رفتن به مطلب

ســاخـت سـرمِنــــــار نــطــــــنز با تری دی مکس


R.Irankhah

ارسال های توصیه شده

منــاره مسجـــد جامــع نطنــزمنـــاره مسجـد جامع نطنــز بهمـراه خـود مسجـد، مقبـره شیـخ عبدالصمـد نطنـزی و ایـوان جلـوخان خانقـاه مجمـوعه ای بسیار غنـی و ظریف را تشکیل می دهنـد که همگی در سـده هشتم هجـری ساختـه شده انـد.

مقرنس ها و گـره چینی های ایــن منــاره در دهه های گذشته نیمه ویـران بوده و طـی این سالها ترمیم شده است. اما نمـای فرسـوده و نیمه ویـران منـار همچـون دیگـر بناهای فرسـوده و کهـن ایـرانی جذابیت و رمـزآلـودگی ویـژه ای بدان داده بـود و انگـیزه مـن بـرای ساخت منـار شـد. از سـوی دیگـر از آنجـا که ایـن منــار بسیــار مرتفع است تنها به ساخت سرمنــار که هم بیشتر جزئیـات در آن است و هم آسان تر و زیباتـر در قاب می نشیند بسـنده کـردم.

 

5.jpg

6.jpg

 

مراحـل ساخت منــار:

1. ساخت مدل سـرمنــار از روی تصویر در مکس

2. باز کـردن مدل برای بافت دهی و فرستـادن آن به مادباکس (Unwrap and Export)

3. تراش و بافت دهی مدل در مادباکس (Sculpt and Texture)

4. ساخت نرمال مپ و بازگرداندن مدل به مکس

5. نورپـردازی و رنـدر مدل نهـایی در مکس بـا وی-رِی

 

1. ساخت مدل سـرمنــار از روی تصویر در مکس؛

پس از باز کردن برنامه مکس آرایش پنجره ها را بشیوه زیر از چهار به دو پنجره تغییر می دهیم. سپس یک پنجره را به نمای پرسپکتیو و دیگری را به نمای بالا اختصاص می دهیم.

 

اکنـون ویرایشگر مواد را باز و با فشـردن دکمه گزینش ماده (Get Material) در پنجره باز شده Bitmap را انتخاب و در نهایت تصویر منـار را از درون دیسک باز می کنیم. در قسمت مشخصات تصویر (Coordinates)، تصویر را از حالت بافت (Texture) بر روی حالت محیطی (Environment) قرار داده و بدون بستن ویرایشگر مواد با فشـردن کلید 8 پنجره تنظیمات محیطی را باز می کنیم. سپس بر روی تصویر منــار در ویرایشـگر مواد کلیک کرده و آن را به روی اسلات خالی پنجره تنظیمات محیطی می کشیم.

 

7.jpg

 

حال درون نمای پرسپکتیو با فشـردن Alt+B پنجره تنظیمات زمینه (Viewport Background Options) را باز کرده و دو گزینه Use Environment Background و DisplayBackground را انتخاب و در نهایت دکمه اوکی را می فشاریم تا تصویر منــار در پنجره پرسپکتیو پدیدار گـردد.

 

همانگونه که می بینید تصویر منـار کشیده و غیر طبیعی بنظر می رسد. برای درست کردن این اشکال باید طول و عرض نمای پرسپکتیو را با طول و عرض تصویر منـار یکی کنیم. پس در نمای پرسپکتیو Shift+F را می فشاریم تا کادر زرد رنگی که نشان دهنده نسبت های کادر رندر است روشن شود. در پنجره ویرایشـگر مواد و درون مشخصات تصویر منـار دکمه View Image را می فشاریم تا تصویر در پنجره جدید باز شود.

 

8.jpg

 

سپس با کلیک راست بر روی این تصویر اندازه طول و عرض آن را همانگونه که در زیر می بینید در قسمت طول و عرض رندر وارد می کنیم.

 

9.jpg

 

پیـدا کـردن پرسپکتیو دقیق تصویـر؛

بـرای ساخت مدل منـار نیـاز داریم تـا پرسپکتیو مکس را بـا زاویه و لنـز این تصویـر هماهنگ کنیم. بـرای این کار در نمای پرسپکتیو CTRL+C را می فشاریم تا دوربین جدیدی ساخته شود. سپس با فشـردن C نمای پرسپکتیو را به نمای دوربیـن تبدیـل می کنیم. از آنجا که فـرم کلی منـار استـوانه ایست یک استوانه (Cylinder) در نمای بالا می سازیم و سپس در پنجره دوربین و به کمک ابـزارهای گوناگون زوم و پـن، پرسپکتیو دوربین را با پرسپکتیو دوربین هماهنگ می کنیم. دو نکته ای که می تواند در پیـدا کـردن زاویه و لنـز دوربیـن به ما کمک کند یکی جایگاه پایین عکاس نسبت به منـار و دیگـری تلـه بـودن لنـز اصلی بدلیل هم راستـا بـودن خطوط عمودی منــار است.

