رفتن به مطلب

نگاهی به انیمیشن paperman


spow

ارسال های توصیه شده

نگاهی به paperman (گفتگو با کارگردان و تهیه کننده فیلم)

 

این روزها در دنیای انیمیشن، نگاهها بیشتر معطوف به تکنولوژی است تا هنر! و بیشتر در مورد “کامپیوتر” صحبت می شود تا در مورد” قلم و کاغذ”. “جان کارز John Kahrs ” ، کارگردان فیلم کوتاه جدید دیزنی یعنی *” Paperman ” می گوید ایده ی اولیه ی ساخت این انیمیشن، از زمان کار کردن در پروژه ی ” ژولیده Tangled ” به ذهن او رسیده است. در پروژه ی ” ژولیده”، تعداد بسیار زیادی هنرمند مشغول طراحی کانسپتها و طرحهای اولیه بوده اند و “جان کارز” به این موضوع فکر می کرده که بتواند انیمیشنی را کارگردانی کند که نمایانگر زیبایی اصیل و ذاتی خطوط و طراحی های کشیده شده توسط هنرمندان باشد. اکنون ، نتیجه ی این تفکر و تمایل، تبدیل به انیمیشنی شده است که به نحو اعجاب برانگیزی جذاب و منحصر به فرد و تازه است.

 

داستان فیلم از کجا الهام گرفته شد؟

جان کارز : ماجرا به زمانی بر می گردد که من، در اوایل دهه ی ۱۹۹۰ ، در نیویورک زندگی می کردم. من در استودیوی ” بلو اسکای Blue Sky ” انیماتور بودم، عبور و مرور من اغلب از طریق ایستگاه ” گرند سنترال Grand Central ” بود و به دلایلی دائما با خودم فکر می کردم که زندگی من باید بهتر از آن می بود. در جریان این رفت و آمد ها، آدمهای زیادی را ( در ایستگاه و مترو) می دیدم، آدمهای کاملا غریبه، و بیشتر آنها آدمهای کاملا بسته و غیر قابل نفوذی به نظر می رسیدند. با اینحال، گاهی ، در لحظاتی بسیار کوتاه، نگاهم به نگاه یکی از این غریبه ها گره می خورد و بلافاصله سرم را بر می گرداندم و تنها ممکن بود با خودم فکر کنم که این آدم چه کسی بود؟ داستان paperman هم بر همین اساس شکل گرفته است. داستان مردی که در جریان رفت و آمدهای روزانه، به دختری بر می خورد و تقریبا بلافاصله، او را گم می کند و داستان بر اساس تلاش او برای ملاقات دوباره با دختر شکل می گیرد. سئوال این است که سرنوشت، چگونه با کسی که نهایت تلاشش را برای تغییر دادن وضع موجود به کار می گیرد، برخورد خواهد کرد؟

آیا می توانید در مورد تکنیک جدید “انیمیشن ترکیبی/ دورگه! Hybrid Animation” که برای ساخت Paperman استفاده کردید، توضیح بدهید؟

جان کارز : “دورگه!” واقعا تعریف مناسبی برای این تکنیک است. ما روانی و خلوص تصاویر دو بعدی را در کنار استحکام و ابعاد گرایی تصاویر سه بعدی قرار دادیم. جریان بر می گردد به زمانی که با “گلن کینGlen Keane” در پروژه ی ” ژولیده ” همکاری می کردیم و من او را در حال طراحی کردن تقریبا تمام صحنه های فیلم می دیدم. زمانی که در دیزنی کار می کنید و توسط تعداد زیادی هنرمند طراح محاصره شده اید و می بینید که چگونه با قدرت طراحی می کنند، کاملا احساس شرمساری می کنید از اینکه در محصول نهایی، اثری از این طراحی های زیبا نخواهد بود.در خطوط طراحی شده ی دو بعدی، قدرت و گویایی زیادی نهفته است، در حقیقت، طراحی، قدیمی ترین ، خلاقانه ترین و هنرمندانه ترین روش بشر برای بیان درونیات خودش است. همیشه با خودم فکر می کردم که آیا هیچ راهی برای بازگردندان دوباره ی قدرت و زیبایی طراحی ها به دنیای انیمیشن وجود دارد؟ و این سئوال و اندیشه، تبدیل به بزرگترین انگیزه ی من برای تولید فیلم Paperman شد. راههای زیاد ( و احمقانه! ای) برای انجام کار به ذهن من رسیدند، اما نهایتا ما به یک راه حل تکنولوژیک عالی رسیدیم. طراحی ها بر سطوح سه بعدی پنهان در زیر ( طراحی ها) منطبق می شوند، اما این کار به شیوه ای انجام شده است که پیش از این هرگز دیده نشده.

