود توجه کنید. خط آبی که در قسمت اول اشتباه است برای مابین حرکت ۱ تا ۹ مکان ۵ و در قسمت دیگر که با خطوط شیاردار و ضربدر نشان داده شده است درست آن است. یعنی مابین ۱ و ۹ می شود کمی نزدیکتر به نقطه آغاز حرکت. یعنی نقطه ۵ مابین ۱ و ۹ نیست کمی به نقطه ۱ نزدیکتر است. بک گراند و افکت ها هم در انیمیشن خیلی مهم است که توسط هنرمندان دیگر انجام می گردد، بوسیله کامپیوتر یا اضافه کردن طلق شیشه ای به کاراکتر یا بک گراند ، بستگی به نوع آن دارد. به هر حال این پایان دروس یا خلاصه طراحی انیمیشن بود . و این را هم بدانید که برای ساخت فیلم انیمیشن تعداد زیادی هنرمند لازم است تا بر روی آن کار کنند، این کار گروهی و غالبا پر هزینه است. اما با یک دوربین ساده ۸ یا ۱۶ میلیمتری و مقداری ذوق داشتن هم می توانیدانیمیشن های ساده بسازید، در رابطه با زمان بندی و زمان و هزینه و همچنین صدا گذاری بهتر است از منابع دیگری استفاده یا کمک بگیرید. موفق باشید. مسیحا
-
آموزش طراحی و انیمیشن (درس ششم) محل قرار گرفتن کاراکتر و حالات صورت و بدن در کارتون تا آنجا گفته شد که طراحی بصورت عادی از فیگور انسان را خوب فرا گرفته و سپس اقدام به درهم ریختن مدل و کاراکتر خود به صورت کارتونی نمائید. یعنی اینکه شما قادر هستید مثلا یک انسان را در حالت (مانند تصویر) طراحی نمائید. سپس برای آنکه تصویر شما در نظر خواننده نشریه و یا بیننده کارتون شما بهتر شود . تغییراتی در آن خواهید داد مانند صورت و یا بزرگ و کوچک کردن اندام کاراکتر. اما باز همه ماجرا در طراحی کارتون نیست. فرض می کنم شما خیلی خوب طراحی کردن را می دانید و حتی پرسپکتیو را نیز آموخته اید. اما آیا این سئوال به وجود نمی آید که از کجا شروع کنید و کاراکتر خود را در کجای تصویر و داخل کادر و صفحه قرار دهید. اگر طراح ماهری هم باشید و ندانید که چگونه صفحه طراحی خود را به قولی تقسیم بندی کنید باز کار شما دارای ایراد است. در تصویر اول من کاراکتر را در وسط و در مقابل دید شما قرار دادم این نشان دهنده آن است که بیننده تصویر من می تواند کاراکتر و طراحی من را خوب مشاهده کرده و من بهترین بهره و اثر را بر روی ببیننده خود گذاشته ام. این درست مثل ساختن انیمیشن و کارتون هم است. اگر شما مرتب کارتونی را تماشا کنید که حالات و تصاویر آن مهیج نیست و صفحه بندی و کاراکتر خوبی ندارد، آن کاراکتر خسته کننده است و آن انیمیشن خوب نیست. بهترین نوع این تقسیم بندی را در فیلم های کارتون والت دیسنی خواهید دید. در هر چند ثانیه برای جذاب شدن کارتون تصویر را، انیمیشن را در حالات مختلف نشان می دهند. این نکته برای سازندگان فیلم انیمیشن بسیار مهم است در ساخت و پرداخت داستان انیمیشن Story board همان طراحی هایی که در اول ساخت انیمیشن طراحی می شود تا از روی آن داستان انیمیشن ساخته شود. به هر حال چند نمونه به این طراحی ها اضافه خواهم کرد و خودتان متوجه خواهید شد طراحی را از کجای صفحه آغاز کنید و بهترین نقطه دید برای طراحی و کاراکتر شما در کجاست. به این تصویر نگاه کنید . کدام بهتر است این تصویر یا تصویر بالایی. یک امر مهم دیگر در طراحی آن است که کاراکتر شما چه رفتار و حالتی دارد - شاداب است یا ناراحت و یا غمگین و غیره. لطفا این نکته توجه داشته باشید و از اینگونه طراحی ها نیز تمرین داشته باشید. حالت های صورت و حالت های بدن در کاراکتر دوباره از اول یاد آوری: ۱- طراحی دایره برای گرم شدن دست ۲- طراحی فیگور و مراحل آن، اندازه و طراحی کردن انسان زن و مرد در حالات مختلف در حرکت. در حال نشستن، غذا خوردن. باید طراحی فیگور کامل شود تا به قسمت بعد رفت. ۳- طراحی از حیوانات، حالت عادی و سپس کارتونی آن و طراحی از لوازم مانند میز ، لیوان، ماشین و خلاصه اشیا اطرافمان. ۴- تبدیل کردن فیگور طراحی به کارتونی آن ( طراحی بیشتر از کارتون ها و کتابهای کمیک استریپ). ۵- آشنا شدن با مراحل ساخت انیمیشن و لوازم آن. دوربین، استوری بورد، کلیدهای بینابینی، طراحی، تصویر پس زمینه، مرکبی کردن، رنگ آمیزی کردن، زمان و ..... طول کامل دو سر و نیم برای این کاراکتر اندازه یک کاراکتر در کارتون نباید کم و زیاد شود اگر طول قد آن مثلا دو سر و نیم است باید همان را حفظ کرد. برای همین خطوط راهنما را ترسیم می کنیم . در حالات مختلف کاراکتر را طراحی کنید.