اکنـون و پس از یافتـن زاویه و جایگاه دوربیـن می توانیـم ساخت مدل منـار را آغاز کنیم. اما پیش از آن نیـاز داریم تا شمار قطعات مقرنـس های منـار را بدانیم.

 

10.jpg

 

مقـرنس یا قطـاربنـدی دارای یکـی از والاترین درجات زیبـایی و پیچیـدگی در میـان ابداعات تزئینـی گوناگـون معمـاری ایـرانی است کـه حجـم های تو در توی آن فـرم لانه زنبـور یا قندیل های غـار را تداعی می کند.

 

11.jpg

 

بدون تردیـد در کنـار الهـام گیـری معمـاران و اندیشمنـدان ایـرانی از عناصر گیتیـایی، تقسیم کردن تعداد آجـرهای چهــار کنـج چارطاقی بـرای رسیـدن به گنبـد، در پیـدایش این عنصر حجمی و تزئینی موثـر بـوده است. در عمل طبقات یا قطارهای گوناگـون مقـرنس نخست بر روی زمین ساخته شده و سپـس به جایگـاه ویـژه خـود در بنـا انتقال پیـدا می کننـد.

بـرای ساخت مدل مقـرنس در کامپیوتر دو راه وجود دارد:

راه نخست ساخت آن از روی طرح های دقیق هنـدسی است که در کتاب های گوناگـون معمــاری ایــرانی وجـود دارد. راه دوم نیـز ساخت مدل درون نـرم افـزار و برپـایه تصویـر (Image Based Modeling) است. در این نسخه آموزشی از آنجا که می خواهیم تنهـا مقرنس های بالای سرمنـار را که فـرمی نسبتـا ساده دارند بسازیم از روش دوم استفاده می کنیم.

همانگـونه که گفته شد نخستین گام بـرای ساخت مقـرنس یافتـن تعداد قطعات آن است تا بـا کپـی کـردن یک قطعه بر پـایه این عدد دور دایـره به فـرم نهـایی مقرنس دست پیدا کنیم. بـرای این کار استوانه ای را که پیش از این ساختیم انتخاب می کنیم و Alt+X را می فشاریم تا استوانه صورت شفاف پیدا کند. سپس تعداد وجه های آن (Sides) را بصورت دستی کم و زیاد می کنیم تا شمار وجه های استوانه با شمار وجه های مقرنس یکی شود. شماره بدست آمده 16 است.

 

12.jpg

 

اکنـون استوانه را به پلی (Convert to editable Poly) تبدیل می کنیم. بغیر از یک وجه همگی وجوه دیگـر را پاک می کنیم و با ویرایش آن قطعه اصلی مقرنس را به شیوه ای که در زیر می بینید می سازیم.

 

13.jpg

 

با کمک ابزار آرایش (Array) این قطعه را در 16 شماره و 360 درجه همانگونه که در تصویر می بینید کپی و در پایان همگی را با هم یگانه (Unique) می کنیم.

 

14.jpg

 

 

 

- - - Updated - - -

 

وجوه پایینی مدل را همانند تصویر زیر گسترش داده و وجوهی را که به رنگ سرخ نشان داده شده اند برای بدست آوردن درِ ورودی منــار پاک می کنیم و در پایان برای افزودن حجـم به مدل، ویرایشـگر Shell را به آن می افـزاییم.

15.jpg

 

مقرنس پایینی را از آنجا که بصورت نیمه ویـران خواهیم دید بسیار سـاده خواهیم ساخت. پس یک استـوانه نیـز بجای آن قرار می دهیم و در پایان آن را به چند وجهی (Editable Poly) تبـدیل می کنیم.

 

16.jpg

 

2. باز کردن مدل منــار و فرستادن آن به برنامه مادباکس

برای بازکردن( (Unwrappingمدل منــار از افـزونه XrayUnwrap استفاده کردم که کار با آن بسیار ساده و سریع است. تنها نیاز است تا درزهای ((Seams اصلی را آنگونه که در تصویـر و به رنگ سبـز میبینید بر گزینیم و سپس با فشـردن دکمه Unwrap تمام قطعات بـاز و مدل آماده بافتدهی میشود.

