رفتن به مطلب

آموزش ساخت یک صحنه زیر دریا


*Cloudy sky*

ارسال های توصیه شده

قدم اول :

 

در این tutorial سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن داریم.اول از تنظیم واحدها در max شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در mental-ray استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم.

 

واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی mental-ray قرار دهید.

 

t5bki3effuz99k2fsguy.jpg

 

قدم 2 :

 

 

یک plane با این مشخصات ایجاد کنید :

 

Lenght = 4000cm و Width = 5300cm، Length Segs = 50 و Width Segs = 50

t5bki3effuz99k2fsguy.jpg

 

 

hk4nj8fgu2v7q7j3nfy.jpg

 

 

قدم 3 :

اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا روی 43.5mm تنظیم کنید .

 

k95olgizyj4ql0gb59jy.jpg

قدم 4 :

یک Bend modifier به plane ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این مشخصات را تنظیم کنید :

Angle = 101.5 , Bend Axis = X

همچنین gizmo center را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید .

 

hajigmgi7fsuv89v14or.jpg

 

قدم 5 :

یک Noise modifier با این مشخصات نسبت دهید :

Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm

 

305f2ys8eoahkg5b21w9.jpg

قدم 6 :

 

 

یک Noise modifier دیگر با این مشخصات نسبت دهید :

 

Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4

 

خب، کف دریای ما آماده است .

 

8nqp1mct27hcrajwsc.jpg

 

قدم 7 :

 

 

به Material Editor بروید و در یک material استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید .

 

Diffuse color = 173, 164, 151

 

مطمئن شوید که موتور رندر شما روی mental-ray میباشد تا به قدم بعدی برویم.

 

tg7c61inhnwadmtsv1kg.jpg

 

قدم 8 :

 

 

یک Ambient/Reflective Occlusion map در اسلات diffuse قرار داده و قسمت bright را هم رنگ diffuse color قرار دهید . Max distance را روی 50cm بگذارید .

 

nva1lg39ke4ksfkggg5f.jpg

 

قدم 9 :

به اسلات bump رفته و یک Mask map به آن بدهید. Map اول یک Noise map با مشخصات Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5 میباشد .

z8h3wlnporuzsafma5s.jpg

قدم 10 :

در اسلات mask یک Noise map بگذارید ، با : Noise Type = Regularو

Size = 15

9b3cwh1no7qd3rjed80.jpg

قدم 11 :

باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید .

yv608ub8b2xz7oekqdq.jpg

قدم 12 :

یک نور Skylight در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید :

Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144

ki90cqlvq1er9v7j1ikb.jpg

قدم 13 :

یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را ایجاد کنید :

Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map,

Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16

twzh0ru8dqnee4n4rcmc.jpg

قدم 14 :

به پنل Environment and Effects رفته و رنگ پس زمینه را 7,12,20کنید .

ynsxqu6btorrlyixsyyf.jpg

قدم 15 :

به پنل mental ray setting رفته ( F10 را بزنید در پنل Indirect Illumination ) و تنظیم کنید :

Final Gather = on

Multiplier = 0.5 برای اینکه قدرت کمتری داشته باشد .

FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1

4b2u6ybzxem81r0iucj.jpg

قدم 16 :

یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :

Multiplier = 3.0, Far Use = on, Far Start = 535, Far End = 630, Hotspot = 100, Falloff = 105

یک Noise map به اسلات Projector Map بدهید و آنرا بگیرید و بکشید و در داخل یکی از material های خالی رها کنید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels = 1.5 و Size = 30

اکنون یک زمینه خوب برای ایجاد جلوه caustics روی آن داریم .