-
آموزش طراحی و انیمیشن (درس پنجم) رنگ آمیزی اگر روش ساده کردن در طراحی را یاد بگیرید در مدت چند ثانیه کاراکتر خود را طراحی خواهید کرد - اسکلت اولیه - با استفاده از روشی که در رابطه با همان طراحی از مدل یاد گرفته اید. کافی است. اندازه ها را بزرگتر و یا کوچکتر نمائید تا به قول خودمان کارتونی شود. این همان تمرینی است که برای سوپرمن و طراحی Superhero می توانید از آن استفاده کنید . در این طرح من با گرفتن طراحی حالت و figure ، قسمت سر را با یک سر کارتونی مانند عوض کرده ام یعنی تا حدودی همان طراحی معمولی از مدل را نزدیک به طراحی کارتونی آورده ام. خطی که صورت را به دو قسمت تقسیم کرده و مسیر و مکان بینی و چشم ها را نشان می دهد. برای آنکه یک دایره را به حالت کره مانند و مثل جمجمه یا همان سر تبدیل کنیم خطوط راهنمای محل چشم و بینی ها و گوش ها را در آن مشخص می کنیم. با ترسیم یک لوزی خیلی ساده هم می توان طراحی از صورت را آغاز کرد. چگونگی کار با خطوط راهنما در طراحی صورت و کارتون بیشتر کمک خواهد کرد تا جهت نگاه و محل قرار دادن چشم ها و گوش ها و بینی و لب با آن مشخص گردد. استوانه ها کار موقت و محل عضلات و فرم و شکل کلی در دست و پا را انجام می دهد سپس با کمک آنان می توان جزئیات عضلات و لباس را به مدل اضافه کرد. طراحی برای کتاب کودکان به طراحی شما برای کارتون و انیمیشن کمک زیادی خواهد کرد. ۱- طراحی اولیه بر روی یک کاغذ معمولی ۲- پس از طراحی اولیه و برطرف کردن ایرادها و کامل شدن آن نوبت به انتقال آن به کاغذ دیگری است که معمولا از کاغذ معمولی ضخیم تر و با استقامت تر است. ۳- سپس مرکبی کردن با قلم ۳ جوهری ۴- رنگ آمیزی کردن با کامپیوتر یا با دست اگر با دست رنگ آمیزی می نمائید، بهتر است ابتدا رنگ بزنید و سپس با قلم مرکبی اطراف آن را ببندید. به نمونه نگاه کنید. در ایران یک مجله خوب برای فراگیری کارتون / کاریکاتور وجود دارد و آن کیهان کاریکاتور است، این مجله را مطالعه نمائید. دیگر آنکه دیدم هنوز طراحی را بعضی از هنرمندان عزیز به خوبی نمی دانند در کار رنگ آمیزی و یا همان مثل معروف گنجشک را بجای قناری فروختن. لطفا تا طراحی شما در سطح مطلوبی قرار نگرفته است خود را با رنگ مشغول نکنید. چرا که آنزمان از تمرین طراحی خواهد زد و به کار رنگ آمیزی خواهد پرداخت، آنوقت به آرامی یک نقش خواهد شد تا یک طرح کارتونی. لطفا از هر طرح کارتونی که دوست دارید طراحی کنید. اینجا نه راز و نه جادو و نه استعداد زیادی لازم است تنها پشتکار و تمرین زیاد و مطالعه لازم است. مسیحا
-
آموزش طراحی و انیمیشن (درس چهارم) حرکت طراحی مدل یا همان Figure drawing را خوب فرا بگیرید تا بتوانید از تمامی حالات یک انسان چه در حال راه رفتن - نشستن - خوابیدن - رانندگی کردن - غذا خوردن و مانند آن طراحی کنید. حالات بدن که چگونه در پرسپکتیو قرار می گیرید را نیز فرا بگیرید. اکنون سعی خواهیم کرد مدل فرا گرفته را با هم حرکتی داده و یا به اصلاح اولین قسمت فیلم انیمیشن کوتاه چند ثانیه ای خود را بسازیم. اول از همه یک خط در قسمت پائین صفحه سفید طراحی خود بکشید. البته اگر دسترسی به میز نور و طراحی انیمیشن دارید، مشکل شما چندان زیاد نخواهد بود. نمونه میز انیمیشن در صورت عدم دسترسی، می توانید از کاغذهای که سه سوراخ در طرف قسمت بزرگتر کاغذ شده است که که نمونه آن را مشاهده می کنید، استفاده کنید، کاغذ انیمیشن از اندازه کاغذ معمولی مقداری بزرگتر است و سوراخ های آن نیز با کاغذ کلاسور معمولی که من برای راحتی کار شما از ان استفاده خواهم کرد، متفاوت