رفتن به مطلب

آموزش ساخت یک صحنه زیر دریا


*Cloudy sky*

ارسال های توصیه شده

قدم اول :

 

در این tutorial سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن داریم.اول از تنظیم واحدها در max شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در mental-ray استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم.

 

واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی mental-ray قرار دهید.

 

t5bki3effuz99k2fsguy.jpg

 

قدم 2 :

 

 

یک plane با این مشخصات ایجاد کنید :

 

Lenght = 4000cm و Width = 5300cm، Length Segs = 50 و Width Segs = 50

t5bki3effuz99k2fsguy.jpg

 

 

hk4nj8fgu2v7q7j3nfy.jpg

 

 

قدم 3 :

اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا روی 43.5mm تنظیم کنید .

 

k95olgizyj4ql0gb59jy.jpg

قدم 4 :

یک Bend modifier به plane ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این مشخصات را تنظیم کنید :

Angle = 101.5 , Bend Axis = X

همچنین gizmo center را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید .

 

hajigmgi7fsuv89v14or.jpg

 

قدم 5 :

یک Noise modifier با این مشخصات نسبت دهید :

Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm

 

305f2ys8eoahkg5b21w9.jpg

قدم 6 :

 

 

یک Noise modifier دیگر با این مشخصات نسبت دهید :

 

Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4

 

خب، کف دریای ما آماده است .

 

8nqp1mct27hcrajwsc.jpg

 

قدم 7 :

 

 

به Material Editor بروید و در یک material استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید .

 

Diffuse color = 173, 164, 151

 

مطمئن شوید که موتور رندر شما روی mental-ray میباشد تا به قدم بعدی برویم.

 

tg7c61inhnwadmtsv1kg.jpg

 

قدم 8 :

 

 

یک Ambient/Reflective Occlusion map در اسلات diffuse قرار داده و قسمت bright را هم رنگ diffuse color قرار دهید . Max distance را روی 50cm بگذارید .

 

nva1lg39ke4ksfkggg5f.jpg

 

قدم 9 :

به اسلات bump رفته و یک Mask map به آن بدهید. Map اول یک Noise map با مشخصات Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5 میباشد .

z8h3wlnporuzsafma5s.jpg

قدم 10 :

در اسلات mask یک Noise map بگذارید ، با : Noise Type = Regularو

Size = 15

9b3cwh1no7qd3rjed80.jpg

قدم 11 :

باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید .

yv608ub8b2xz7oekqdq.jpg

قدم 12 :

یک نور Skylight در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید :

Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144

ki90cqlvq1er9v7j1ikb.jpg

قدم 13 :

یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را ایجاد کنید :

Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map,

Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16

twzh0ru8dqnee4n4rcmc.jpg

قدم 14 :

به پنل Environment and Effects رفته و رنگ پس زمینه را 7,12,20کنید .

ynsxqu6btorrlyixsyyf.jpg

قدم 15 :

به پنل mental ray setting رفته ( F10 را بزنید در پنل Indirect Illumination ) و تنظیم کنید :

Final Gather = on

Multiplier = 0.5 برای اینکه قدرت کمتری داشته باشد .

FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1

4b2u6ybzxem81r0iucj.jpg

قدم 16 :

یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :

Multiplier = 3.0, Far Use = on, Far Start = 535, Far End = 630, Hotspot = 100, Falloff = 105

یک Noise map به اسلات Projector Map بدهید و آنرا بگیرید و بکشید و در داخل یکی از material های خالی رها کنید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels = 1.5 و Size = 30

اکنون یک زمینه خوب برای ایجاد جلوه caustics روی آن داریم .