و این تکنیک تازه، چگونه پذیرفته شد؟

جان کارز: انیمیشنهای سه بعدی، گاهی، بصورت محدود، به سمت تصویر سازی صاحب سبک و هدفمند گرایش داشته اند. “ژولیده” نمونه ی بسیار خوبی از این دست است، یک انیمیشن صاحب سبک درخشان، عالی و زیبا… اما با اینحال، باید قبول کنیم که “ژولیده” تنها روش موجود برای ساخت انیمیشن با نگاهی به تصویر سازی دو بعدی نیست. “طراحی” چنان عمیقا در تار و پود استودیوی دیزنی ریشه دوانیده است که ناچاریم بپذیریم قطعا راهی برای برگرداندن قدرت خطوط به دنیای انیمیشن وجود دارد. به وضوح می بینیم که روشهای قدیمی پاسخ مناسبی به مسئله نبودند، حداقل نمی توانستند به درستی در خدمت روایت داستان قرار بگیرند. اما روش ما دقیقا در خدمت داستان و تولید فیلم قرار گرفت.

و آیا نتیجه ی نهایی، همان چیزی است که شما از آغاز در ذهن داشتید؟

جان کارز : می توانم بگویم که حتی بهتر از آن چیزی است که آرزویش را داشتم.

آیا موفقیت این تکنیک می تواند باعث شود که استودیوی دیزنی از همین روش برای تولیدات دیگر استفاده کند؟

کریستینا رید : صد در صد. از جان ( کارز) خواسته شده تا در جستجوی موقعیت ( داستان یا ایده) های تازه ای باشد که این شیوه ی جدید می تواند با آن هماهنگ باشد.

چه دلیلی باعث می شود که تولید فیلمهای کوتاه همچنان در دستور کار استودیوی دیزنی باشند؟

کریستینا رید: در استودیوی دیزنی، از نخستین روزها، ساختن فیلم کوتاه موتور محرکه ی خلاقیت و نوآوری بوده است. می توانم به عنوان مثال به هماهنگی صدا و تصویر در فیلم کوتاه ” ویلی، قایق بخار Steamboat Willie ” در سال ۱۹۲۸ اشاره کنم، یا رنگی کردن تصاویر انیمیشن برای نخستین بار در انیمیشن کوتاه ” درختان و گلها” ، و یا فیلمبرداری چند لایه multi-plane برای نخستین بار در فیلم “ آسیاب کهنه The Old Mill ” در دهه ی ۱۹۳۰ و تمام این ابداعات نهایتا در سالهای پایانی ۱۹۳۰، منجر به ساخت نخستین فیلم بلند دیزنی یعنی ” سفید برفی و هفت کوتوله ” شدند. ما گذشته ی بسیار درخشانی از ایده های تازه برای ساخت فیلمهای کوتاه و بلند داریم و در نهایت این پیشینه ی درخشان، به ساخت فیلم Paperman ختم می شود. دلیل دیگری که ما به ساخت فیلمهای کوتاه روی میاوریم این است که بتوانیم استعدادهای جوان و تازه را به کار بگیریم.”جان کارز” نخستین کارگردانیش را در Paperman تجربه می کند و “جف ترلیJeff Turley “، کارگردان هنری ما، به تازگی دوره ی ۴ ساله ی آموزشیش را تمام کرده است. بسیار هیجان انگیز است که ببینیم استعدادهای تازه کار، چگونه یک پروژه را مدیریت می کنند. این دو موردی که نام بردم، دوتا از مهمترین دلایل تولید فیلمهای کوتاه در استودیوی دیزنی هستند: گسترش نو آوری و تشویق استعداد های جوان. اما باید توجه داشت که تولید فیلمهای کوتاه بدین معنی نیست که این فیلمها لزوما نمایش داده خواهند شد. قرار نیست هر فیلم کوتاهی که ساخته می شود، ( مانند آنچه که در پیکسار رایج است) به نمایش عمومی در آید.

