رفتن به مطلب

اندیشه بزرگان: جوردن مكنر


ارسال های توصیه شده

یكی از بازی هایی كه تأثیر بزرگی بر صنعت بازی ها داشت، سری بازی های Prince of Persia بود. جوردن مکنر (Jordan Mechner) كسی است كه این بازی را خلق كرد و در شماره های متعدد ادامه داد. نسخه اول Prince of Persia كه یك بازی 2D روی سیستم Apple II بود، یك انقلاب تكنیكی در بازی ها بود. انیمیشن های روان این بازی هنوز هم جذاب هستند و گرافیك خیره كننده ای برای آن خلق شده بود. جوردن مكنر علاقه زیادی به تاریخ ایران قدیم دارد و به همین خاطر با الهام گرفتن از قصه های هزار و یك شب و سری فیلم های Indiana Jones دست به ساخت Prince of Persia زد.

داستان بازی در مورد شاهزاده ای است كه قرار است وزیر ایران معشوقه او را بكشد و حال شاهزاده باید در كمتر از 60 دقیقه معشوقه خود را نجات دهد. ولی این 60 دقیقه پر از خطر و مبارزه خواهد بود. مكنر در آن زمان بازی ای ساخت که از سه بخش در گیم پلی تشكیل شده بود: معما، پلتفرم و مبارزه. در این بازی در هر بخش یك كاری را انجام می دادید و همین موضوع باعث متنوع شدن گیم پلی آن شده بود. تله های فراوانی در بازی وجود داشتند كه باید با استفاده از خلاقیت و فكر كردن از آن ها دوری می كردید. بنایی كه مكنر در سال 1989 برای این بازی رسم كرد، هنوز هم جذاب است و بازی هایی مثل Uncharted ،Tomb Raider و Assassin's Creed از آن استفاده می كنند.

4492003243_39418a44fd_z.jpg

نكته جالبی كه در این سبك گیم پلی وجود دارد، سیر كردن مخاطب در یك بخش و در عین حال تشنه كردن او برای بخش دیگر است. به طور مثال، شما یك معما را در بازی حل می كنید. سپس، بخش رد کردن موانع روبروی شما است و حال تشنه كمی اكشن و مبارزه شده اید و سازندگان آن را در اختیار شما قرار می دهند. این موضوع جذابیت زیادی به بازی می دهد و حس كشش و علاقه را در بازیكن زیاد می كند. در حقیقت شما با پشت سر گذاشتن چالش های گوناگون حس رضایت از خود را بدست می آورید و همین باعث می شود كه بازی لذت بخش شود. Prince of Persia بعداً به دنیای بازی های سه بعدی قدم گذاشت.

استودیوی Ubisoft Montreal به رهبری جوردن مكنر وظیفه داشت همان حس و حال POPهای دو بعدی را در قالبی جدید خلق كنند. نتیجه، یك شاهكار بود. Prince of Persia: The Sands of Time داستانی شبیه به نسخه اول داشت كه مضامین جدید به آن اضافه شده بودند. گرافیك بازی در آن زمان عالی بود و داستان و صحنه های سینمایی هم بسیار جذاب بودند. گیم پلی The Sands of Time را می توان غنی ترین و حرفه ای ترین گیم پلی در بین تمام نسخه های POP دانست. بازی بسیار بالانس بود، تعامل بین سه بخش اصلی گیم پلی كه در عناوین دو بعدی آن هم رعایت می شد، عالی بود. مكنر با وسواس زیاد این مراحل را طراحی كرده بود و عملكرد هر بخش با سایر بخش ها خیلی بی نقص كار شده بود.

