پژمان مهرپویا 1121 اشتراک گذاری ارسال شده در 15 آبان، ۱۳۸۹ شاید خیلی ها در این باره اطلاعات مفید لینکهای آموزشی و آدرس سایتهای آموزشی داشته باشند پس منتظر درج آدرس شما در این پست هستیم چراغ اول را هم خودم روشن می کنم برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام در این آدرس چند کتاب مفید دیگه هم هست که امیدوارم به دردتون بخوره 19 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 16 آبان، ۱۳۸۹ اموزش ساخت طلا در max برا ی این کار دو راه وجود دارد . بسته به نوع version مورد استفاده ممکنه کمی دستورات زیر فرق داشته باشد. ولی من طبق 3d studio max realse 3.1 توضیحات زیر را میدهم که عمومیت بیشتری داره . (ابتدا) گزینه reset را از منوی file انتخاب کنید و yes را انتخاب کنید.. راه اول: این راه آسانترین راه ممکن است که از کتابخا نه مواد یک ماده طلای آماده را احضار می کنیم . 1- ابتدا یک کره گرد به وجود بیاور(دستور sphere از ابزارهای سمت چپ). 2- سپس به material editor برو ( درمنوی tools گزینه (material editor –( یا دکمه m کیبورد رو بزن) سپس یکی از کره را انتخاب کن (مثلا کره سمت جپ در گوشه بالا ) . 3- سپس در ابرارهای زیر کره های material editor ابزار get material را انتخاب کن (اولین ابزار سمت چپ )(فلشی که به یک کره آبی اشاره دارد) در پنجره باز شده دکمه رادیویی browse from را روی Mlt Library تنظیم کن. 4-سپس در لیست ماده ها که در سمت راست بازه شده نوار لغزان سمت راست را به پایین ببرید تا به ماده Metal-Dark-Gold که یک دایره آبی هم در کنار خود دارد برسید. 5- روی آن duble click کنید تا به ماده های بالای کره های material editor اضافه شود . 6-حال نوبت نسبت دادن این ماده به کره است.در ابزارهای زیر چند کره بالای material editor ابزار assign material to selection را انتخاب کن (شکل کره ای که با یک فلش به یک مکعب اشاره دارد).اگر این ابزار کمرنگ بود روی کره بوجود آورده شده در ابتدای کار در پنجره اصلی برنامه کلیک کن تا نوار ابزار مربوطه روشن شود .سپس روی این دکمه روشن شده کلیک کنید. 7- حال گزینه render را از منوی rendering انتخاب کرده و در پنجره باز شده دکمه render را دوباره انتخاب کنید. 8- حالا عکس کره طلایی بوجود آورده شده را مشاهده می کنید. راه دوم: در این مرحله ماده طلا را بدون استفاده از material library وبا تنظیمات دستی به وجود می آوریم.(البته این راه بسیار آموزنده تر است). 1- ابتدا یک کره گرد به وجود بیاور(دستور sphere از ابزارهای سمت چپ). 2- سپس به material editor برو ( درمنوی tools گزینه (material editor –( یا دکمه m کیبورد رو بزن) سپس یکی از کره را انتخاب کن (مثلا کره سمت جپ در گوشه بالا ) سپس در کرکره shader basic parameter روی فلش رو به پایین کلیک بکن و از میان گزینه های موجود کلمه phong را انتخاب کن . 3-سپس روی مستطیل روبروی diffuse (که ممکن است رنگی باشد کلیک کن).می بینی که پالت رنگ باز می شود. در کنار نوارهای رنگی سمت چپ (به ترتیب از بالا به پایین red وgreen و blue و............) 6 عدد زیر را از بالا به پایین وارد کن 238و153و20و26و234و238 . سپس دکمه close را بزن. 4-در قسمت پایین تر در کادر specular highlights به ترتیب زیر عمل کن. Specular level را روی 87 Glossines را روی 24 و soften را روی 1 تنظیم کن. 5-حال نوبت نسبت دادن این ماده به کره است.در ابزارهای زیر چند کره بالای material editor ابزار assign material to selection را انتخاب کن (شکل کره ای که با یک فلش به یک مکعب اشاره دارد).اگر این ابزار کمرنگ بود روی کره بوجود آورده شده در ابتدای کار در پنجره اصلی برنامه کلیک کن تا نوار ابزار مربوطه روشن شود .سپس روی این دکمه روشن شده کلیک کنید. 6-حال گزینه render را از منوی rendering انتخاب کرده و در پنجره باز شده دکمه render را دوباره انتخاب کنید. 7- حالا عکس کره طلایی بوجود آورده شده را مشاهده می کنید. 12 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 16 آبان، ۱۳۸۹ این کتاب رو خوندم برای بر و بچ تازه کار بد نیست برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 13 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 16 آبان، ۱۳۸۹ اینجا چند عکس گذاشتم از کارهای مکس که باعث ایجاد انگیزه در بعضی از شما بشه 13 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 17 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام برای انجام این آموزش شما به 3dsmax نیاز دارید برای شروع material editor را در 3dsmax باز کنید وبه یکی از قسمت های خالی material رفته و نام آن را به "electron_1" تغییر دهید. سپس به لیست طوماریmap بروید.