می باشد. این نمونه کاغذ معمولی است که همه شما قادر به خرید آن خواهید بود، چندان گران نیست و برای کار طراحی انیمیشن و آغاز کار بسیار مناسب است. (کاغذ کلاسور) اکنون به این سه قسمت حرکت دایره توجه نمائید. در قسمت اول در میان دو قسمت دوم و سوم یک دایره از زمین به آرامی بلند می شود و به آرامی بر روی زمین یا همان خط راهنما قرار می گیرد. حرکت های معمولی به نظر می رسد. اگر تک تک طراحی شود و فیلم گرفته شود، خواهید دید که حرکتی ساده را نشان خواهد داد. در قسمت دوم حرکت سریعتر شده و چند طراحی حذف گردیده است. دایره با شتاب از زمین برخواسته و در قسمت دوم و سوم خود به آرامی بر روی خط حرکت می کند. در قسمت سوم در پائین صفحه آرام حرکت کرده، به ارامی به طرف بالا می رود باز می گردد و به راه خود ادامه می دهد. برای قسمت اول می توان راه رفتن معمولی را مثال زد. و برای قسمت دوم ناگهان حمله کردن و سپس آرام گرفتن مانند یگ گربه که ناگهان پرش می کند و سپس آرام به حرکت خود ادامه می دهد. برای قسمت سوم فکر کنید یک هواپیما به ارامی از زمین بلند می شود و سپس به زمین باز می گردد. البته هواپیما در قسمت دیگر جهش دیگری ندارد که یک توپ در دفعات برخورد با زمین خواهد داشت. اکنون شما هر حرکت و تصویر را در روی یک کاغذ طراحی کرده و اگر از آنان تک فرم گرفته و در کنار هم قرار دهید خواهید دید که تصویر شما حرکت می کند. مسیحا
-
آموزش طراحی و انیمیشن (درس سوم) طراحی اجزاء صورت : یک دایره ترسیم کنید و سپس آن را به صورت تخم مرغی شکل یا همان لوزی درآورید. به طراحی های نمونه مراجعه کنید و خطوط و محل قرار گرفتن چشم ها و بینی و گوش را خوب فرا بگیرید. برای طراحی صورت از حالات مختلف لطفا به مجلات و یا تصاویری از حالات مختلف صورت که اغلب عکاسی شده است مراجعه کرده و از روی آنان و یا یک مدل انسان طراحی نمائید. مرحله دیگر طراحی جداگانه اجزاء صورت است. ابروها، چشم ها، بینی ، گوش و در حالات مختلف طراحی شود. مراجعه به کتاب های طراحی هم خوب است. ابتدا خوب اندازه ها و استاندارد های طبیعی را فرا گرفته و سپس در مرحله بعد به طراحی کارتون خواهیم پرداخت. زیرا اگر پایه درست و طراحی صحیح از بدن و صورت انسان و یا حیوانات را فرانگرفته اید و یا آن را در حد مناسبی نمی دانید. بعدها در کار حرفه ای طراحی کارتون و انیمیشن با مشکل روبرو خواهید شد. طراحی از انسان Figure Drawing تعداد اندازه در طراحی بدن انسان به صورت استاندارد باید رعایت شود. مانند طول و قامت یک انسان کامل اندازه ۷.۵ یا ۸ سر است. که اگر بر روی هم قرار بگیرد اندازه قامت یک انسان کامل حواهد بود. عرض شانه ها به اندازه سه سر است. مکانی که کف دستان بر روی ماهیچه ران قرار می گیرد و اندازه های دیگر که باید به یک کتاب طراحی بدن مراجعه کرد و از روی آن تمرین نمود. در این مرحله مدتی طراحی انسان به صورت طبیعی و با اندازه های یاد شده را فرا بگیرید سپس به طراحی کارتون خواهیم پرداخت . کاراکتر شما و یا همان طراحی از انسان باید دارای خصوصیاتی از قبیل اینکه چگونه ایستاده است و چه تکیه گاهی دارد. آیا در حرکت است و یا حرکتی ندارد. نشسته است و یا در حالت سه بعدی پرسپکتیو قرار دارد. این کار نیازمند طراحی زیاد از روی مدل یک انسان و یا مدل چوبی آن است. مدل چوبی آن را می توانید از یک فروشگاه لوازم هنری تهیه کنید. مسیحا
-