در مورد مراحل تصویب و تایید تولید فیلمهای کوتاه توضیح دهید. چه چیزی باعث شد که شما Paperman را متمایز از سایر فیلمهای کوتاه بدانید؟

کریستینا رید : فیلمهای کوتاه مرتبا ساخته می شوند و تمام استودیو (دیزنی) پر است از جوانانی که برای کارگردانی فیلمهای کوتاه می میرند! زمانی که داستان Paperman به استودیو پیشنهاد شد، صحبتهای زیادی در استودیو در جریان بود مبنی بر اینکه چگونه می توانیم از افراد مستعد در بخش دوبعدی به اندازه ی استعدادهای بخش سه بعدی استفاده کنیم؟ ما بخوبی دیده بودیم که افرادی چون ” گلن کین” در پروژه ی ” ژولیده” چگونه عمل کردند،حالا ما چگونه باید از این افراد ارزشمند استفاده می کردیم؟ در هنگام ساخت فیلم بلند ” وینی د پو” نیز این گفتگوها ادامه یافت. خب ، ساخت Paperman می توانست ادامه ی منطقی این گفتگو ها و دستاوردهای تکنولوژی در درون استودیو باشد. چطور می توانستیم استعداد های دوبعدی و سه بعدی را گرد هم جمع کنیم؟ چگونه می توانستیم از امکانات و توانمندیهای هر دو نوع انیمیشن بهترین استفاده را ببریم؟ این یک موهبت است که گرافیک های کامپیوتری روز به روز قوی تر و طبیعی تر می شوند، اما همانطور که “جان” هم گفت، سایر دستاوردهای بصری و تکنولوژی های متحرک سازی را چگونه می توان کشف کرد و گسترش داد؟پس از تماشای فیلم Paperman متوجه خواهید شد که ما تازه در آغاز راهیم. ما هنوز حتی شروع به کشف توانمندیهای این تکنیک هم نکرده ایم.

ساخت فیلم چقدر طول کشید و چه افرادی در تیم تولید بودند؟

کریستینا رید : ساخت فیلم حدود یک سال طول کشید و اعضای تیم کمتر از ۱۰ نفر بودند. در حقیقت روش کار این بود که هروقت که نیاز به حضور یک فرد تازه احساس می شد، ما او را به تیم فرا می خواندیم و برای مدتی از تواناییهای او بهره مند می شدیم. پس از آن آنها به پروژه یاصلی خودشان بر می گشتند.

جان کارز: بخشی از مراحل تولید فیلمهای کوتاه این است که این فیلمها باید در فواصل تولید فیلمهای بلند ساخته شوند. در نتیجه در بخشی از سال، تولید Paperman تنها بر عهده ی خود من به تنهایی بود.طراحی استوری بوردها و اصلاح آنها به مدت سه ماه کار خود من بود. در ابتدا فقط خود من بودم، بعد هشت نفر را در تیم داشتیم و بعد از آن، ناگهان متوجه شدیم که به مدت ۶ هفته تمام ، ۱۴ انیماتور در حال کار کردن بر روی این پروژه بودند. به هر حال تخمین زدن تعداد واقعی افراد تیم کار آسانی نیست، اما می توان گفت که تقریبا در تمام مراحل تولید، یک تیم کوچک و جمع و جور مشغول به کار بودند.

  • Like 3
لینک به دیدگاه

خلاصه داستان : در مورد کارمندیست که سعی دارد توجه زن رویاهایش را با ساختن هواپیماهای کاغذی و دست ساز و عبور آنها از روی خیابانهای منتهن از ساختمان محل کارش به ساختمان محل کار او بدست آورد..

 

اگه خواستین دانلودش کنید با کیفیت 1080p از لینک زیر دریافت کنید

 

برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید.

  • Like 2
لینک به دیدگاه
×
×
  • اضافه کردن...