 

17.jpg

 

همین کار را برای مدل دیگـر هم انجام دهید و هر دو را با پسوند .Obj به برنامه ماد باکس اکسپورت کنید. فراموش نکنید که د در پنجره اکسپورت، و در قسمت Presets گـزینـه ماد باکس را انتخاب کنید.

 

18.jpg

19.jpg

 


  1. . تـراش و بافت دهی مدل در ماد باکس

مدلهای Obj را که از مکس اکسپورت کرده بودیم در ماد باکس باز کنید. همانگونه که در تصویـر میبینید تمرکز اصلی ما بهنگام تـراش و حجم دهی مدل بر روی دو قسمت خواهد بود. قسمت بالایی یا همان مقرنس که با فرمهای هندسی تزئین خواهدشد و قسمت پایینی که جایگاه آجر کاری و گـره چینی خواهد بود.

 

20.jpg

 

الف) تـراش دهی مقـرنسها

پیش از آغاز تراش دهی (Sculpting) نیاز داریم تا فشـردگی و در حقیقت شمار وجه های مدل را افـزایش دهیم. میـانبـر Shift+D را سه بار می فشـاریم. سپس در قسمت لایه های تراش(Sculpt layer) لایه جدیدی می سازیم و فرسـودگیها را با بکارگیـری ابـزارهای گوناگـون Scrape tool, Sculpt tool, Smooth tool آنچنان که در تصویـر میبینید بر مدل می افـزاییم. همینطور میتوان با بکارگیـری ابـزار Knife tool بر روی منــار ترک ایجاد نمود.

 

21.jpg

 

ابزارهای تراش و همینطور اندازه و فشـار قلمهای گوناگـون را برای تراش دهی و حجمسازی بر روی منــار بکار برید تا مقرنسهای فرسـوده را به صورت و شکل واقعی آن نزدیکترکنید.

 

22.jpg

 

اکنون میتوانیم با افـزودن نقوش و طرحهای تزئینی بر جزئیات و پیچیدگی مقـرنس بیافـزاییم. بـرای ایـن کار تصاویر سیاه و سفید زیـر را در فتوشاپ ساخته و بعنوان ماسک تراش (Sculpting Stencil) در مادباکس بکار می بریم.

 

23.jpg

 

می توانید برای آسـودگی کار لایه جدیدی در قسمت لایه های تـراش (Sculpting Layers) بسـازید و این نقوش هندسی را در آن لایه بر روی مدل پیـاده کنیـد تا در صورت نیـاز به دگرگـون کردن شدت و ضعف هر لایه این کار آسانتر باشد.

 

24.jpg

25.jpg

 

امکانات گوناگـون مادباکس این آزادی را به ما می دهد تا حجم ها و پیچیدگی های گوناگـون را همانگونه که در تصویـر می بینید در لایه های جداگانه بر مدل بیافزاییم.

 

26.jpg

 

ب) تراش دهی آجـرهای قسمت پایین

همانگونه که در آغـاز گفته شد ساخت بنـاهای فرسـوده و کهن بـر پایه آمیختن آراستگی و ناآراستگی است. برای همین نیـاز به ساخت دو لایه داریم. در یک لایه آجـرها را بشکل منظم و آراسته می سازیم و در لایه دوم فرسودگی و در حقیقت ناآراستگی را به آن می افـزاییم.

از آنجا که این منــار یک فـرم استوانه ایست و از سوی دیگر هم آجـرها با آرایش و طرح هندسی ویـژه ای در کنـار یکدیگر چیده شده اند نمی توانیم تراش آجـرها بر روی ایـن جسم استوانه ای را بصورت دستی در مادباکس انجام دهیم. برای همین راهکار دیگری را برای بدست آوردن حجم بکار می بریم و آن استفاده از تکنیک حجم دهی با الگو یا همان Sculpt Using Map Operation در مادباکس است. پس آجـرها را در جایگاه خودشان بر روی تصویری که از مدل باز شده گرفتیم (Unwrapped UV) به ترتیب زیر و به رنگ سفید در زمینه سیاه در فتوشاپ نقش می کنیم.