pop-original.jpg

از خصوصیات و ویژگی های مكنر می توان به همین نظم و طبق برنامه پیش رفتن گیم پلی بازی های او اشاره کرد. بازی های وی در تمام بخش ها هر كدام به عمل و دیگری به عكس العملی نسبت به آن تبدیل می شوند. بسیاری از بازی ها بعد از The Sands of Time از گیم پلی آن تقلید كردند، ولی هیچ یك به اندازه آن بازی در سه قسمت اصلی گیم پلی موفق نبودند، چون واقعاً تركیب این بخش ها با هم كار مشكلی است كه مكنر قدرت خود را در بازیسازی با استفاده از آن نشان می دهد. او مراحل، بدنه اصلی گیم پلی و داستان را خودش نوشت كه هر كدام در هر بخش عالی بودند. نسخه دوم بازی با نام Warrior Within عرضه شد كه مكنر دیگر نقشی در آن نداشت.

بازی یك عنوان موفق بود كه تمام داشته های خود را از همان زیربنای مكنر بدست آورده بود و آن ها را ارتقاء داده بود، ولی هیچ گاه نتوانست همانند نسخه اول باشد و بسیاری از نقدها و بازخوردها بازی را یا كمتر و یا حداقل برابر با نسخه قبل می دانستند. بازی خشن تر و تاریك تر شده بود و اولین بار بود كه درجه سنی M و یا مثبت 17 سال را گرفته بود. مكنر بعداً اشاره كرد كه اصلاً از این بازی خوشش نیامدهف چون بازی خشنی است و داستان، گیم پلی، طراحی گرافیكی، صداگذاری و تمام بخش های بازی متفاوت با سلیقه او هستند. همینطور هم بود. اصلیت Prince of Persia كه مكنر بنا كرده بود، افسانه ای زیبا همانند افسانه های قدیمی ایران باستان بود، ولی نسخه دوم خشونت و تاریكی را به آن اضافه كرد و كمی از اصلیت سری فاصله گرفت.

Prince_of_Persia_-_The_Sands_of_Time,_2003.jpg

نسخه سوم از بازی هم تقریباً به این شكل بود، ولی کوین گیلمت (Kevin Guillemette) طراح جدید بازی سعی كرده بود تا گذری هم به سبك و سیاق سنتی Sands of Time هم داشته باشد. در حالیكه ادامه های سه گانه POP بازی های زیبایی بودند، ولی هیچ گاه نتوانستند جو اصلی نسخه اول و یا بازی های دو بعدی آن را بازگردانند و از نظر گیم پلی اصلاً به پای طرح اصلی مكنر نمی رسیدند. به همین خاطر Ubisoft در سال 2008 با عرضه یك POP جدید و متفاوت از سه گانه قبل قصد بازگشت به ریشه های اصلی بازی های دو بعدی این سری را داشت.

در حالیكه مكنر باز هم طراح اصلی آن نبود، ولی جان-کریستوف گایوت (Jean-Christophe Guyot) طراح جدید بازی اعلام كرد كه قصد دارد دقیقاً همان حس و حال بازی های دو بعدی این سری را در قالب یك بازی سه بعدی عرضه كند. او زیبایی شناسی سری POP و افسانه های ایرانی را درك كرده بود و دوباره بازی را با رده سنی T و با یك محیط كارتونی زیبا عرضه كرد. بدنه اصلی بازی خیلی شبیه به عناوین قبلی بود و مبارزه با دشمنان همانند اولین POP تك به تك بود. مكنر به خوبی جو افسانه های ایران را می شناخت و به زیبایی آن را در گیم پلی بازی خود تركیب كرده بود. كاری كه او در سال 1989 انجام داد، آنقدر زیبا بود كه یك فیلم هم از روی این بازی ساخته شد كه یكی از نویسندگان و تهیه كننده های این فیلم هالیوودی خود او بود. امیدواریم بازی های بیشتری تحت رهبری این نابغه بازیسازی ببینیم.

113968.png.jpg

 

نویسنده: حمیدرضا نیکوفر

لینک به دیدگاه

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .

مهمان
ارسال پاسخ به این موضوع ...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

×
×
  • اضافه کردن...