( توجه کنید که اندازه های Far End و Far Start با توجه بخ مکان نور شما ممکن است مقداری متفاوت باشد.مقداری در نظر بگیرید که نور به سطح زمین شما برسد )

rcwwllqpglo4f7qdp90e.jpg

قدم 17 :

اگر یک رندر بگیرید شکلی شبیه زیر باید داشته باشید که خب ، به محیط زیر دریا شباهتی ندارد .

eukyq681vs0v50fv3sac.jpg

قدم 18 :

اکنون به مقداری ترفند برای عوض کردن آن نیاز داریم . به پنل Camera Effects در mental ray settings بروید و Output shader (Glare) = on کنید

به اسلات Volume یک Shader List (Volume) داده یک کپی instance از آن در

Material Editor مانند شکل ایجاد کرده و از دکمه Add Shader button استفاده کرده و Mist (Lume) shader و Beam (Lume) shader اضافه کنید .

j3d30lpwx1of471otrf.jpg

قدم 19 :

یک کپی instance از Mist shader در یک اسلات خالی material editor ایجاد کنید ، ما از آن برای ایجاد جلوه مه برای ساخت صحنه زیر دریا استفاده میکنیم . این تنظیمات را انجام دهید :

Transparency = 0

رنگی مانند رنگ پس زمینه برای solid color

Density = 0.25, Custom middle = 500cm

Custom End = 1000cm

inglcn2rmyiwwquzni6.jpg

قدم 20 :

یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :

Color = 109,189,250, Shadows = on,

Shadows type = mental ray shadow map,

Multiplier = 0.46,

Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,

Hotspot = 20, Falloff = 38

از این نور برای ایجاد اشعه های نوری که از سطح دریا به پایین می رسند استفاده میکنیم .

p4jjtqa2bh79j6xl915z.jpg

قدم 21 :

به material editor باز گردید و یک کپی instance از Beam shader ایجاد کنید ( در یک اسلات خالی material ) و تنظیم کنید :

color = 109,189,250, Density = 120, Lights = on

و نوری که در قدم قبل ساخته بودیم را اضافه کنید .

apkm47e3goz459j0wv56.jpg

قدم 22 :

یک رندر بگیرید. کم کم به نتیجه نزدیک میشویم .

0jgw0536gt4cer1bbdf.jpg

قدم 23 :

مقداری box های کوچک مانند شکل ایجاد کرده و در نزدیکی منبع نوری قرار دهید تا برای ایجاد شکست های نوری از آن استفاده شود .

eem8hnu4c93j19ik5etr.jpg

قدم 24 :

در پنل Environment یک Volume Light در قسمت Atmosphereایجاد کرده ، با :

Density = 3.0, Filter Shadow = high

و آخرین نور را به عنوان منبه نوری اضافه کنید و یک رندر بگیرید .

kgizlwss6hsp5alce61q.jpg

قدم 25 :

یک کره با Radius = 65, Segments = 100 ایجاد کرده مانند شکل آنرا scale کرده و جابجا کنید .

obk8iyjiq07199i7lf1c.jpg

قدم 26 :

یک Edit Poly modifier به آن بدهید و نوع selection را روی polygon قرار داده و ناحیه ای مانند شکل را انتخاب کنید .

f5pyqtd22kmt1mk9pq8l.jpg

قدم 27 :

یک Meshsmooth modifier بدهید و Iterations = 3

Apply to Whole Mesh = offکنید .

jvw7c2lxbs0jlsdsq3xp.jpg

قدم 28 :

یک Poly Select modifier به کره بدهید تا از selection خارج شود .یک Noise modifier بدهید و تنظیم کنید :

Scale = 50, Fractal = on, X strength = 50cm, Y strength = 8.5cm

Z strenght = -4.37cm

d5d3qhqco0nwz1h9p58k.jpg

قدم 29 :

یک Displace modifier بدهید با : Strenght = -12, Map = Shrink Wrap

یک Mix map به اسلات map آن بدهید و یک کپی instance در material editor ایجاد کنید ، یک Noise map به رنگ اول و دوم آن بدهید و Mix Amount را 50 کنید .

s28z5vld4d8eygy7dmyp.jpg

قدم 30 :

به noise map اسلات Color #1 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.665,

Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size = 5

j56b4eoo50bxg3goqm78.jpg

قدم 31 :