آموزش طراحی و انیمیشن (درس دوم) در طول سالها فعالیت در رشته کارتون و کاریکاتور و یا به عنوان یک هنرمند نقاش و... تنها پیشنهادی که برای شما عزیزان دارم آن است که تا جایی که امکان دارد، طراحی نمائید. هر چه بیشتر باشد بهتر است. من با استودیوهای مختلفی در تماس بوده ام حتی والت دیسنی. به شما پیشنهاد می کنم طراحی کنید- طراحی کنید و طراحی کنید. این کلید اصلی برای طراحی کاریکاتور یا کارتون است. غلامحسین حاجی آقا (مدرس در مدارس کانادا) درس دوم از کجا شروع کنیم؟ اگر در خاطرتان باشد گفته بودم دایره های زیادی رادر آغاز طراحی خود و آموزش آن آغاز نمائید. ممکن است از خود بپرسید که چرا؟ علت این است که با ترسیم آن دایره ها و تمرین مداوم به مرور زمان حرکت و استقامت دست شما و توان طراحی تان بالا خواهد گرفت. شما باید قادر باشید با ترسیم کمترین خطوط و به صورت ساده طراحی یک کاراکتر و یا همان موضوع طراحی خود را آغاز نمائید. به عنوان مثال چند نمونه را در این جا من برای شما طراحی خواهم کرد. در آغاز طراحی و فراگیرگیری آن هرگز به سراغ فرم ها و اشکال پیچیده نروید از همان اول فرا گیرید که چطور کار خود را از یک طراحی ساده آغاز نمائید. به کارهای تان نظم و ترتیب بدهید. یک بخش آن طراحی ساده و کاراکتر و دیگری طراحی از انسان و یا در آینده از حیوانات Figure Drawing . در آینده بیشتر توضیح خواهم داد تا همین جا و همین مرحله کافی است. برای آغاز طراحی موضوع مورد نظر مانند لیوان و شیشه را در قسمت مناسبی از کاغذ و در اندازه مناسبی طراحی را با خلاصه دیدن موضوع یا شی مذبور آغاز می نمائیم. به عنوان مثال لیوان یا شیشه در کل اگر به آن توجه نمائیم مانند یک مستطیل ساده ای است که در قالب آن می توان لیوان ویا شیشه را طراحی نمود. شما هم سعی نمائید اشیاء دیگری برای این کار پیدا نمائید. این همان طراحی ساده ای است که گفته ام، چند دایره و دایره تخم مرغی شکل . سعی کنید همه کارارکترها و طراحی ها خود را بصورت ساده طراحی نمائید. در این طراحی کار به مرور زمان تمرین دارای شکل پیچیده تری شده است. اما ساده بودن طرح اولیه هیچ تغییری نکرده است. به طرح مدادی و با مرکب مشکی به صورت جداگانه ، لطفا دقت کنید. مسیحا
-
آموزش طراحی و انیمیشن(درس اول) در طول سالها فعالیت در رشته کارتون و کاریکاتور و یا به عنوان یک هنرمند نقاش و... تنها پیشنهادی که برای شما عزیزان دارم آن است که تا جایی که امکان دارد، طراحی نمائید. هر چه بیشتر باشد بهتر است. من با استودیوهای مختلفی در تماس بوده ام حتی والت دیسنی. به شما پیشنهاد می کنم طراحی کنید- طراحی کنید و طراحی کنید. این کلید اصلی برای طراحی کاریکاتور یا کارتون است. غلامحسین حاجی آقا (مدرس در مدارس کانادا) درس اول تهیه لوازم مورد نیاز برای طراحی تعداد زیادی کاغذ کاهی و یا مانند آن را همیشه در هنگام طراحی به همراه داشته باشید مداد HB-B۱- B۲- B۳- B۴- H۱ -H۲ B و بالاتر مدادهای پر رنگ هستند و اثر آنها زیادتر از مدادهای H- H۱ -H۲ است. مدادهای H کتر رنگ دارند یا کم رنگتر هستند. فکر می کنم یک میز طراحی ساده هم شما لازم خواهید داشت. اگر امکان فراهم کردن آن را نداشتید از یک میز اداری معمولی هم می توانید استفاده کنید. اگر دسترسی به میز طراحی و انیمیشن را دارید این کار بسیار بهتر خواهد بود. با یک مداد معمولی شروع به طراحی دایره های متعدد نمائید- کوچک بزرگ و یا به صورت تخم مرغ شکل - هر چه بیشتر باشد بهتر خواهد بود. طراحی کاراکتر - Character Drawing برای این کار اول از طراحی یک انسان کامل این کار را آغاز می نمائیم. یک انسان کامل را در صورت و حالت طبیعی آن، به صورت ۸ سر تقسیم می کنیم- اندازه قد به ۸ قسمت تقسیم می شود. اسکلت ساده طراحی شده برای طرح اولیه که بعدها از آن بیشتر