ما تنظیمات جدیدی را به map های جدید اعمال میکنیم. بدیهی است که با diffuse map شروع میکنیم.بنابرین diffuse map را انتخاب کنید سپس falloffرا انتخاب کنید و تنظیماتی را که در زیر نشان داده شده به آن اعمال کنید. حالا به لیست طوماری map برگردید و self-illumination map را انتخاب کنید. ما این map رو میسازیم به طوری که در رندر اثر glowing/illumination داشته باشد. یک falloff map ایجاد کرده همچنین تنضیمات مناسب که در زیر نشان داده شده به آن بدهید. حالا در مرحله آخر یک bump map ایجاد میکنیم.به لیست طوماری maps برگشته و روی انتخاب کننده ی bump map کلیک میکنیم و یک noise map انتخاب میکنیم و سپس تنظیمات نشان داده شده را به آن اعمال میکنیم. کنون کار ما تمام شد.این نتیجه ی نهایی من بود(رندر شده با VRay) امیدوارم که از درست کردن این tutorial لذت برده باشید. 14 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 17 آبان، ۱۳۸۹ برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام این آموزش مدتی قبل در سایت 3dm3.com قرار داشت و من آن را ترجمه کردم و در اینجا قرار دادم و امیدوارم که مفید واقع بشه. برای شروع material editor را در3dsmax باز کنید . سپس به یکی از قسمت های خالی متریال بروید و در سمت راست دکمه ی "standard" را انتخاب کنید و Vray material را انتخاب کنید:حالا بعد از انتخاب "VRayMtl" به material editor برگردید و اسم متریال را به "Car Paint 1" تغییر دهید و رنگ های reflect و diffuse را تغییر دهید . من یک قرمز خوشزنگ انتخاب کردم اما هر رنگی را میشه انتخاب کرد. حالا مقدار رنگ Reflect را از 100% black به RGB: 20-20-20 تغییر دهید حالا یک رندر آزمایشی میگیریم .کار شما باید شبیه شکل زیر باشد (بستگی به تنظیمات رندر دارد) من فقط یک plane قرار دادم و متریال رنگ ماشین را به کره اعمال کردم. 12 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 17 آبان، ۱۳۸۹ ساخت آب و متریال دهی آن: این آموزش بسیار ساده است فقط کافیه امتحانش کنید 1)یک super sprayدر صحنه ایجاد کنید 2)در قسمت modify ای تنظیمات را انجام دهید: مقدار spread=83 در قسمت viewport display گزینه mesh را انتخاب کنید Size=9.45 Grow for=0 Fade for=0 در قسمت particle type گزینه ی metal particles را انتخاب کنید متریال 1)کلید m را فشار دهید 2)در قسمت standard گزینه raytrace را انتخاب کرده و این تنظیمات را انجام دهید تیک reflect را بر دارید و عدد 22 را وارد کنید تیک trancparency را بردارید و عدد 93 را وارد کنید ماده را روی super spray نسبت دهید 13 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 17 آبان، ۱۳۸۹ آموزش آب رو گفتم حالا آموزش یخ البته material یخ ابتدا material editor را باز کنید. بر روی Standard کلیک کنید و Raytrace رو انتخاب کنید. کادر shading را باز کنید و Metal را انتخاب کنید. تیک جلوی ambient رو بر دارید. رنگ Diffuse را سفید کنید. برای Luminosity و Transparency روی مربع خالی کلیک کرده و برای هر دو Falloff را انتخاب کنید. Index of Refr را به 1.3 تغییر دهید. Glossiness را 95 کنید. تیک Environment را بردارید و تیک Bump را بزنید. برای Environment بر روی None کلیک کنید و Raytrace را انتخاب کنید و دوباره به جای اول بر گردید. برای Bump آنرا 75 کرده و بر روی None کلیک کنید و Mix را انتخاب کنید. در قسمت Mix Parameterers برای color #1 که باید سیاه باشه بر روی None کلیک کنید و Smoke را انتخاب کنید. دوباره به Mix Parameterers بر گردید و برای color #2 که باید سفید باشه بروی None کلیک کنید و Dent را انتخاب کنید. حال دوباره به Mix Parameterers برگردید و روی map (Smoke) کلیک کنید. به Smoke Parameteres رفته و Size را به 100 تغییر دهید و در قسمت Color #2 که خاکستری روشن هست رفته و بر روی خود رنگ کلیک کنید و Value اون رو به 185 تغییر دهید. دوباره به Mix Parameterers باز گردید و اینبار روی map (Dent) کلیک کنید. به قسمت Dent Parameteres رفته و 100:Size و 5: Strength و Iterations را به 10 تغییر دهید. و بر روی رنگ color #2 که سفید هست کلیک کنید و Value آن را به 129 تغییر دهید. 13 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 18 آبان، ۱۳۸۹ آموزش زبان اصلی در قالب فایل برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام ساخت پوست واقعی با متریال fast skin منتال ری می باشه ودر ضمن چون از عکس در آموزش خویش بهره گرفته کار را راحتر نموده است امیدوارم مورد قبول شما واقع شود:banel_smiley_52: برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 7 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 18 آبان، ۱۳۸۹ یک فایل دیگه هم برای دانلود گذاشتم که گفتم اگه کسی به خاطر انگلیسی بودن فایل قبلی از دستم ناراحت شده یک فایل آموزشی توپ ولی به زبان فارسی برای دانلود بگذارم که دل این دوستان را نیز به دست بیارم برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 11 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 18 آبان، ۱۳۸۹ فرآیند کاربرد Reactor برنامه رآکتور با شکلهای هندسی کار میکند که خصوصیات فیزیکیبرای آنها تعریف شده باشد . پس از تعریف این خصوصیات برای اشیاء مورد نظر برنامهرآکتور میتواند مشخص نماید که این اشیاء چگونه با یکدیگر تعامل دارند .. تعریف یک شی هندسی با خصوصیات فیزیکی به چند روش امکان پذیر است .میتوانیدشی یا اشیاء را به یک کالکشن اضافه نمائید ..کالکشن در واقع یک نوع شی رآکتور استکه چند خصویت فیزیکی را دارا باشد .. مانند Rigid Body Collection همچنین میتوانید اشیاء مورد نظررا با اشیائی مانند spring یا motor پیوند دهید . این اشیاء تحت تاثیر نیروهائیقرار میگیرند که برای اشیاء گوناگون رآکتور قبلا تنظیم شده اند .. سر انجام میتوانید در قسمت object peropertyخصوصیات فیزیکی مانند mass و friction وelasticity را برای اشیاء فعال و تنظیم نمائید .. پس از تعریفنمودن همه اشیاء لازم و متصل نمودن آنها به یک کالکشن یا یک شی میتوانید پنجره پیشنمایش راباز کرده ونتیجه کار را قبل از ساخت فریم ها ببنید .. و پس از رضایت ازنتیجه .. کلید سازی کنید .. هنگام ساخت شبیه سازی های Reactor یکی از اولین گامها تعریف خصوصیات برای اشیاء است ... بعنوان مثال یک کرهساده میتواند به یک توپ بولینگ یا یک پرتقال تبدیل شود .. هر کدام از این اشیا رااگر از یک ارتفاع پائین بیاندازیم واکنشهای متفاوتی نشان میدهند . چون خصوصیات فیزیکی آنهامتفاوت است.... اگرچه شکل همه آنها کرهباشد در رآکتور خصوصیات فیزیکی توسطکالکشنها مشخص میشود .... برنامه رآکتور پنج کالکشن متفاوت دارد ... Rigid Body * Cloth * Soft Body * Deforming Mesh * Rope 4 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 18 آبان، ۱۳۸۹ کالکشن Rigit Body اشیا را به بدنه سخت تبدیل میکند ... که تا حدودی در برابر نیروهای وارده مقاومت میکنند .... کالکشن Colth اشیائی با خصوصیات لباس و پارچه ایجاد میکند که در برابر نیروهای وارده واکنش نشان داده یا چروک میشوند ... کالکشن Soft Body اشیا را به بدنه نرم تبدیل کرده که در برابر نیروها انعطاف پذیرند . مانند توپ ها ... کالکشن Rope اشیا را به ریسمان تبدیل میکند که تحت فشار نیروها کشیده میشوند .. ولی فشرده نمیشوند .... کالکشن Deforming Mesh اشیائی تولید میکند که در برابر فشار نیروها تغئیر شکل میدهند 5 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 18 آبان، ۱۳۸۹ یک box و plane در محیط مکس لازم داریم که اماده مدل سازی باشد همچنین مواد چوپ و پارچه را به آنها بدهید تا جلوه کار در پایان زیباتر باشد در پنل create به قسمت helpers بروید و سپس از لیست reactor را انتخاب کنید یک RBcolections و همچنین یک CLcolections در صحنه درست کنید. 1- در حالیکه RBcolections در حالت انتخاب است به پانل modify ان بروید و روی add کلیک کنید و box01 را انتخاب کنید. 2- در حالیکه plane01 در حالت انتخاب است به پانل modify ان بروید و از لیست rector cloth را انتخاب کنید . 3- در حالیکه CLcolections در حالت انتخاب است به پانل modify ان بروید و روی add کلیک کنید و plane01 را انتخاب کنید. به قسمت utility که عکس چکش دارد بروید و روی دکمه rector کلیک کنید و end frame را به 300 تغییر دهید. و سپس روی create animation کلیک کردخ و ok را بزنید. حال در پنجره پرسپکتیو انیمشن را play کنید. لطف کنید و نظری در ارتباط با ادامه کارم بدهید:ws21: 4 لینک به دیدگاه
پژمان مهرپویا 1121 مالک اشتراک گذاری ارسال شده در 18 آبان، ۱۳۸۹ آموزش بالا را آماده کردم برای کسانی که نتیجه کار را می خواهند ببینند گذاشتم:ws3: برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید. ورود یا ثبت نام 6 لینک به دیدگاه
ارسال های توصیه شده