به noise map اسلات Color #2 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.425,

Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size = 35

owjxwnzj4qymjv8v70o8.jpg

قدم 32 :

حالا می توان یک shader به این mesh افزود. به material editor بروید و یک material استاندارد ایجاد کنید :

Diffuse color = 173, 164, 151, Specular Level = 16,

Glossiness =20

یک Ambient/Reflective Occlusion map به اسلات diffuse color بدهید و روی اسلات bump نیز یک کپی از mask map که در قدم 10 و 9 ایجاد کردیم به آن بدهید

ek6fe7gipck0gincj0x.jpg

قدم 33 :

به داخل Ambient Occlusion map بروید یک Composite map به اسلات Bright color بدهید و Max distance را 50cm کنید .

h57g4bfnfu685mabqade.jpg

قدم 34 :

به داخل Composite map بروید و Layer 1 را RGB Tint کنید و رنگ آنرا مانند رنگ diffuse کنید . layer دوم را اضافه کنید در اسلات map یک white RGB tint بدهید و در اسلاتmask یک noise map بدهید.

vz45fz6vykks7t84ice.jpg

قدم 35 :

اینجا میتوانید RGB Tint لایه اول را ببینید.

wknlwzzbkins6itgnkra.jpg

قدم 36 :

به noise map ماسک بروید و تنظیم کنید :

Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size = 3

 

fwbgypwndhj5py2smmyx.jpg

قدم 37 :

یک رندر بگیرید.

cqywrv6ftst95pxm1o31.jpg

قدم 38 :

از مدل صخره یک کپی بگیرید و آنرا در جایی شبیه شکل زیر بگذارید و مقداری با scale کوچکش کنید .

ska8xahxx3k0w3kcnf5.jpg

قدم 39 :

یک رندر دیگر بگیرید ،اکنون بد نشده است.

 

12q1nsqeuu4lsdv8iss.jpg

قدم 40 :

اکنون یک مقدار رندر خود را کثیفتر و مغشوش تر می کنیم . به پنل effects بروید و یک Film Grain effect ایجاد کنید. Grain را 0.18 کنید .

qv9nhec7xsvinw8zl50.jpg

قدم 41 :

به مقداری افکت عمق میدان یا depth of field effect نیز نیز داریم .

دوربین را انتخاب کنید و عمق میدان آنرا روشن کنید و روی Preview کلیک کنید تا مانند شکل اثر آنرا در viewport ببینیم .

 

naci1wa0n3w6ohpznwh.jpg

قدم 42 :

این تنظیمات را انجام دهید :

Multi-Pass effect = Depth of Field (mental ray),

f-Stop = 2.0

و یک رندر بگیرید .

4teza3h593lunrxsemxl.jpg

قدم 43 :

اگر آماده رندر نهایی هستید ، در قسمت mental ray anti-aliasing این تنظیمات را انجام دهید .

Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss

 

jjt4vk76tl78oln419.jpg

قدم 44 :

اگر میخواهید صحنه را کمی واقعی تر کنید یک Particle Cloud emitter مانند شکل در صحنه ایجاد کنید :

Particle Quantity à total à 35000 particles

Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm

Variation = 50%, Particle Type = Constant

و یک material جدید با رنگ سفید و Self Illumination = 100 به آن بدهید ، با این کار در واقع یک جلوه ساده از پلانکتون های موجود در آب را شبیه سازی می کنیم .

 

c8mv02co3bocerl9eb.jpg

قدم 45 :

 

رندر نهایی شما باید شبیه تصویر زیر باشد

 

rhxekgwh7ges5igiwjw.jpg

برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید.

  • Like 12
لینک به دیدگاه
  • 8 ماه بعد...

سلام دوست عزیز من تازه عضو شدم مطالب شما جالب است ولی عکسی در صفحه دیده نمی شود آیا امکانش هست تا مطالبتان را برایم ایمیل کنید متشکرم. موفق باشید

  • Like 2
لینک به دیدگاه
×
×
  • اضافه کردن...