طراحی خواهیم کرد. طراحی از حالات مختلف بدن در حالت ایستاده طراحی های زیادی به صورت ساده از یک مدل چوبی متحرک و یا یک انسان باید انجام بدهید تا انجا که در مدت زمانی کم قادر باشید به صورت منطقی و با همان اندازه های گفته شده ۸ سر طول بدن یک انسان را طراحی نمائید. بعدها خودتان می توانید این اندازه ها را کوچکتر یا بزرگتر نمائید که بستگی به کاراکتر شما خواهد داشت. به خاطر دارید که گفته شده بود دایره های مختلفی بدون استفاده از پرگار و با دست خالی طراحی کنید، به آن خاطر است که خشکی دست شما و یا به اصطلاح خودمانی ترس شما از طراحی ریخته شود. در مدت چند ثانیه باید قادر باشید سریع یک صفحه را پر از دوایر مختلف نمائید. مسیحا
-
فستیوال جهانی کارتون (WCC) فستیوال جهانی كارتون (WCC) در بالاترین و بزرگترین سطح صنعت انیمیشن و كارتون در دنیا مطرح است كه از تاریخ ۳ – ۶ اكتبر ۲۰۰۴ در ششمین نشست خود در شهر پكن چین برگزار شد.بسیاری از كاریكاتوریستهای مشهور و سازمانهای ذیربط در این كنفرانس شركت كردند و رسانههای معتبر اخبار آن را به تمام دنیا گزارش كردند. كمیته برگزار كننده, این كنفرانس را مبدل به یك فستیوال جهانی كارتون كرد كه تمام جنبههای مختلف این هنر را در بر بگیرد, به این منظور كه یك ارتباط جهانی در بالاترین سطح بین كاریكاتوریستها از كشورهای مختلف و سازمانهای مربوط با موضوع طنز و ماهیت ملی آن در قرن ۲۱ برقرار شود.رویدادهای مهم این فستیوال عبارت بود از: عرضه نمایشگاهصنعت انیمیشن و كمیك در سال ۲۰۰۴ – نمایشگاه نسخ اصلی طرحهای اساتید كارتونیستهای جهان – مسابقه بینالمللی لقآثارانیمیشن و كمیك در سال ۲۰۰۴ – مباحثه در مورد صنعت انیمیشن و كمیك چین فعالیتهای گوناگون مربوط به زمینههای مختلف كارتون؛ كمیك استریپ, كاریكاتور, تصویرسازی و انیمیشن.در این كنفرانس بالغ بر ۳۰۰ كارتونیست خارجی و داخلی, حضور داشته و هزاران نماینده صنعت انیمیشن و كارتون گردهم آمده بودند, تا در مورد تحصیلات آكادمیك, نمایشگاهها, تجارت, معاملات تجاری, رقابت خلاق, در عرصه كارتون, كاریكاتور و انیمیشن به بحث بنشینند. نفرانس زمانی برگزار شد كه چین پنجاهوپنجمین سالگرد و تعطیلات ملی خود را به مدت یك هفته طی میكرد بنابراین پیشبینی میشد استقبال بسیار چشمگیر و بیسابقهای از این مراسم انجام گیرد. (بیش از ۵۰۰ هزار بازدید كننده)اولین فستیوال انیمیشن, كارتون و كمیك (IACC) به سفارش وزارت فرهنگ چین و حمایت انجمن مطالعاتی فرهنگ مشرق زمین برگزار شد و به سازماندهی انجمنهای ذیل برپا گردید:انجمن فرهنگ مشرق زمین – انجمن كمیك استریپ چین – آكادمی مجله خبری طنز چین – انجمن هنرمندان طنز چین – روزنامه طنز و كاریكاتور چین– موسسه توسعه فرهنگ پكن – انجمن كارتون هنككنگ – اتحادیه هنرمندان تایپه – اتحادیه بینالمللی ویتیورلد آمریكا – انجمن كارتونیستهای كره – خانه كاریكاتور ایران – فدراسیون انجمنهای كارتونیستهای شرق آسیا و كمپانی عصر سبز فرهنگ پكن مقررات كلی الف- برای ترویج, تبادل انیمیشن, كارتون و گسترش و یافتن استعدادهای جدید در انیمیشن, كارتون و كمیك كمیته برگزار كننده كنفرانس جهانی كارتون تصمیم به برگزاری مداوم این برنامه گرفته است. ب- كمیته مسابقات عهدهدار برگزاری مسابقات و مسئول نظارت و مدیریت و ارزیابی و اهدای جوایزبود. ج - برپایی مسابقات: ۵ نوع مسابقه در این فستیوال عبارت بودند از: ۱ –كارتون ۲ – انیمیشن ۳ – تصویرسازی ۴ – كاریكاتور ۵ – كلام در داستانهای انیمیشن و كمیك د- موضوع مسابقه: ۱– موضوع مسابقه كاریكاتور: مشهورترین چهرهها در زمان ما ۲- موضوع مسابقات دیگر: جهان سبز, خانه, رویا و آزادی عقیده هـ - كمیته مسابقات از ۱۵ جولای تا ۱۵ سپتامبر دعوت به همكاری نمود. و- جوایز مسابقات: مدال طلا, نقره و برنز در هر قسمت از مسابقه و به ترتیب ۱۰۰۰, ۵۰۰ و ۳۰۰ دلار به علاوه ۵ جایزه ویژه هر برنده یك مدال و یك دیپلم افتخار و كاتالوگ نفیس مسابقه را نیز دریافت مینماید. ز - هیئت داوران (كارتونیستهای مشهور دنیا) عبارت بودند از: ۱ – بخش مسابقه كارتون: زوپینگ فی Xu pengfei (كارتونیست معروف و سردبیر روزنامه طنز و كاریكاتور چین) جولیان پناپای Julian pena-pai (كارتونیست معروف رومانیایی و مدیر هنری خانه نشر اچینوكس Echinox) داچوان زیا Xia Dachuan (كارتونیست معروف و رئیس تالار هنر كارتون پكن) جین هوی Jin Hui (كارتونیست معروف چینی) ۲ – مسابقات انیمیشن: ربهكا جین بریستوف (عضو كمیته آكادمی اسكار, عضو موسسه آمریكایی هنر و علوم و كارگردانی و هنردیجیتال, دانشگاه پكینگ) ژوری ون برگ Juric Weinberg (كارگردان, استاد كرسی انیمیشن انجمن فیلم HFF آلمان) سان لی جون Sun Lijun (رئیس كرسی انیمیشن آكادمی فیلم پكن) ۳ – مسابقه تصویرسازی: جوزابو Joe szabo (مسئول اتحادیه بینالمللی كارتون ویتیورلد) فامن Fa man (مصورساز مشهور آلمانی) یولیانگ Yu Liang (كارتونیست و تصویرگر معروف) ژوتائو Xu Tao (كارتونیست و تصویرگر معروف) ۴ – مسابقه كاریكاتور: زانگ یائونینگ Zhang Yaohing (كارتونیست معروف, دبیر انجمن خبر كارتون چین) مسعود شجاعی طباطبایی (كاریكاتوریست و مدیر خانه كاریكاتور ایران) ووجیان جون Wu Jianjun (كارتونیست معروف چین) لیوهونگ Liu Hong (كاریكاتوریست مشهور و دبیر دائمی مجله بینالمللی كمدی پكن) ۵ – مسابقه كلام در داستانهای انیمیشن و كمیك با هیئت داورانی كه در بالا نامبرده شده قضاوت شد. منبع: آفتاب
-
قالبهای مختلف انیمیشن ۱- انیمیشن دو بعدی ۲- انیمیشن سه بعدی ( اجسام یا عروسکها و ...) ۳- تکنیک های تلفیقی ( زنده انیمیشن و ....) ۴- انیمیشن کامپیوتری شیوه های مختلف ساخت انیمیشن: ۱- انیمیشن روی طلق (Cell Animation): روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا " بک گراند" قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود. تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است . برای مثال از فیلم هایوالت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد. ۲- انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation): در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک. ۳- انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera): یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت. اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفافی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای این روش از فیلم ۱۶ میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل ۳۵ میلیمتری و یا حتی ۷۰ میلیمتری استفاده شود. بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم "کارولین لیف" ( آنسی ۹۱) "Annecy۹۱" را به خود اختصاص داد. همچنین می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست. ۴- کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out): پرسوناژ با بریده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین، کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود. این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhuette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند. ۵- انیمیشن سه بعدی (Three Dimentional Animation یا ۳D): این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود. ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود. این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود. " کلیمیشن" (Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است. در گذشته پرسوناژهای و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند. ۶- انیمیشن با عکس ( Photo Animation): ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغییرات دیگر، دور عکسها بریده شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار میگیرند و فیلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد. ۷- پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی) (Pixilation): در این روش، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم، حالتی تازه و بدیع را القا می کند. به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد. ۸- پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen): برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف( Alexandre Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود. ۹- انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation): در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند. ویژگی روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند. مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (Carolin Leaf). ۱۰- روتوسکپی (Rotoscopy ): ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم، طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید. ۱۱- داینامیشن (Dinamation) : در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست به وسیله شمشیری می جنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen ) را تداعی می کند. و ی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است. ۱۲- انیمیشن کامپیوتری (Computer Animation ) : در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت، پرسپکتی، رنگ، زاویه دید، جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است. ۱۳- دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) : در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند. منبع: آفتاب
-
انیمیشن ایران بعد از انقلاب بدون شک انیمیشن ایران مانند اکثر هنرهای دیگر پس از انقلاب و مخصوصا بعد از جنگ تحمیلی رشد چشمگیری داشته است. تولید انیمیشن در ایران به گونههای مختلفی تقسیم میشود: ۱ انیمیشنهای تلویزیونی (کوتاه، بلند و سریال) ۲ جشنوارهای ۳ تبلیغاتی ۴ سینمایی . از نظر کمی و تا حدی کیفی بیشترین رشد را انیمیشنهای تلویزیونی و تبلیغاتی داشتهاند، از سال ۱۳۷۰ به بعد که کامپیوتر به کمک تولید انیمیشن آمد، گروههای کوچک و بزرگ زیادی به تولید انیمیشن پرداختند که این تولیدات همچنان ادامه دارد، سالهاست که مخاطب ایرانی و بویژه کودکان روزانه در کنار چند انیمیشن خارجی حداقل یک انیمیشن ایرانی را نیز در تلویزیون مشاهده میکنند و این بسیار امیدوارکننده است، البته هنوز جای گله وجود دارد که چرا اکثر انیمیشنهای تولیدی در کشورمان که برای کودکان ساخته میشوند از نظر کیفی در سطح بالایی نیستند و جذابیت کارهای خارجی را ندارند و مطمئنا این مشکل در درازمدت باعث دلزدگی مخاطب در مقابل انیمیشن خواهد شد. در بخش آثار تبلیغاتی کارها به مراتب کیفیت بهتری دارند و رقابت در این بخش در بین تولیدکنندگان بسیار داغ است، هرچند