 

27.jpg

 

اکنـون لایه جدیدی که همان لایه آراستگی ها باشد می سازیم و در منـوی Maps دستور Sculpt Using Map را انتخاب و بر روی New Operation کلیک می کنیم. در پنجـره باز شده مدل منــار را بعنوان مدل مقصد (Target) برمی گزینیم و تصویر سیاه و سفید آجـرها را نیز که پیش از این در فتوشاپ ساخته بودیم در قسمت Load Map باز می کنیم. شماره ای میان 4 یا 5 را برای Multiplayer که نشانگر میزان برجستگی حجم بـر روی مدل است برمی گزینیم و در پایان دکمه Go را می فشاریم تا حجم آجــرها بر روی مدل برجسته شده و بـَر آیند.

 

28.jpg

 

لایه دوم یا لایه ناآراستگی ها را می سازیم و فرسـودگی ها و کهنگی ها را با ابـزارهای گوناگـون تراش در این لایه می سازیم.

 

29.jpg

 

برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید.

لینک به دیدگاه

اکنـون برای بافت دهی مدل نیـاز داریم تا تصویر یک دیوار کاهگلی کهنه را در قسمت لایه های بافت (Paint Layer) بر مدل منــار بیافـزاییم و با ابـزار مهـر مادباکس که همانند ابـزار مهـر در فتوشاپ است درزها و زوایدی را که بوجود می آیند ترمیم کنیم.

30.jpg

 

اکنـون که کار بر روی مدل منـار به پایان رسیده است می توانیم دگرگونی های مشابهی را بر روی مدل دیگر نیز انجام دهیم و مدل را برای ساخت نرمال مپ و بازگرداندن به مکس آماده کنیم.

 

 

  1. . ساخت نرمال مپ و بازگرداندن مدل به مکس

از آنجا که شمار وجوه مدل منـار (در اینجا حدودا 1.000.000) بسیـار زیاد است باید از جزئیـات آن یک نرمال مپ بسازیم و مدل را در حجمی پایین تر به مکس بفرستیم. پس از انتخاب منـار کلید Page Down را دو یا سه بار می فشاریم تا به level 1 و یا level 2 مدل برسیم. باید در نظر داشته باشیم که حجم مدل را نمی توانبسیار پایین آورد چرا که می خواهیم جزئیات بیشتری از مدل را در رندر نهایی مکس ببینیم مگر اینکه بخواهیم مدل را در بازی های کامپیوتری بکار بریم و در آن صورت بکارگیری کمترین حجم مدل یک الزام است. اکنـون به منـوی Map رفته و گزینه Extract Texture Maps را برگزیده و سپس دستورNew Operation را اجرا کرده و از گزینه های موجود Normal Map را برگزیده و سپس پارامترهای آن را آنگونه که در تصویر می بینید تنظیم کرده و در پایان دکمه Extract را می فشاریم تا نرمال مپ ساخته شود.

 

31.jpg

 

اکنـون از منـوی فایل گزینه Export را برای فرستادن مدل با پسوند .Obj به مکس برمی گزینیم. و پس از آن بافت مدل را هم از قسمت Paint Layers با پسوند .tiff یا .Jpegیا .BMPبر روی دیسک ذخیره می کنیم. اکنون یک مدل، یک بافت و یک نرمال مپ از منـار برای استفاده در مکس آماده است.

 

32.jpg

 


  1. . نورپـردازی و رنـدر مدل نهـایی در مکس بـا وی-رِی

اکنـون مدل منـار و همینطور مدل دوم را در مکس وارد می کنیم. وی-ری را بعنوان موتور رندر اصلی برمی گزینیم و یک متریال وی-ری را در ویرایشگر مواد بارگذاری و سپس بافت و نرمال مپ ساخته شده در مادباکس را در خانه های Diffuse و Bump وارد می کنیم.

 

33.jpg

 

از آنجا که می خواهیم تصویر نهایی در ساعت آفتابی روز باشد تصویر یک آسمان آبی را برای زمینه انتخاب می کنیم. سپس یک دوربین وی-ری (VrayPhysicalCamera) و یک خورشید وی-ری ((VraySun می سازیم و پارامترهای آنها را آنگونه که در تصویر می بینید تنظیم می کنیم.

 

جایگاه و پارامترهای خورشید وی-ری:

 

34.jpg

 

جایگاه و پارامترهای دوربین وی-ری:

 

35.jpg

 

و در آخرین گام نیز پارامترهای وی-ری:

 

36.jpg

 

رندر نهایی؛

 

37.jpg

 

برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید.

لینک به دیدگاه
  • 1 ماه بعد...
  • 4 سال بعد...
  • 2 سال بعد...

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .

مهمان
ارسال پاسخ به این موضوع ...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

×
×
  • اضافه کردن...