( توجه کنید که اندازه های Far End و Far Start با توجه بخ مکان نور شما ممکن است مقداری متفاوت باشد.مقداری در نظر بگیرید که نور به سطح زمین شما برسد )

rcwwllqpglo4f7qdp90e.jpg

قدم 17 :

اگر یک رندر بگیرید شکلی شبیه زیر باید داشته باشید که خب ، به محیط زیر دریا شباهتی ندارد .

eukyq681vs0v50fv3sac.jpg

قدم 18 :

اکنون به مقداری ترفند برای عوض کردن آن نیاز داریم . به پنل Camera Effects در mental ray settings بروید و Output shader (Glare) = on کنید

به اسلات Volume یک Shader List (Volume) داده یک کپی instance از آن در

Material Editor مانند شکل ایجاد کرده و از دکمه Add Shader button استفاده کرده و Mist (Lume) shader و Beam (Lume) shader اضافه کنید .

j3d30lpwx1of471otrf.jpg

قدم 19 :

یک کپی instance از Mist shader در یک اسلات خالی material editor ایجاد کنید ، ما از آن برای ایجاد جلوه مه برای ساخت صحنه زیر دریا استفاده میکنیم . این تنظیمات را انجام دهید :

Transparency = 0

رنگی مانند رنگ پس زمینه برای solid color

Density = 0.25, Custom middle = 500cm

Custom End = 1000cm

inglcn2rmyiwwquzni6.jpg

قدم 20 :

یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :

Color = 109,189,250, Shadows = on,

Shadows type = mental ray shadow map,

Multiplier = 0.46,

Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,

Hotspot = 20, Falloff = 38

از این نور برای ایجاد اشعه های نوری که از سطح دریا به پایین می رسند استفاده میکنیم .

p4jjtqa2bh79j6xl915z.jpg

قدم 21 :

به material editor باز گردید و یک کپی instance از Beam shader ایجاد کنید ( در یک اسلات خالی material ) و تنظیم کنید :

color = 109,189,250, Density = 120, Lights = on

و نوری که در قدم قبل ساخته بودیم را اضافه کنید .

apkm47e3goz459j0wv56.jpg

قدم 22 :

یک رندر بگیرید. کم کم به نتیجه نزدیک میشویم .

0jgw0536gt4cer1bbdf.jpg

قدم 23 :

مقداری box های کوچک مانند شکل ایجاد کرده و در نزدیکی منبع نوری قرار دهید تا برای ایجاد شکست های نوری از آن استفاده شود .

eem8hnu4c93j19ik5etr.jpg

قدم 24 :

در پنل Environment یک Volume Light در قسمت Atmosphereایجاد کرده ، با :

Density = 3.0, Filter Shadow = high

و آخرین نور را به عنوان منبه نوری اضافه کنید و یک رندر بگیرید .

kgizlwss6hsp5alce61q.jpg

قدم 25 :

یک کره با Radius = 65, Segments = 100 ایجاد کرده مانند شکل آنرا scale کرده و جابجا کنید .

obk8iyjiq07199i7lf1c.jpg

قدم 26 :

یک Edit Poly modifier به آن بدهید و نوع selection را روی polygon قرار داده و ناحیه ای مانند شکل را انتخاب کنید .

f5pyqtd22kmt1mk9pq8l.jpg

قدم 27 :

یک Meshsmooth modifier بدهید و Iterations = 3

Apply to Whole Mesh = offکنید .

jvw7c2lxbs0jlsdsq3xp.jpg

قدم 28 :

یک Poly Select modifier به کره بدهید تا از selection خارج شود .یک Noise modifier بدهید و تنظیم کنید :

Scale = 50, Fractal = on, X strength = 50cm, Y strength = 8.5cm

Z strenght = -4.37cm

d5d3qhqco0nwz1h9p58k.jpg

قدم 29 :

یک Displace modifier بدهید با : Strenght = -12, Map = Shrink Wrap

یک Mix map به اسلات map آن بدهید و یک کپی instance در material editor ایجاد کنید ، یک Noise map به رنگ اول و دوم آن بدهید و Mix Amount را 50 کنید .

s28z5vld4d8eygy7dmyp.jpg

قدم 30 :

به noise map اسلات Color #1 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.665,

Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size = 5

j56b4eoo50bxg3goqm78.jpg

قدم 31 :

به noise map اسلات Color #2 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :

Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.425,

Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size = 35

owjxwnzj4qymjv8v70o8.jpg

قدم 32 :

حالا می توان یک shader به این mesh افزود. به material editor بروید و یک material استاندارد ایجاد کنید :

Diffuse color = 173, 164, 151, Specular Level = 16,

Glossiness =20

یک Ambient/Reflective Occlusion map به اسلات diffuse color بدهید و روی اسلات bump نیز یک کپی از mask map که در قدم 10 و 9 ایجاد کردیم به آن بدهید

ek6fe7gipck0gincj0x.jpg

قدم 33 :

به داخل Ambient Occlusion map بروید یک Composite map به اسلات Bright color بدهید و Max distance را 50cm کنید .

h57g4bfnfu685mabqade.jpg

قدم 34 :

به داخل Composite map بروید و Layer 1 را RGB Tint کنید و رنگ آنرا مانند رنگ diffuse کنید . layer دوم را اضافه کنید در اسلات map یک white RGB tint بدهید و در اسلاتmask یک noise map بدهید.

vz45fz6vykks7t84ice.jpg

قدم 35 :

اینجا میتوانید RGB Tint لایه اول را ببینید.

wknlwzzbkins6itgnkra.jpg

قدم 36 :

به noise map ماسک بروید و تنظیم کنید :

Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size = 3

 

fwbgypwndhj5py2smmyx.jpg

قدم 37 :

یک رندر بگیرید.

cqywrv6ftst95pxm1o31.jpg

قدم 38 :

از مدل صخره یک کپی بگیرید و آنرا در جایی شبیه شکل زیر بگذارید و مقداری با scale کوچکش کنید .

ska8xahxx3k0w3kcnf5.jpg

قدم 39 :

یک رندر دیگر بگیرید ،اکنون بد نشده است.

 

12q1nsqeuu4lsdv8iss.jpg

قدم 40 :

اکنون یک مقدار رندر خود را کثیفتر و مغشوش تر می کنیم . به پنل effects بروید و یک Film Grain effect ایجاد کنید. Grain را 0.18 کنید .

qv9nhec7xsvinw8zl50.jpg

قدم 41 :

به مقداری افکت عمق میدان یا depth of field effect نیز نیز داریم .

دوربین را انتخاب کنید و عمق میدان آنرا روشن کنید و روی Preview کلیک کنید تا مانند شکل اثر آنرا در viewport ببینیم .

 

naci1wa0n3w6ohpznwh.jpg

قدم 42 :

این تنظیمات را انجام دهید :

Multi-Pass effect = Depth of Field (mental ray),

f-Stop = 2.0

و یک رندر بگیرید .

4teza3h593lunrxsemxl.jpg

قدم 43 :

اگر آماده رندر نهایی هستید ، در قسمت mental ray anti-aliasing این تنظیمات را انجام دهید .

Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss

 

jjt4vk76tl78oln419.jpg

قدم 44 :

اگر میخواهید صحنه را کمی واقعی تر کنید یک Particle Cloud emitter مانند شکل در صحنه ایجاد کنید :

Particle Quantity à total à 35000 particles

Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm

Variation = 50%, Particle Type = Constant

و یک material جدید با رنگ سفید و Self Illumination = 100 به آن بدهید ، با این کار در واقع یک جلوه ساده از پلانکتون های موجود در آب را شبیه سازی می کنیم .

 

c8mv02co3bocerl9eb.jpg

قدم 45 :

 

رندر نهایی شما باید شبیه تصویر زیر باشد

 

rhxekgwh7ges5igiwjw.jpg

برای مشاهده این محتوا لطفاً ثبت نام کنید یا وارد شوید.

لینک به دیدگاه
  • 8 ماه بعد...

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .

مهمان
ارسال پاسخ به این موضوع ...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

×
×
  • اضافه کردن...