که در پارهای اوقات، برخی از این نوع انیمیشنها متهم به کپیبرداری از نمونه خارجی میشوند ولی باید این مساله را در نظر گرفت که کپیبرداری از تکنیکهای پیچیده و اجرای صحیح آن، در آینده راه را برای تولید انیمیشنهای با کیفیت و جذاب هموارتر میکند. در انیمیشنهای جشنوارهای به طور حتم ما بیشترین پیشرفت را از نظر موضوعی و تکنیکی داشتهایم، هرچند که این نوع انیمیشن مخاطب عام ندارد ولی در دنیا انیمیشن ایرانی را با اینگونه آثار میشناسند، از طرفی دیگر جشنواره معتبری همچون دوسالانه بینالمللی انیمیشن کانون اعتبار خاصی به اینگونه از انیمیشن بخشیده است، همینکه هر دو سال بهترین انیمیشنهای تولید شده در دنیا به همراه بزرگان انیمیشن ایران و جهان در این انیمیشن گرد هم جمع شده و آثار به نمایش در میآید و هنرمندان با تکنیکها و افکار همدیگر از نزدیک آشنا میشوند، باعث رشد قابل توجه این نوع انیمیشن در کشور شده است. و اما انیمیشن سینمایی، شاید اگر فیلمهای «خورشید مصر» و «جمشید و خورشید» ساخته برادران یغماییان و یکی دو انیمیشن دیگر در کشور تولید نمیشد، ما چیزی به نام انیمیشن سینمایی نداشتیم، هرچند که هنوز هیچ انیمیشن سینمایی در ایران نتوانسته مخاطبان زیادی را به سینما بکشاند ولی امیدواریم که با اکران مناسب فیلم «جمشید و خورشید» این طلسم نیز بشکند. روزنامه جام جم
-
آشنایی با تاریخچه مختصر پویانمایی در ایران
FrnzT پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در استودیو سه بعدی مکس 3Dsmax
آشنایی با تاریخچه مختصر پویانمایی در ایران در دهه ۳۰، خیابانهای تهران با نئون آشنا شده و شبهای تهران با نورهای رنگین آذین میشوند و نقشهایی از رنگهای تند نئون بر در و دیوار مینشینند و بر سر در سینماها و بر فراز بامهای بلند شهر، حرکتی از نورهای تند، تماشاچی را به سینماها و مشتریها را به خرید کالا فرامیخواند. لالهزار مرکز تجمع این بازیهای نور میشود، از سادهترین نقشهای هندسی متحرک گرفته تا نمایش صحنههای کاملتر، مانند راه رفتن و غیره. در دهه ۴۰ باز هم نئونهای رنگین متحرک، شبها را از سکوت و سکون به هیاهوی رنگارنگ بازی نور میبرند. تعبیه هر نئون بر بامی یا سردری، شروع واقعی نقاشی متحرک در ایران است. حال، نقاشی به جای آن که بر کاغذ و طلق نقش ببندد، بر بومهای فلزی مینشیند و قلم و رنگ، همان لامپهای جیوه و تنگستن و نئون است. باز هم خطای باصره است و قریب به ۸ تا ۱۲ تصویر رنگی در هر ثانیه که چشم را میفریبد. طراحان نئون را در جستوجوی دیگری باید شناخت و این در مقالی مفصل و مستقل میگنجد. نامآشنا و معتبری مانند مرتضی ممیز با چند طرح نئون از جمله نوشیدن کانادادرای بر بام بنایی در میدان فردوسی، در صدر پیشکسوتان گرافیک، تبلیغات و نقاشی متحرک میدرخشد. سالهای ۱۳۴۰-۱۳۳۵ اداره کل فرهنگ و هنرهای زیبا (که بعدا وزارت فرهنگ و هنر و امروزه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است)، جایی که کارگاه سرامیک، قالی بافی، مینیاتورسازی و غیره دایر بود و ادعای حمایت از هنرهای ملی را داشت، آرزوهای دور و دراز و مرارتهای تمام نشدنی و آزمون و شکست جوانانی چند، که در پی تشکلی هنری بودند، منجر به تاسیس دفتری شد که قرار بود کارخانه رویاسازی کشور شود که نشد. این گروه متشکل بود از: اسفندیار احمدیه (نقاش کارگاه سرامیک)، جعفر تجارتچی (افسر نیروی هوایی و کاریکاتوریست)، پرویز اصانلو (فیلمبردار دوره دیده و کارگردان)، پطروس پالیان و اسدالله کفافی که هر پنج نفر از مؤسسان بخش انیمیشن (پویا نمایی) وزارت فرهنگ و هنر بودند. منبع:همشهری آنلاین